유료아이템의 좋은 예: 롤의 스킨 시스템 (3691) 게임다반사

언제부터 1위를 계속 해왔는지 하도 오래돼서 기억도 잘 안나는 "리그오브레전드(이하 롤)". 확실히 유저들의 마음을 사로잡는 게임성이 항상 1위를 뺏기지 않는 원동력이라는 건 너무나 새삼스러운 사실이 됐다.

그런데 개인적으로, 게임성 말고도 이 롤에서 높게 평가하는 게 한가지 더 있다.

바로 "스킨 시스템" 이다.

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▲ 이미 수많은 캐릭터에 갖가지 고유 스킨까지 합치면 엄청난 수의 컨셉이 나온다.

다들 아시겠지만, 캐릭터의 외형을 특정 컨셉에 맞게 해당 캐릭터의 고유 기능만 제외하고 완전히 바꾸는 것이다. 분위기가 완전히 바뀌기 때문에 같은 캐릭터라도 색다른 느낌을 가질 수 있는 장점이 있다.

여기서 중요한 건, 이게 "유료아이템" 임에도 "밸런스"에는 전혀 영향을 끼치지 않는다. 그저 외형만 바뀌는 것이다.

그럼에도 유저들은 이 스킨을 많이 산다. 왜냐하면 충분한 퀄리티로 유저들을 만족시키며 소유욕을 슬금슬금 자극하기 때문이다.

'굳이 꼭 필요한 건 아니지만 있으면 더 재밌을 것 같아'

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▲ 본인이 애용하는 캐릭터에 스킨을 입혀주는 건 쏠쏠한 재미가 된다.

어떻게 보면 유료아이템 중 한가지일 수도 있지만 롤에서는 이미 컨텐츠화됐다고 보는 게 맞을 것이다. 비록 유료아이템이긴 해도 사지 않아도 게임 하는 데엔 전혀 지장이 없을 뿐더러 어느 유저들에겐 게임을 즐기는 데에 있어 하나의 수단이 되기도 하니 말이다.

이는 여타 게임들과 비교하면 굉장히 모범적인 사례라고 자신있게 말할 수 있다.

상당수 게임들을 보면 유료아이템은 그저 유료아이템일 뿐이다. 게다가 유저 주머니를 못 긁어내서 안달이 나있다. 온갖 사행성 뽑기 아이템은 물론이고 밸런스를 볼모로 어떻게든 구매를 유도하는 밸런스 파괴형 아이템들은 이미 유저들에겐 익숙한 것들이다.

특히나 모바일게임들을 보면 가관이다.

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▲ 평상시에도 뽑기, 무슨 무슨 기념일에도 뽑기


"뽑기"가 아주 자연스럽게 컨텐츠화 되어 있다. 게임은 그냥 유저 입맛에 맞게 대충 베껴놓고 검증된(?) 뽑기로 유저들 주머니나 터는 패턴이 이제는 주를 이룬다.

롤의 스킨을 그대로 따라하라는 말이 아니다. 궁리를 좀 해보라는 것이다. 어떻게 하면 유저들과 상생할 수 있을지, 보다 건전한 환경을 만들어 합리적인 구매와 판매를 유도하고 이끌어나갈 수 있을지를 말이다.

좋은 본보기가 저렇게 오랫동안 떡하니 버티고 있는데도 시장 환경은 여전히 그대로니 뭔가 잘못되어 있다는 생각이 든다.

<끝>

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