[퍼즐던파] 이대로 접는 건가?! (4116) 리뷰 및 후기

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야심차게 등장했었던 "퍼즐던파"

지난 7월 초, 라그나로크 이후로 "원소스멀티유즈" 실현에 가장 적극적인 온라인게임인 "던전앤파이터"가 야심차게 내놓은 모바일게임인 "퍼즐던파"가 출시됐었다. 물론, 그 이전에도 본게임과 비슷한 스타일의 모바일게임을 출시한 적이 있었지만 그 게임들은 그저 시장에 별다른 반향을 일으키지는 못했던 맛보기 게임에 불과했었다.

그런데 이번엔 좀 다른 시도를 한 것이었다. "캔디크러쉬사가" 나 "애니팡2" 같은 게임이 인기에 불을 지펴놓은 "퍼즐형"모바일게임으로 장르를 확 바꿔 다시 도전장을 내민 것이다. 뭐 숟가락만 깔짝 올려놓을 속셈인 것인지 정말 게임성에 자신이 있어서였는지는 모르겠지만 어쨌든 간에 게임을 출시했고 본게임과의 연동 기능 등을 앞세워 홍보한 결과 꽤 인지도를 쌓고 인기몰이에 성공한 듯 싶었다.

최근 조짐이 좋지 않다?!

그러나 최근 이상 징후가 감지되고 있다. 7월 말의 마지막 업데이트 이후 별다른 업데이트가 이어지고 있지 않다. 현재까지 무려 3개월이 지난 것이다. 아무런 업데이트도 없이 말이다. 자고 나면 신작 게임이 쏟아지는 현재의 모바일게임 시장의 분위기상 현상 유지라도 하려면 꾸준한 업데이트 및 이벤트는 사실상 필수적인데도 말이다.

그렇다면 혹시?!

섣부른 판단일지도 모르겠지만 조심스럽게 퍼즐던파 개발진이 더이상의 개발을 포기한 건 아닌지 "게임 포기설" 을 제기해본다. 솔직히 현재 정황상 게임 포기설을 제기하는 것도 사실 크게 무리는 아니라고 생각한다.

글쓴이는 현재까지 공개된 총400스테이지까지 모두 클리어를 했다. 정확히 언제였는지 기억이 안날 만큼 오래됐다. 하지만 400스테이지까지 가는 동안 이 게임이 가지고 있던 문제점은 아직도 기억을 하고 있다. 그 문제점들이 아마 개발자들이 게임을 포기하게 된 이유가 아닐까 하는 것이 지금 갖고 있는 내 생각인 것이다.

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▲ 400판까지 깬 지가 언젠데...  

문제점을 크게 2가지로 정리해봤다.

쓴이가 본 퍼즐던파의 가장 큰 문제점 2가지

※유저를 흥미로 이끄는 "퍼즐적 요소"의 부재

유저들로 하여금 확실히 흥미를 느끼게끔 하는 "퍼즐적인 요소"가 부족해보이는 게 좀 아쉬웠다. 기본적으로 이 게임은 몬스터와의 대결을 컨셉으로 진행이 되는데 서로 타일맞추기 공방을 통해 데미지를 주고 받은 후 먼저 쓰러지는 쪽이 승리하게 되는 방식이다. 그런데 문제는 그 과정에서 별다른 퍼즐적인 요소가 없이 대부분 그저 타일맞추기로 일관한다는 것이다.

"캔디크러쉬사가" 같은 퍼즐 게임이 큰 인기를 끈 것은 보다 상위 스테이지로 올라갈수록 유저들이 머리를 굴리지 않으면 안 될 정도로 다양하고 새로운 퍼즐적인 요소들이 항상 준비되어 있었기 때문이다. 이를 해결하는 과정에서 유저들이 적잖은 재미를 얻는 것이었고 이미 그자체만으로도 충분한 동기부여가 되는 것이다.

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▲그저 몬스터의 공격력, HP만 늘려놓은 스테이지가 대다수이다.

