[그랑에이지] 파이널 오픈베타테스트 체험기 (12391)

 

파이널 오픈베타?

한 10개월 전 쯤에 새로 나온 횡스크롤 게임이라 잠시나마 재밌게 즐겼던 적이 있었던 그랑에이지. 그런 그랑에이지가 지금 파이널 오픈베타테스트라는 다소 생소한 서비스를 시작하였다. 10개월 전 쯤에도 오픈베타서비스였던 것 같은데 아직도 상용화를 시작하지 않았다니. 그간 자세한 내막은 모르겠지만 많은 우여곡절이 있었나보다. 오래간만에 접한 그랑에이지는 어떤 모습인지 알아 보자. 다시 초보의 입장에서 처음부터 하나하나 살펴 보았다.

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캐릭터 생성 화면. 예전과 바뀐 점은 없는 것 같다. 기본적으로 4가지 캐릭터가 존재한다. 일러스트는 멋지지만 선택의 여지가 그다지 없는 캐릭터 커스터마이징은 있으나마나 한 듯한 느낌이다. 능력치나 난이도 등 그다지 필요없어 보이는 것들은 빼고 차라리 각 캐릭터의 전직 정보나 표기했으면 어떨까 하는 생각이 든다.

 

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캐릭터 생성하고 갓 시작하면 보여 주는 세계관과 스토리. 캐주얼 횡스크롤 게임답게 지나치게 무겁지도 않고 적정하다고 생각한다.

 

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그리고 튜토리얼 모드. 이미 게임의 전반적인 사항은 숙지하고 있으므로 그냥 넘겼다. 단, 이 튜토리얼을 클리어하면 소정의 보상 아이템이 지급되니 할 사람은 사람은 하고 아니면 그냥 넘길 수 있으니 참고바람.

 

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예전에 이런 게 있었던가 오늘의 아이템이라고 해서 물약 등을 주었다. 그런데 사실 예전에 했을 땐 전체적으로 난이도가 낮은 편이어서 물약을 쓸 일이 많지 않았다. 그래서 물약에 대해선 별 느낌이 없었다. 물론 이때까지만.

 

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그랑에이지는 기본적으로 인스턴스 던전 형식의 컨텐츠가 기본이 되는 게임이다. 이 화면은 첫 던전 선택 화면. 던전앤파이터의 경우 던전의 방 한칸마다 피로도 1을 소비하지만 그랑에이지 같은 경우 각 던전마다 요구되는 기본 피로도가 존재하는데 입장하는 순간 한번에 소모된다.

 

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누구냐니? 나 몰라? 아...10개월만에 만나서 못 알아보는 건가?

 

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처음 몬스터와 맞닥뜨린 순간 체감 난이도가 조금 상승했음을 알 수 있었다. 몬스터의 인공지능과 호전성이 상승해서 예전보다 확실히 어려워졌음을 느낄 수 있었다. 그리고 기본 체인아츠의 모션이 변경되었다. 참고로 체인아츠는 그랑에이지만의 특수한 콤보 공격인데 이 게임 액션의 중심이라고도 할 수 있겠다.

 

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체인아츠 중 일부. 아 아직 쪼렙이라 데미지만 높았으면 금상첨화일 텐데 말이지.

 

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던전의 마지막, 보스전이다. 여전히 유치한 멘트 이펙트를 보여주고 있다.

 

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보스도 공격력이 상승한 듯하고 다양한 모션 등 때문에 더 어려워졌다. 예전엔 대충해도 물약이 필요없었는데 지금은 컨트롤에 신경쓰지 않으면 물약이 필요할 수밖에 없는 것 같다. 더구나 방어력이 약한 아처이기에.

 

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던전 클리어 결과 창이다. 일단  S랭크이긴 하지만 각 항목 점수가 어떤 방식으로 오르는지 정확한 가이드를 알 수 없어 그게 좀 불편하다. 

 

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예전엔 보스를 처치하면 바로 보스가 아이템을 떨궜는데 이제는 던전앤파이터와 비슷한 방식으로 카드 선택에 의한 아이템 획득 방식으로 바뀌었다. 카드를 통해 얻는 아이템은 주로 게임머니나 장비 아이템 그리고 스킬을 업그레이드시킬 때 필요한 소울 등이다. 예전엔 그래도 보스를 잡으면 다양한 아이템을 먹는 재미가 있었는데 이제는 카드 선택에 의해 한 종류밖에 먹을 수 없으니 그게 좀 아쉽게 느껴졌다.

