파이널 오픈베타?
한 10개월 전 쯤에 새로 나온 횡스크롤 게임이라 잠시나마 재밌게 즐겼던 적이 있었던 그랑에이지. 그런 그랑에이지가 지금 파이널 오픈베타테스트라는 다소 생소한 서비스를 시작하였다. 10개월 전 쯤에도 오픈베타서비스였던 것 같은데 아직도 상용화를 시작하지 않았다니. 그간 자세한 내막은 모르겠지만 많은 우여곡절이 있었나보다. 오래간만에 접한 그랑에이지는 어떤 모습인지 알아 보자. 다시 초보의 입장에서 처음부터 하나하나 살펴 보았다.
캐릭터 생성 화면. 예전과 바뀐 점은 없는 것 같다. 기본적으로 4가지 캐릭터가 존재한다. 일러스트는 멋지지만 선택의 여지가 그다지 없는 캐릭터 커스터마이징은 있으나마나 한 듯한 느낌이다. 능력치나 난이도 등 그다지 필요없어 보이는 것들은 빼고 차라리 각 캐릭터의 전직 정보나 표기했으면 어떨까 하는 생각이 든다.
캐릭터 생성하고 갓 시작하면 보여 주는 세계관과 스토리. 캐주얼 횡스크롤 게임답게 지나치게 무겁지도 않고 적정하다고 생각한다.
그리고 튜토리얼 모드. 이미 게임의 전반적인 사항은 숙지하고 있으므로 그냥 넘겼다. 단, 이 튜토리얼을 클리어하면 소정의 보상 아이템이 지급되니 할 사람은 사람은 하고 아니면 그냥 넘길 수 있으니 참고바람.
예전에 이런 게 있었던가 오늘의 아이템이라고 해서 물약 등을 주었다. 그런데 사실 예전에 했을 땐 전체적으로 난이도가 낮은 편이어서 물약을 쓸 일이 많지 않았다. 그래서 물약에 대해선 별 느낌이 없었다. 물론 이때까지만.
그랑에이지는 기본적으로 인스턴스 던전 형식의 컨텐츠가 기본이 되는 게임이다. 이 화면은 첫 던전 선택 화면. 던전앤파이터의 경우 던전의 방 한칸마다 피로도 1을 소비하지만 그랑에이지 같은 경우 각 던전마다 요구되는 기본 피로도가 존재하는데 입장하는 순간 한번에 소모된다.
누구냐니? 나 몰라? 아...10개월만에 만나서 못 알아보는 건가?
처음 몬스터와 맞닥뜨린 순간 체감 난이도가 조금 상승했음을 알 수 있었다. 몬스터의 인공지능과 호전성이 상승해서 예전보다 확실히 어려워졌음을 느낄 수 있었다. 그리고 기본 체인아츠의 모션이 변경되었다. 참고로 체인아츠는 그랑에이지만의 특수한 콤보 공격인데 이 게임 액션의 중심이라고도 할 수 있겠다.
체인아츠 중 일부. 아 아직 쪼렙이라 데미지만 높았으면 금상첨화일 텐데 말이지.
던전의 마지막, 보스전이다. 여전히 유치한 멘트 이펙트를 보여주고 있다.
보스도 공격력이 상승한 듯하고 다양한 모션 등 때문에 더 어려워졌다. 예전엔 대충해도 물약이 필요없었는데 지금은 컨트롤에 신경쓰지 않으면 물약이 필요할 수밖에 없는 것 같다. 더구나 방어력이 약한 아처이기에.
던전 클리어 결과 창이다. 일단 S랭크이긴 하지만 각 항목 점수가 어떤 방식으로 오르는지 정확한 가이드를 알 수 없어 그게 좀 불편하다.
예전엔 보스를 처치하면 바로 보스가 아이템을 떨궜는데 이제는 던전앤파이터와 비슷한 방식으로 카드 선택에 의한 아이템 획득 방식으로 바뀌었다. 카드를 통해 얻는 아이템은 주로 게임머니나 장비 아이템 그리고 스킬을 업그레이드시킬 때 필요한 소울 등이다. 예전엔 그래도 보스를 잡으면 다양한 아이템을 먹는 재미가 있었는데 이제는 카드 선택에 의해 한 종류밖에 먹을 수 없으니 그게 좀 아쉽게 느껴졌다.