하지만 퍼즐던파는 무려 400스테이지에 이르는 동안에도 '이것의 우리만의 퍼즐적 요소이다' 라고 부를 만한 것을 별로 보여주지 못한다. 그저 캐릭터의 육성 및 몬스터와의 대결이라는 요소하나만 믿고 있는다는 듯이 그저 타일맞추기 자체에만 너무 의존하는 듯한 모습을 보여주고 있는 것이었다. 한 100스테이지까지는 그런 식의 진행을 맛보기라고 이해할 수 있을 테지만 400스테이지까지 그런 다는 것은 그야말로 "한계"를 보여준다고 할 수 있다.

※양날의 검인 "캐릭터 육성 시스템"

이 게임이 다른 퍼즐 게임과 조금 차별화할 수 있는 점은 바로 캐릭터 및 스킬이 존재하고 또 이를 성장시킬 수도 있다는 것이다. 본게임이 RPG인 것을 활용해 과감히 RPG요소를 삽입한 것이다. 이는 확실히 기존의 인기 퍼즐 게임과 차별화할 수 있는 요소로 작용한다. 캐릭터를 성장시킴과 동시에 퍼즐을 즐기는 것이다.

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▲캐릭터의 스킬 시스템

하지만 문제가 발생한다. 밸런스 문제가 보기보다 게임 진행에 큰 영향을 끼치게 된 것이다. 3개의 캐릭터를 번갈아가면서 사용할 수 있는 것은 괜찮았으나 한가지 캐릭터가 너무 강하다보니 시간이 흐를수록 특정 캐릭터만을 밀고 나가도 금새 스테이지 돌파가 가능하다는 게 치명적인 문제로 작용하게 된다.

그 문제가 더 도드라진 게 바로 마지막 업데이트에서였다. 귀검사 캐릭터가 너무 강해진 것이다. 거기다 기존의 스테이지까지 유저 편의를 위한답시고 난이도를 낮추는 바람에 전체적인 난이도가 평이해진 것이다. 제한적인 골드 획득 환경상 스킬 업그레이드를 주로 한 캐릭터에만 집중할 수밖에 없었는데 그럼 당연히 가장 강한 캐릭터에 몰아줄 수밖에 없습니다. 낮아진 난이도와 강해진 캐릭터가 결합하면 결과는 불보듯 뻔한 거 아닐까?

안 그래도 퍼즐적인 요소가 약한데 밸런스가 무너져서 최소한의 견제 장치까지 작동이 안 된다면 자연스럽게 유저가 느끼는 재미는 점점 낮아질 수밖에 없는 것이다. 결국엔 게임 자체의 재미보단 본게임과의 연동하기 기능으로 제공하는 아이템때문에 게임을 하게 되는 본말이 전도된 상황에까지 이르게 되는 것이다.

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▲이미 모두 깬 유저에겐 연동 기능도 의미가 없다.

운영진은 뭐하고 있는 걸까?!

아마 내 생각엔 이들 문제가 개발자의 입장에선 바로 현재의 문제점만이 아니라 두고 두고 발목을 잡힐 만한 문제로 인식했을 가능성이 크다. 일종의 구조적인 문제로 인식했었을 거라는 것이다. 그러니까 당장엔 어떻게 응급처치를 해서 넘어갈 수 있을진 몰라도 구조적인 문제때문에 이런 저런 문제에 계속해서 맞딱뜨릴 가능성이 크다고 봤을 가능성이 있다는 것이다.

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▲ 극딜 맞고 싶나?

그래서 내부적으로 게임에 대한 존폐 논의를 현재 하고 있을 가능성이 있고 혹여 이미 결론을 내리고 방치를 하고 있는 중일 수도 있다고 본다. 그렇지 않고서야 최종 업데이트 일부터 무려 3개월이나 넘게 지난 이 시점에도 별다른 소식이 들려오지 않을 수는 없다고 본다. 최근에 이 게임을 시작한 유저가 아닌 이상 400스테이지를 모두 클리어한 유저가 아마 대부분일 것이다.

현재 이 게임의 주요 커뮤니티들은 초반의 활발했던 모습은 어디가고 거의 죽어가고 잇는 중이다. 흡사 방치되어 죽어가던 여느 온라인게임의 게시판의 모습처럼 보인다. 유저는 더이상 미련을 버리고 손을 떼고 잇는 와중인데 게임은 미동조차 하지 않는다. 버릴 거면 확실히 버린다고 입장을 밝히는 게 낫지 않을까?

과연 언제까지 기다려야 하는 것인가?

<끝>



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