[임희택] 2. 게임 시장의 변화, 게이머가 만들다. (2288) 온라인 게임의 역사

002, 국내 패키지 시장은 총체적인 난국 

002.온라인 게임이 게임 시장을 붕괴시켰나?

게임업계에 대해서 이야기를 하고 있는데, 온라인 게임이라는 주제로 이야기를 하다 보니, 최초의 온라인 게임과 그 게임이 확장될 수 있었던 최초의 PC방에 대해서 이야기를 드렸습니다. 그런데 여기서 문뜩 의문이 듭니다.

 

온라인 게임 이전 세대, 즉 패키지 게임 또는 PC 시장의 몰락에 대해죠.

현재 패키지 형태의 게임은 극히 일부 제작사만 제외하고는 거의 온라인과 모바일 시장으로 자리를 옮겨간 상태이며, 지속적으로 모바일 플렛폼으로 제작 형태를 변형해 나가고 있습니다. 최근 G스타에 공개된 게임의 수를 체크해 본다면, 모바일 쪽으로 흘러가는 게임업계를 쉽게 파악할 수 있죠. 그렇다면, 온라인 시장에서 모바일 시장으로 옮겨 가는 이 시기에, 그 과거의 모습에는 이와 유사한 사례가 없었는지에 대해서 이야기 하고자 합니다.

 

패키지 시장이란

정의적으로 정리해서 가자면, 매뉴얼과 CD 또는 플로피디스크나 롬 카트리지 DVD/BD, 게임 카드 등의 묶음으로 된 패키지 형태의 게임 박스(패키지)을 판매하는 형태를 말하며, PC게임과는 다른 류에 속합니다. 하지만 정식 발매의 형태로 마케팅을 진행하였기 때문에 게이머의 입장에서는 한 묶음으로 봐도 무방합니다.


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패키지 시장의 몰락에 대해서는 여러 가지 구설수가 많습니다. 게임을 통해서 이익을 낼 수 있다는 소문 덕택에 많은 사람들이 게임에 투자를 하기 시작하였고, 금전적으로 부실했던 게임회사들이 대규모 투자 덕택에 크게 성장할 수 있었던 발판이었기도 하지만, 스스로의 배를 채웠던 시기이며, 개발만을 중점적으로 했기 때문에 관리나 라이센스에 대한 무지함을 알 수 있었던 시기였죠.

  

왜 몰락하게 되었나?

과거 국내의 인터넷 실정은 모뎀을 사용한 전화 수신료 수준 밖에 되지 않았지만, 광렌의 도입으로 정보의 교류가 급속도로 발전하게 되죠. 가장 중요한 것은 그 당시 활동을 많이 했던 와레즈라는 사이트였습니다.


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와레즈 사이트란 소프트웨어 저작권을 불법으로 침해한 사람들에 의해 발생된 단어로서, 상용 소프트웨어를 복제방지 프로그램을 해지시키고 그것을 인터넷에 유통시키는 것을 의미했죠. 그러나 와레즈의 활동에 대해서는 의견이 분분합니다. 정품을 얻으려는 네티즌과 해커들의 공조현상으로 인한 결과라고 보는 측면과 소프트웨어 라이센스와 관리에 취약했던 국내 소프트웨어 개발사들의 안이한 대응 덕택에 만들어 낸 결과물이다. 라는 이야기죠.

 

사실 위에서도 언급하였지만, 그 당시 게임 개발사의 인력은 5인 미만 혹은 이상이며, 개발에 필요한 또는 중요한 인재만을 영입해 개발에 매진했기 때문에 지금과 같이 회사의 형태를 갖추지 못한 상황에서 불법적으로 활동하는 와레즈에 대한 대응에 무지할 수밖에 없었다는 실정이 맞지만, 소프트웨어를 정식적으로 구매해서 이용하는 네티즌들의 신고에도 불구하고 적극적인 대응 취하지 않았다는 것이 공분화 되어, 정품을 사용하는 것이 바보가 되어버리는 혼돈의 시기를 겪게 됩니다.

 

그리고 등장하게 되는 것이 소프트맥스의 마그나카르타 사태입니다.