예전의 던전 구성 중에 보스만 두마리 나오고 끝나는 던전이나 잡다한 던전들이 있었는데 그런 걸 과감하게 삭제해 좀 어수선했던 분위기를 해소한 듯하다. 대신에 기본 게임 진행에 필수적인 조작법이나 기타 정보 등을 담은 튜토리얼 성격의 던전을 추가해 초보 유저의 게임 적응에 상당히 신경을 쓴 듯 보인다.
이 게임의 어드벤처 지향의 성격은 여전하다. 다만 여전히 단순하다는 것. 솔플 위주기 때문에 어쩔 수 없긴 하다.
이 게임도 메이플스토리처럼 인벤토리 편의성에 대해 신경을 많이 썼다. 아이템 종류에 따라 카테고리를 구분해 놓아서 이용이 상당히 편리하다. 다만 공간이 좀 부족하다는.
초보존을 지나 드디어 본 마을에 도착.오래간만에 들러보네?
이 마을은 크게 바뀐 게 없는 듯하다. NPC위치도 거의 그대로다. 개인적으로 불편한 점이 있다면 마을이 횡으로 너무 긴 듯한 느낌이며 이동시의 불편함을 해소하기 위해 스프링이 곳곳에 설치되어 있긴 하지만 사용이 꽤 불편하다. 그래서 차라리 쉽게 이용할 수 있게 하기 위해 간단한 워프 기구를 설치하면 어떨까 싶다.
아직도 끊임없이 미션 던전이라는 것을 이용해 튜토리얼을 진행한다. 기본적으로 진행하게 되는 에픽 던전 사이사이에 NPC의 특정 퀘스트로 인해 발생한다.
난이도가 좀 어려워져서 이젠 일반 몬스터를 상대해도 방심하면 안 된다.
어드벤처를 강조하기 위한 던전 내 다양한 이동 방법.
전에는 중간 보스가 등장할 때 쓸데없는 시간이 잡아먹기도 했는데 지금은 그걸 감안했는지 등장이 빨라져서 좀 더 스피디한 진행이 가능하다.
여전히 유치한 멘트를 하는 보스들. 그러고 보니 예전에 보던 보스와는 다른 보스들이 등장한다. 걔들은 다 짤린겨?
평타나 스킬 사용시에 분노 수치라는 게 조금씩 상승하는데 이게 일정량 쌓이면 이렇게 폭주모드를 사용할 수 있다. 폭주모드 시에는 공격속도나 이동속도 등이 상승하며 몬스터의 공격에도 넉백당하지 않아 굉장히 유용하다. 다만 지속시간이 짧다는 게 흠이다. 그리고 분노 수치는 체인아츠를 사용하게 되면 줄어들게 되니 전략적으로 잘 판단해서 게임을 진행해야 한다.
보통상태에서 싸우면 조금 힘들지만 폭주모드 사용시에는 껌이다.
간간이 이어지는 스토리 모드. 그래도 주목도를 높이기 위해 신경을 쓴 듯 보이지만 제대로 읽어가면서 게임을 하는 이는 과연 얼마나 될까? 아마 대부분 게임들의 숙제일 듯.
던전 진행에만 몰두하고 있다가 스킬을 신경쓰지 못하고 있었다. 일정레벨마다 스킬이 하나씩 추가되는데 이 스킬들은 던전 진행시나 각종 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 "소울" 이란 것으로 업그레이드시킬 수가 있다. 소울의 양은 항상 부족하기 때문에 자신이 생각하기에 효율이 높다고 생각되는 스킬들에 전략적으로 투자하여야 한다. 좀 아쉬운 부분은, 초보의 입장에선 나중에 어떤 스킬이 나올지 잘 몰라 이 소울을 낭비할 가능성이 꽤 크다는 점이다.
마을지도. 좀 불편하다. 전체를 볼 수 없다는 게 불만이다.
그랑에이지도 편리한 경매장을 갖추고 있다. 꽤 심플하고 편리하다고 생각한다. 다만 물품 등록시엔 자동으로 인벤토리 창이 열렸으면 한다.
