확률형 아이템 자율규제 90% 동참의 실체? (4300) 게임다반사

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▣ "확률형 아이템 자율 규제" 기억 나세요?

지난 7월, 게임계에 무분별한 "사행성 아이템" 의 범람을 막겠다는 취지로 등장한 "확률형 아이템 자율 규제". 과연 얼마나, 어느 수준으로 시행되고 있을까?

최근 "K-iDEA(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)" 가 이에 대한 모니터링을 실시한 결과를 발표했는데 플랫폼을 막론하고 대상 게임의 90% 이상이 확률형 아이템 자율 규제를 준수했다는 것이다. 90% 이상이나!? 고작 조사기간 3개월동안 무려 90% 이상이나 참여들을 해주다니 이렇게나 착한 게임사들이라니.


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▲ 대단하다! 무려 90% 이상의 동참률!!


하지만 조금만 살펴보면 그저 듣기에만 그럴싸한 수치라는 걸 알 수 있다.


▣ 자율 규제에 동참했다는 것은 구체적으로 무엇을 뜻할까?

사실 별거 없다. 시행 초기, 게임사들이 이상하리만치 호응이 괜찮았는데 알고 보면 죄다 사행성 아이템들에 대한 "확률 공개" 일색이었다. 어차피 규제가 시행되긴 했고 뭔가를 하긴 해야 하는데 그래서 생색내기용으로 선택한 것이 "확률 공개" 였던 것이다. 즉 기존에 사행성 뽑기에서 나오는 아이템들의 비공개 확률을 공개로 전환한 것이다. 물론 그게 끝이다.

이걸 가지고 자율규제에 동참했다는 근거로 삼고 "90%" 에 집어 넣은 것이다. 어찌됐든 자율 규제의 일환으로 움직인 것이긴 하지만 달콤해보이는 "90%"의 비율만큼의 의미가 있는 건지는 모르겠다.

자율 규제 시행 초기, 의외로 선제적으로 움직여 참여하는 듯 했던 "넥슨" 의 사례를 살펴보자.

시행초기에 넥슨 계열의 게임들은 너나 할 것 없이 일사분란하게 자율 규제에 동참했다. 물론 많은 유저들이 짐작했다시피 사행성 아이템 쪽으로 이미지가 별로 좋지 않은 넥슨이었기에 이미지 쇄신을 위한 노림수라고 보여졌다. 어차피 해야 될 거 기왕이면 먼저 해서 생색이라도 내보자 이런 전략이었던 것 같다.

어찌됐건 모범을 보여줬고 넥슨의 모든 게임들의 사행성 아이템들은 확률을 세세하게 공개하게 됐다. 확률 공개가 뭐 얼마나 대단한 효과를 낼른지는 모르겠지만 어쨌든 첫 발은 내딛었다. 그 자체로도 일단 적지 않은 의미가 있어 보이긴 했다.

하지만 결과적으로 거기서 더 나아간 건 없어 보인다.

다시 넥슨 계열 게임 중 하나인 "던전앤파이터" 를 보자.

여전히 사행성 아이템인 "봉인된 자물쇠" 를 운용하고 있다. 그리고 거기에 사행성이 더 강화된 "이달의 아이템"(매달 가치가 높은 특정 아이템을 교체하면서 봉인된 자물쇠에서 등장하게 하는 이벤트)까지도 말이다. 확률 공개 이후에도 더이상의 별다른 진전이 없는 것이다.

더 가관인 것은 이번달 "이달의 아이템"은 사행성을 한번 더 담고 있는 아이템이라는 것이다. 여러가지 확률을 가지고 있는 장비 고강화권이 담겨있는 아이템인데 이 아이템에서 당연히 높은 확률의 강화권을 뽑을 수록 이익은 기하급수적으로 늘어난다. 사실상 사행성이 이중, 삼중으로 담겨있는 셈이다.


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▲ 사행성 아이템 안에 사행성 아이템이 들어있다.

비록 몇달에 한번씩 등장하는 아이템이지만 확률형 아이템 자율 규제가 시행되고 있는 현재에도 버젓이 유지되고 있다는 게 문제다. 


▣ 너무 예상대로 되는 거 아닌가!?

당초 게임사들이 너나 할 거 없이 확률 공개에 돌입할 때 적지 않은 유저들이 결국 이는 생색내기일 뿐 더이상의 큰 진전은 없을 것이다 라는 예측을 했었는데 결국엔 그 예측이 맞아들어가는 느낌이다. 비단 던전앤파이터뿐만 아니라 최근 출시된 모바일게임들만 봐도 여전히 사행성 아이템은 범접할 수 없는 주력 수익 모델임을 잘 알 수 있다.

자율 규제?

고양이한테 생선 맡겨놓은 격이 아닐까?

<끝>


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