[임희택] 왜 사람들은 롤을 하며, 화를 내는가? (2957) 2014

왜 사람들은 롤을 하며, 화를 내는가


안녕하세요. 게임 칼럼니스트 임희택 입니다.

요즘 핫한 게임이라면, 어떤 게임이 떠오를까요? 그 많은 게임들 중에서 제가 말하고 싶은 게임은 바로 롤이라는 게임입니다. 요즘 PC방에서 흔치 않게 롤을 즐기는 사람들을 본다면, 점유율이 심상치 않다는 점은 누구나 동의하는 점일 겁니다. 그리고 롤을 즐기는 게이머를 관찰한다면, 화를 내거나 신경질적인 모습을 목격할 수 있습니다. 

 

3자의 입장에서 지켜본다면, 의문이 들기도 합니다.

왜 화를 내며, 감정을 표출하는가? 라는 점이죠. 저 또한 롤을 즐기는 입장에서 같은 팀원에게 분노, 원망 등등의 감정 표출을 하고 있는 모습을 본다면, 이것은 이미 다른 사람들의 이야기가 아니라, 롤을 즐기는 다수의 게이머의 일이 아닐까 생각합니다.

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게임의 본질을 이해하자.

롤을 보면서 장르가 무엇인지, 어떤 게임사에서 만들었니? 라는 이론적인 접근법 말고, 다른 접근법을 진행하고자 합니다. 왜냐하면 이미 다 이야기한 부분이거나 알고 있는 부분을 거론할 필요가 없다고 생각하기 때문이죠. 그럼 조금 생각해 봅시다. 

우리가 감정적인 표출을 하는 그 순간
어떤 대상에게 향하고 있는가? 라는 점입니다.

바로 "내가 아닌 남"을 원망할 수 있는 시스템

그것이 이 게임에 대한 본질이 아닐까 하는 생각이 듭니다.
장르적인 특성을 떠나서, 각자의 역할, 책임에 대한 공분이 이어지는 것이 포인트라는 것이죠. 천천히 살펴볼까요? 


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롤은 모두가 같은 시점에서 시작한다는 점입니다.

따라서 처음에는 그 누구도, 타인에게 감정이나, 불만을 토론하기 어렵습니다. 물론 라인 선택에 관한 부분이 문제가 되기도 하지만 이번 개편으로 자신의 자리를 미리 설정함으로써, 이러한 문제를 해소했죠. 그렇다면? 모두가 같은 시점에서 시작한다는 점을 생각해 본다면, 이 점은 국민 게임인 스타크레프트와 유사한 설정이고, 따라서 게임 시작 시점이 똑같이 때문에 공평한, 형평성을 두고 시작한다는 점입니다.

물론 캐릭터 특성, 상성에 대한 부분을 고려한다면 형평성이 딱, 아주 따악 맞는 게임이라고는 판단하는 건 억측일 수 있으나, 각 라인의 전문 캐릭터들이 어느 정도 자리가 잡힌 상황이기에 라인별 특성, 상성의 동질성을 유지시켜줬다고 평할 수 있고 선택에 대한 밸런스가 어느 정도 잡혀있다고 판단할 수 있습니다. 만약 밸런스 부분이 잘못되었다고 게이머 스스로가 판단한다면 국내 게이머의 성향상, 게임사를 가만히 두지 않을 것이다. 라는 건.. 누구나 아는 문제죠.

암튼 정리하자면? 


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공평하게..
똑같이...
같은 시간에.
시작한 게임인데...
왜 너는 상대방보다 못하느냐 라는 겁니다.

 

아주 직설적이고, 비교대상이 실시간으로 확인할 수 있기 때문에 빠져나갈 수 없습니다. 결국 동등한 상황에서 대립구조로 진행되는 초반 라인전은 게임에 중요한 판도를 가르기 때문에 민감하지 않을 수 없는 문제이며, 그 중요성 덕택에 감정 표출을 극에 이르게 됩니다. 무엇보다 라인전이라는 것은 이 동등한 상황에서 남성들의 자존심 대결로 이어지기 마련입니다. 결국 라인전에서 패하고, 팀원에게 인정받지 못한 라이너는 멘탈 붕괴사태까지 이르게 되는 묘한 게임이라는 점이죠.

이 쯤되면, 과거의 스타크레프트의 Ctrl + Alt + Delete .. 반응이 나오죠. 

 

결국 롤을 간략하게 생각해 본다면 개인전(라인전) -> 호흡전(정글러와 라이너) -> 단체전(한타)의 형태로 진행되기 때문에 게임 진행의 초석이라고 볼 수 있는 개인전에 중요성은 기선제압이라고 볼 수 있는 중요한 요건입니다. 또한 개인전은 탑, 미드, 바텀 3가지 라인에서 진행되기 때문에 초반에 다른 라인이 패할 경우, 자신이 이룩해놓은 이 점을 파괴하는 행위로 밖에 인식되지 않은 것이죠.


그렇다면, 그들은 비난 받아야 하는가?

LOL의 본질적인 부분에서 비난 받는 부분인 형평성을 고려한, 같은 시작점”, “상대방과의 차이를 바로 알 수 있는 수치적 표현등등 비난 받을 수밖에 없는 논리적인 압박은 언제나 상대방에 대한 분노와 원망으로 휩싸이게 됩니다. 그러나 롤은 어디까지나 상대적인 게임이라는 점입니다. 비난을 받는 사람들 또한 할 말이 많다는 건데, 그렇다면? 왜 원망을 받는 사람들은 자신의 현 상황을 인정하지 않고, 분노하는가? 라는 부분에서 우린 주목해야만 합니다. 이 점이 재미있죠. 

1:1 게임이 아니라는 점이고, 5:5 게임이라는 점에서 팀워크, 바로 호흡전이라고 부르는 두 번째 단계에 대한 또한 다른 상대적 비교가 가능하다는 점입니다.
롤을 간편하게 설명했던 개인전(라인전) -> 호흡전(정글러와 라이너) 이라는 부분을 우리는 기억해야 합니다 <!--[endif]--> 

바로 라인전의 라이너끼리 비교대상이 될 수 있다면, 이 라이너를 도와주는 정글러의 역할을 또한 비교대상으로 삼을 수 있기 때문에 어디까지나 원망이 대상이 자기 자신에게만 있는 건, 아니라는 점을 표현하는 것이죠.


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.. 이렇게 본다면.. 

대한민국 게이머의 똥고집
대한민국 남성의 자존심
..
인정하면 패배자가 되어버릴 것 같은..느낌...아니까...

말은 길게 했지만, 초반 개인전에 패한 대다수의 라이너의 태도는 자기 방어입니다. 라인전에서 분명히 갱이 올 수 있다는 것은, 라이너들이 가질 수 있는 기본적인 상식이고, 이 점에서 적 라이너보다 리스크가 많은 행동을 했다면, 위험한 결과가 나올 수 있다는 점은 부인하면 안 됩니다.

그렇다고, 상대방 정글러는 나에게 왔는데, 우리 편 정글러는 적에게 가지 못했다. 라는 걸로 넘어질 수 있다는 게.. 참으로 요묘한 해석이죠. 다만 이것은 기회의 선택이고 결과의 차이라고 말하고 싶습니다. 그리고 그 결과의 차이는 개개인의 판단에 따라서 많은 상황이 벌어질 수 있는 롤의 특성상, 타인이 볼 때.. 다른 선택 기준이 많기 때문에 참견, 간섭이 불러일으킨 감정 쓰나미의 결과가 아닐까 조심스럽게 마무리 해봅니다.



[ 더 많은 소통을 원하시는 분들께 권합니다. ]

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