아직도 중간중간 이어지는 튜토리얼 던전들. 이번엔 스킬 차지편이다. 특정 스킬 같은 경우 키를 누르고 있으면 차지가 되는데 더 강력한 공격을 할 수가 있다.
던전 곳곳에 등장하는 각종 트랩들. 비록 고차원의 수준은 아닐지라도 던전의 일부분으로서는 손색이 없다.
퀘스트 중에 체인아츠를 배우라는 내용이 있어서 배우려고 했는데 이렇게 바뀌었다. 예전엔 원하는 체인아츠를 구입해서 배울 수 있었지만 지금 이렇게 도박성이 가미되었다. 골라 잡자. 물론 돈은 내고.
자~결과물. 아, 근데 원하는 게 안 나와서 좀...그래도 가격이 일단 부담되지 않고 어떤 체인아츠가 나올까 기대되는 부분이 있어서 소소한 재미를 주는 것 같다.
보유한 체인아츠는 이런 식으로 장착 및 조합할 수 있다. 본인이 가장 적절하다고 생각되는 체인아츠를 조건에 맞게 장착하면 전투 시에 그대로 발동이 된다. 어떤 효율적이고 효과적인지는 자신이 직접 사용해서 판단해야 할 듯하다.
체인아츠 발동. 체인아츠라고 해서 발동이 어려운 게 아니다. 그냥 평타를 연속으로 치다 보면 자동적으로 발동되서 전혀 어려울 게 없다. 그리고 각 체인아츠마다 고유의 이펙트 및 효과가 있어서 이걸 쓰는 재미가 나름 쏠쏠하다.
장착한 체인아츠 수만큼 순서대로 연속적으로 발동된다. 다 적중하면 당연히 쌔겠지?
체인아츠는 크게 두가지로 나뉜다. 전방기와 공중기. 전방기는 말 그대로 전방으로 진행되는 콤보인데 반해 공중기는 적을 공중에 띄워 연속적으로 발동된다. 상황에 따라 잘 판단해서 사용해야겠다.
이전에 볼 수 없던 것중 또 하나 생긴 게 이 장비분해. 필요없는 아이템을 상점에 되파는 대신 분해를 하면 특수한 아이템을 얻는데 각종 아이템 제조 등에 사용되는 것 같다. 꾸준히 모아놔야 되겠다.
던전 중엔 이렇게 특수한 게임 모드도 있다. 이건 게임에 3인칭 슈팅모드를 도입해 나름 독특하게 진행하게 하는 던전이다. 발칸포에 탑승하여 몬스터를 타겟팅해 잡는다. 의외의 재미가 있다. 이런 게 많았으면 좋겠다.
체험을 마치며...
곧 상용화에 돌입할 것 같은 그랑에이지. 그간 자신의 약점을 비교적 잘 파악해 보완하려고 애쓴 흔적이 여럿 눈에 띄었다. 전체적으로 여러 시스템이 잘 정돈되지 않고 난립해 있어 어수선한 느낌이 강했는데 나름 해결하려고 노력한 모습이 보인다. 특히 여러 종류의 던전들을 꼭 필요한 부분만은 남기고 과감하게 떼냈는데 이 부분은 잘 한 것 같다. 예전에는 쓸데없다고 생각되는 던전도 꽤 되어서 쓸데없이 복잡한 느낌도 있었기 때문이다. 다만, 정말 아쉬운 점은 불편한 조작감은 그대로라는 것. 더도 말고 덜도 말고 메이플스토리의 그 깔끔한 조작감만 됐으면 하는데 그랑에이지의 기본 조작감은 좀 답답한 느낌이 강하다. 이 부분은 파악을 하지 못한 것일까? 아니면 알지만 불가능한 것일까?
내가 언급한 부분들이 이 게임의 성패에 어떻게 영향을 미칠까 궁금해진다. 전체적으론 기존 게임들에 지쳤다면 괜찮은 대안이라고 생각한다. 좋은 결과있기를 바라며 글을 마친다.
20까지 키우고 전직하려다 그냥 안하고 지웠는데....
한게임에서 했던때보다 오히려 전 재미가 없더군요