 

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예전의 던전 구성 중에 보스만 두마리 나오고 끝나는 던전이나 잡다한 던전들이 있었는데 그런 걸 과감하게 삭제해 좀 어수선했던 분위기를 해소한 듯하다. 대신에 기본 게임 진행에 필수적인 조작법이나 기타 정보 등을 담은 튜토리얼 성격의 던전을 추가해 초보 유저의 게임 적응에 상당히 신경을 쓴 듯 보인다.

 

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이 게임의 어드벤처 지향의 성격은 여전하다. 다만 여전히 단순하다는 것. 솔플 위주기 때문에 어쩔 수 없긴 하다.

 

 

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이 게임도 메이플스토리처럼 인벤토리 편의성에 대해 신경을 많이 썼다. 아이템 종류에 따라 카테고리를 구분해 놓아서 이용이 상당히 편리하다. 다만 공간이 좀 부족하다는.

 

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초보존을 지나 드디어 본 마을에 도착.오래간만에 들러보네?

 

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이 마을은 크게 바뀐 게 없는 듯하다. NPC위치도 거의 그대로다. 개인적으로 불편한 점이 있다면 마을이 횡으로 너무 긴 듯한 느낌이며 이동시의 불편함을 해소하기 위해 스프링이 곳곳에 설치되어 있긴 하지만 사용이 꽤 불편하다. 그래서 차라리 쉽게 이용할 수 있게 하기 위해 간단한 워프 기구를 설치하면 어떨까 싶다.

 

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아직도 끊임없이 미션 던전이라는 것을 이용해 튜토리얼을 진행한다. 기본적으로 진행하게 되는 에픽 던전 사이사이에  NPC의 특정 퀘스트로 인해 발생한다.

 

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난이도가 좀 어려워져서 이젠 일반 몬스터를 상대해도 방심하면 안 된다.

 

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어드벤처를 강조하기 위한 던전 내 다양한 이동 방법.

 

 

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전에는 중간 보스가 등장할 때 쓸데없는 시간이 잡아먹기도 했는데 지금은 그걸 감안했는지 등장이 빨라져서 좀 더 스피디한 진행이 가능하다.

 

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여전히 유치한 멘트를 하는 보스들. 그러고 보니 예전에 보던 보스와는 다른 보스들이 등장한다. 걔들은 다 짤린겨?

 

 

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평타나 스킬 사용시에 분노 수치라는 게 조금씩 상승하는데 이게 일정량 쌓이면 이렇게 폭주모드를 사용할 수 있다. 폭주모드 시에는 공격속도나 이동속도 등이 상승하며 몬스터의 공격에도 넉백당하지 않아 굉장히 유용하다. 다만 지속시간이 짧다는 게 흠이다. 그리고 분노 수치는 체인아츠를 사용하게 되면 줄어들게 되니 전략적으로 잘 판단해서 게임을 진행해야 한다.

 

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보통상태에서 싸우면 조금 힘들지만 폭주모드 사용시에는 껌이다.

 

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간간이 이어지는 스토리 모드. 그래도 주목도를 높이기 위해 신경을 쓴 듯 보이지만 제대로 읽어가면서 게임을 하는 이는 과연 얼마나 될까? 아마 대부분 게임들의 숙제일 듯.

 

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던전 진행에만 몰두하고 있다가 스킬을 신경쓰지 못하고 있었다. 일정레벨마다 스킬이 하나씩 추가되는데 이 스킬들은 던전 진행시나 각종 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 "소울" 이란 것으로 업그레이드시킬 수가 있다. 소울의 양은 항상 부족하기 때문에 자신이 생각하기에 효율이 높다고 생각되는 스킬들에 전략적으로 투자하여야 한다. 좀 아쉬운 부분은, 초보의 입장에선 나중에 어떤 스킬이 나올지 잘 몰라 이 소울을 낭비할 가능성이 꽤 크다는 점이다.

 

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마을지도. 좀 불편하다. 전체를 볼 수 없다는 게 불만이다.