소프트맥스라는 곳은 창세기전 시리즈를 성공적으로 배출한 회사이며, 국내 RPG 게임의 자랑이자 역사인 게임회사이죠. 물론 온라인 게임에 대해서 연재하기 있기 때문에 상세하게 거론할 수 없지만, 간략하게 설명을 하자면 바람의 나라가 나오기 전에 199512월에 출시한 작품으로 창세기전 그리고 창세기전2 서풍의 광시곡, 템페스트, 창세기전3 등을 판매하였으며, 단일 최대 판매수량인 70만장이라는 기록을 게임 제작사입니다.

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무엇보다 게임 스토리에서 국내 게이머의 심금(?)을 울렸다고 해도 과언이 아닌 게임을 배출하였고 게이머에게 만족감을 주었던 패키지 시장의 거물께서 사력을 다해서 만들었다는 마그나카르타의 별명은 버그나까라따입니다.

 

2001년 출시된 게임에서 버그가 속출했고, 그 당시에 많은 항의가 이어지자, 사과물을 게시하였지만.. 국내 게임 개발 환경이 좋지 않았다는 변명 덕택에 몰매를 맞아야 했습니다. 무엇보다 창세기전 시리즈에서 몽테키르스토 백작을 원안으로 삼아서 내용 구성의 탄탄함을 칭찬받았던 소프트맥스의 이미지가 실추하게 되는 사태가 버그나까라다 사태죠.

 

무엇보다 문제는 그 이후였습니다. 많은 팬층을 두고 있었던 소프트맥스가 흔들리는 모습에 투자자들 또한 패키지 시장(PC시장)에 대한 투자를 점차적으로 줄여나가기 시작하게 됩니다.

 

또한 스타크레프트와 디아블로2의 등장으로 국내 패키지&PC 시장에 대한 믿음은 땅으로 떨어지게 되는데...1997년 스타크레프트 등장과 PC방의 조화, 20006월에 등장한 디아블로2는 외신 게임과 국내 게임을 비교할 수밖에 없는 현실 속에서 국내 게임 개발사에 대한 신뢰는 회복할 수 없는 수준까지 내려가게 되죠.

 

총체적인 난국(?)

패키지&PC 시장의 몰락에 대해서는 많은 이야기가 나오지만 대략적으로 정리해 본다면, 아래와 같습니다.

 

- 와레즈 사이트의 소프트웨어 불법 침해 사례 급증

- 소프트웨어 저작권에 대한 무지에 따른 국가적, 국민적 안배 실패

- 외국 게임과 비교되는 흥행력&기술력 (디아블로2, 스타크레프트)

- 국내 패키지 게임의 성공 사례 부족 (온라인 게임이 흥행하기 시작)

- 투자자의 자본 유입 부족 초래

 

이 부분에 대해서 더 거론을 하고 싶지만, 어쩔 수 없는 현실이라는 것이죠. 소프트웨어 불법 침해 사례가 급증하고, 국가적으로 소프트웨어의 적극적인 보호가 없었으며, 네티즌 또한 실리적인 판단에 의해서 무단 복제된 소프트웨어를 사용하게 된 것을 살펴본다면 한 곳에 문제가 있었다. 라고 말하기 어럽습니다.

그러나 불법적인 소프트웨어 유출은 게임업계에는 가장 치명적인 사례라 볼 수 있죠. 발매가 되어 정식적으로 판매되는 게임의 수보다 불법적으로 다운로드 된 게임의 수가 50배가 넘었다는 뒷이야기를 들어본다면 게임업계는 더 이상 수익을 내기 어려운 상황에 직면하게 되고, 결과적으로 다른 수익 모델을 필요로 하게 됩니다.

 

결국 네티즌이 실리가 불러온 역풍은 온라인 게임

온라인 게임의 탄생 비화를 본다면, 작은 지출을 막기 위해서 불법 소프트웨어를 다운로드 하기 시작하였고, 결과적으로 온라인 게임을 만들 수 밖에 없는 환경으로 변하게 되며, 월 정액제라는 과금 제도를 탄생 시키게 됩니다.  현재는 모바일까지.. 그런 추세죠.


결국 작은 것을 피해가려다가 더 큰 것을 잃게 되는 모습이죠.

아니라고 말할 수 있나요?

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게임 칼럼니스트 1호 임희택








[ 더 많은 소통을 원하시는 분들께 권합니다. ]

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