외면받는 던파의 "하드코어 모드" (14198) 게임다반사

디아하드.PNG

던파에서 최근에 업데이트 된 "하드코어" 모드를 언급해볼까 한다.

이 "하드코어" 모드는 아무래도 "디아블로" 시리즈의 그것을 벤치마킹 한 것으로 보인다. 디아블로처럼 게임진행 간에 한번이라도 캐릭터가 "사망" 시엔 바로 캐릭터 레벨이 초기화가 되어버린다. 사망해도 큰 패널티가 없이 바로 부활이 가능한 일반모드에 비하면 확실히 엄청난 패널티를 가지고 있다. 해당 캐릭터에 들였던 노력이나 시간이 순식간에 물거품이 되니 말이다. 뭐, 물론 노하우 같은 건 남겠지만 말이다.

 

하코.gif

 

그런데 던파의 하드코어 모드는 디아블로의 그것보다는 패널티가 좀 약하다. 캐릭터가 사망해도 레벨만 초기화되지 인벤토리는 그대로 남는다. 모든 게 "삭제" 되는 디아블로에 비하면 확실히 유저의 박탈감을 최소화해주는 장치를 마련해주고 있는 셈이다. 다만, 항상 최고 난이도의 던전만을 돌아야 하는 등 일반 모드보다 적잖은 어려움이 있다. 디아블로는 기본 게임 진행은 일반모드나 하드코어모드나 별반 다르지 않다.

 

던파는 왜 하드코어 모드를 도입했을까?

뭐, 당연한 말이지만 꾸준히 새 컨텐츠 도입을 요구하는 유저들의 요구에 부응한 결과라고 말할 수 있다. 던파가 이전에 선보였던 컨텐츠와는 차별화되는 컨텐츠를 찾다보니 이 하드코어 모드가 눈에 띄었던 것 같다. 또한 기존에 던파가 지속적으로 유저들로 하여금 새 캐릭터 육성을 유도하는 전략을 펼쳐왔는데 이 하드코어 모드는 그에 잘 부합하기도 하고 말이다.

하코패널.jpg

 

하드코어 캐릭터가 여러모로 육성하기에 꽤 어려운 점이 있다 보니 그만큼 육성하면 육성할수록 다른 유저와의 차별화를 노릴 수 있는데 여기서 유저의 명예욕을 적잖이 자극하는 게 사실이다. 사실 디아블로의 경우에도 하드코어 캐릭터를 육성하는 데에 있어선 재미도 재미지만 그런 명예욕을 무시할 수가 없었다. 던파는 유저가 힘겨운 도전을 위해 명예를 위해 끊임없이 생성하는 하드코어 캐릭터를 통해 게임 내 활력을 불어넣고자 한 것이라고 말 할 수 있겠다. 아무래도 현재의 던파는 과거 한창 인기가 있었을 때에 비하면 활력이 좀 떨어지는 상황이기때문에 활력을 불어넣을 컨텐츠가 절실하다.

 

점차 외면 받고 있는 하드코어 모드

그런데 문제가 생겼다. 야심차게 도입한 하드코어 모드에 대한 유저들의 반응이 그다지 뜨겁지 않은 것이다. 결과적으로 먼저 말하자면 현재 하드코어 모드는 이미 이슈에서 멀어졌으며 그만큼 유저들의 관심에서도 자연스럽게 멀어졌다. 유저들의 반응으로 본 하드코어 모드의 문제점은 이것이다.

1. 어렵다

일반모드보다 하드코어모드가 어려워야 되는 건 당연하다. 하지만 유저들이 느끼는 "체감 난이도" 는 그보다 더 높다는 게 문제가 되는 것 같다. 모든 던전을 무조건 최고 난이도로만 돌아야 한다는 건 둘째치고 레벨업 요구 경험치가 일반 모드에 비해 두배나 되는 점은 체감 난이도를 더욱 높이는 결과로 작용하는 것 같다. 이는 시간 투자 및 들이는 노력에 비해 유저가 얻는 "보람" 은 그에 미치지 못하기에 유저가 재미를 느끼기도 전에 지쳐버리게 되는 것으로 볼 수 있다. 이런 상황에서 만에 하나 던전에서 어이없게 죽는 상황이 발생하면 다시 하드코어 모드를 쳐다보지도 않는 상황이 오는 것이다. 이는 그나마 나은 거고 아예 시작조차 하지 않는 유저도 많을 것으로 본다.