 

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그랑에이지도 편리한 경매장을 갖추고 있다. 꽤 심플하고 편리하다고 생각한다. 다만 물품 등록시엔 자동으로 인벤토리 창이 열렸으면 한다.

 

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아직도 중간중간 이어지는 튜토리얼 던전들. 이번엔 스킬 차지편이다. 특정 스킬 같은 경우 키를 누르고 있으면 차지가 되는데 더 강력한 공격을 할 수가 있다.

 

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던전 곳곳에 등장하는 각종 트랩들. 비록 고차원의 수준은 아닐지라도 던전의 일부분으로서는 손색이 없다.

 

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퀘스트 중에 체인아츠를 배우라는 내용이 있어서 배우려고 했는데 이렇게 바뀌었다. 예전엔 원하는 체인아츠를 구입해서 배울 수 있었지만 지금 이렇게 도박성이 가미되었다. 골라 잡자. 물론 돈은 내고.

 

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자~결과물. 아, 근데 원하는 게 안 나와서 좀...그래도 가격이 일단 부담되지 않고 어떤 체인아츠가 나올까 기대되는 부분이 있어서 소소한 재미를 주는 것 같다.

 

 

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보유한 체인아츠는 이런 식으로 장착 및 조합할 수 있다. 본인이 가장 적절하다고 생각되는 체인아츠를 조건에 맞게 장착하면 전투 시에 그대로 발동이 된다. 어떤 효율적이고 효과적인지는 자신이 직접 사용해서 판단해야 할 듯하다.

 

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체인아츠 발동. 체인아츠라고 해서 발동이 어려운 게 아니다. 그냥 평타를 연속으로 치다 보면 자동적으로 발동되서 전혀 어려울 게 없다. 그리고 각 체인아츠마다 고유의 이펙트 및 효과가 있어서 이걸 쓰는 재미가 나름 쏠쏠하다.

 

 

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장착한 체인아츠 수만큼 순서대로 연속적으로 발동된다. 다 적중하면 당연히 쌔겠지?

 

 

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체인아츠는 크게 두가지로 나뉜다. 전방기와 공중기. 전방기는 말 그대로 전방으로 진행되는 콤보인데 반해 공중기는 적을 공중에 띄워 연속적으로 발동된다. 상황에 따라  잘 판단해서 사용해야겠다.

 

 

 

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이전에 볼 수 없던 것중 또 하나 생긴 게 이 장비분해. 필요없는 아이템을 상점에 되파는 대신 분해를 하면 특수한 아이템을 얻는데 각종 아이템 제조 등에 사용되는 것 같다. 꾸준히 모아놔야 되겠다.

 

 

  

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던전 중엔 이렇게 특수한 게임 모드도 있다. 이건 게임에 3인칭 슈팅모드를 도입해 나름 독특하게 진행하게 하는 던전이다. 발칸포에 탑승하여 몬스터를 타겟팅해 잡는다. 의외의 재미가 있다. 이런 게 많았으면 좋겠다.

체험을 마치며...

곧 상용화에 돌입할 것 같은 그랑에이지. 그간 자신의 약점을 비교적 잘 파악해 보완하려고 애쓴 흔적이 여럿 눈에 띄었다. 전체적으로 여러 시스템이 잘 정돈되지 않고 난립해 있어 어수선한 느낌이 강했는데 나름 해결하려고 노력한 모습이 보인다. 특히 여러 종류의 던전들을 꼭 필요한 부분만은 남기고 과감하게 떼냈는데 이 부분은 잘 한 것 같다. 예전에는 쓸데없다고 생각되는 던전도 꽤 되어서 쓸데없이 복잡한 느낌도 있었기 때문이다. 다만, 정말 아쉬운 점은 불편한 조작감은 그대로라는 것. 더도 말고 덜도 말고 메이플스토리의 그 깔끔한 조작감만 됐으면 하는데 그랑에이지의 기본 조작감은 좀 답답한 느낌이 강하다. 이 부분은 파악을 하지 못한 것일까? 아니면 알지만 불가능한 것일까?

내가 언급한 부분들이 이 게임의 성패에 어떻게 영향을 미칠까 궁금해진다. 전체적으론 기존 게임들에 지쳤다면 괜찮은 대안이라고 생각한다. 좋은 결과있기를 바라며 글을 마친다.

  

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