안 그래도 쉽게 쉽게 빨리 빨리 레벨업을 해 캐릭터를 육성하는 게 최근 던파의 추세인데 그에 깊게 익숙해져 있는 유저가 대부분이다. 이는 하드코어 모드가 대부분의 유저에겐 큰 벽처럼 다가오게 하는 주요 이유가 될지도 모른다.

2. 보상이 적다

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보상이 생각보다 적은 것도 유저들의 불만을 사는 주 이유인 것 같다. 일반모드의 캐릭터가 하루 한층만 오를 수 있는 "절망의탑" 을 하루에 10층씩 오를 수 있는 것과 고유 이펙트 및 고유 랭킹 등의 요소만 빼면 그다지 끌리는 보상은 없는 실정이다. 절망의탑 같은 경우 꽤 매력적이긴 하지만 불의의 일격을 당해 사망할 수 있는 확률이 높은 곳이기에 위험도도 그만큼 높다. 결국엔 그냥 명예 하나보고 하라는 것 같다. 이에 대다수의 유저는 시도조차 하지 않는 것으로 보인다.

하지만 원론적으로 이 컨텐츠는 특별한 보상을 주기 보다는 "재미와 명예" 를 추구해야 하는 게 맞다고 본다. 디아블로의 하드코어모드도 그 두가지로만으로도 존재감을 확실히 유지할 수 있었다. 여기에 "보상" 이라는 당근을 추가한다면 결국엔 보상을 위해 어쩔 수 없이 하게 되는 "반은 죽은 컨텐츠" 가 되어버릴 것이다. 그렇다 이 컨텐츠에 대해 이미 보상 얘기가 오고 가는 것은 무엇보다 큰 문제인 것이다. 재미가 있다면 굳이 보상 얘기가 나오지 않았을 테니까...

3. 재미없다

재미가 없다는 게 가장 큰 문제다. 새 컨텐츠라면 우선적으로 재미가 있어야 롱런할 수 있는 추진력을 얻게 되는데 그런 게 없으니 유저는 자연히 "보상" 문제로 눈길을 돌리게 마련이다. 그런데 보상까지 만족을 못하게 되니 자연히 하드코어 모드는 유저에게서 점점 멀어지게 되는 것이다. 재미만 있었다면 다른 모든 문제가 해결됐었을 텐데 유저들은 그다지 재미를 얻지 못했기에 다른 문제들이 더 부각이 되는 결과를 낳았다. 한번만 죽으면 바로 초기화가 되니 최소한의 긴장감은 가지고 있지만 거기서 끝이다. 레벨업을 위해 그저 숱하고 돌았던 던전을 돌고 또 돌고. 그리고 재력이 있는 유저라면 다른 하드코어 유저보다 경우에 따라서 월등하게 유리한 조건에서 시작할 수도 있다. 경쟁 간 불합리한 요소도 있는 것이다. 참고로 디아블로는 무조건 동등한 조건에서 시작한다.

 

앞으로 어떻게 해야 될까?

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가장 좋은 방법은 최대한 재미를 끌어내는 것인데 쉽지는 않아 보인다. 그럴 재주가 있다면 이미 던파에 존재하고 있는 다른 컨텐츠들도 최상의 재미를 선사했을 터. 그래서 차선책으론 상당한 보상을 제공해 유저들이 보상을 얻는 즐거움으로 대체하는 방법이 있다. 다만, 이는 다른 쪽에서의 문제를 야기할 수 있기에 신중함이 요구된다. 어찌됐든 빨리 조치를 취했으면 하는 바람이다. 이미 하드코어 모드는 사장되는 분위기임을 어렵지 않게 감지할 수 있다. 유저들 사이에 전혀 이슈화가 되질 않고 있다. 하는 사람이 없어서 그런 것이다. 때문에 더 늦기 전에 살려야 한다. 그냥 이대로 방치해 둘 생각이면 차라리 없애는 게 더 낫다. 애초에 디아블로와는 다른 온라인게임의 특성상 활성화되기 어려운 컨텐츠라서 만들지 말았어야 했을지도 모른다는 생각을 해본다.

<끝>

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