또 다른 서양 모바일 TCG의 습격! 덱히어로즈 (4852) 게임

※본 포스팅인 2015년 9월 9일 글쓴이의 다른 블로그에 포스팅 되었으며 어떠한 상업적 목적도 없음을 알립니다.

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 게임명 : 덱 히어로즈
 개발사 : IGG.COM
 장르 : TCG
 서비스 : 상용화 서비스
플랫폼 : 모바일
 출시일 : 2015년 7월 1일


 모바일 시장에 진짜 TCG가 나타났다!

필자는  그동안 TCG를 빙자한 카드형 RPG 게임들을 보면서 모바일엔 언제쯤 제대로 된 TCG가 나올까 많이 기대했었다.
사실 덱히어로즈 이전에 출시한 마비노기 듀얼이라던지 하스스톤 모바일은 TCG라는 타이틀이 어울리는 게임임에 틀림이 없다.
하지만 개인적으로 마비노기의 경우 기존 시리즈의 파생작품이고 하스스톤 역시 PC 온라인 게임을 모바일로 이식한 게임이다.

하지만 덱 히어로즈는 온전히 그 자체로 새로운 모바일 TCG라는 점이 가장 매력적으로 느껴졌다.
서양식 일러스트에서 느껴지는 뭔지모를 그 무언가는 분명 기존의 카드게임들과는 다른 것이었다.

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뭐, 사실 어떻게 보면 굉장히 워크래프트 시리즈를 많이 모방한 것을 단번에 느낄 수 있는데, 그 이야기는 이제부터 조금씩 시작해보도록 하자.


 독특한 룰의 TCG

TCG는 여러종류의 룰이 존재한다.
아니 여러종류의 룰이 존재한다기 보다는 TCG자체가 하나의 룰이라고 할 수 있다.
우리가 흔히 알고있는 유희왕의 경우도 기존에 있던 여러 TCG들과는 다른 개성의 룰을 갖고 있는 게임이며, 세계인들에게 가장 유명한 TCG중 하나인 매직 더 개더링 역시도 자신만의 룰을 갖고있다.

하지만 덱 히어로즈는 여타 TCG들과는 사뭇 다른 독특한 룰을 갖고있었다.
바로  모든 전투가 거의 자동으로 이뤄진다는 점과 마법이 존재하지 않는다는 점이다.

조금 더 자세히 이야기를 하자면 '영웅' 와 '크리처' 로 나뉘어진 유닛으로 게임에 임하게 되는데, '영웅'은 하스스톤의 영웅으로 생각하면 비교적 이해하기 쉽고 '크리처'의 경우 하수인으로 생각하면 이해하기 쉽다.
영웅의 경우 체력이 소진되거나 보유한 크리처가 모두 죽으면 게임에서 패하게 되는데, 영웅의 경우 이러한 역할 외에도 게이지가 다 찼을 때 고유의 스킬을 사용할 수 있다. 그리고 크리처는 필드에 올라가는 순간부터 자동전투로 전투가 이뤄진다. 

즉, 플레이어가 하는 일은 크리처를 어떤 순서로 필드에 올리느냐정도 라는 것이다.
어떻게보면 너무 단조롭고 무미건조해 보이는 조작이다.


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여기서, 기본적인 전투 룰은 크리처는 자신이 마주보는 상대 크리처를 공격하고 필드에 크리처가 없는경우 영웅을 직접 공격한다.
그리고 행동순서는 왼쪽부터 오른쪽 순서로 이어지며 해당턴 공격자의 크리처들만 행동하게 된다. (선스킬 후공격)
이러한 자동전투에서 돋보이는 점은 마법이 없다는 점이다.(여기서 자동전투는 게임의 자동전투 기능이 아니라 크리처들의 자율적인 전투를 말한다.)

이 게임은 마법이 존재하지 않고 각 크리처마다 고유의 스킬들을 지니고 있는데, 이 스킬들이 마법의 역할을 대신한다.
이를테면 적 필드 전체에게 데미지를 준다던지 체력을 회복시켜준다던지 하는 것이다.

그렇기 때문에 앞서 말한 조작의 단순화가 전략적인 요소를 저해하는 부분을 상당부분 상쇄시켜 준다.
무슨말이냐면, 행동 순서가 정해져 있기 때문에 어떤 순서로 크리쳐를 배치하느냐가 승패에 큰 역할을 하게 되는 것이다.

그것도 스킬이 먼저 발동되고 공격이 이뤄지기 떄문에 이러한 요소들의 선택지가 더 넓어지게 되는 것이다.
그럼에도 불구하고 개인적으론 이런 전투 시스템이 썩 만족스럽진 못했다.

왜냐하면 운에의한 요소가 굉장히 크기 때문인데, 핸드에는 모든 크리처가 한번에 나오는 것이 아니라 자신이 세팅한 크리처중 몇 마리만 랜덤으로 핸드에 쥐어진다.
필드에 크리처를 올리는 것 외에 어떠한 조작도 불가능한 게임에서 이런 핸드의 랜덤요소는 운의 비중을 굉장히 크게 만든 부분이라고 생각한다.

물론 이 것도 전략으로 커버를 쳐야되는 부분이라고 생각한다면 이야기가 달라지겠지만, 이건 필자 주관이니까...


 카드 수집과 성장


개인적으로 덱 히어로즈에서 느낀 좋은 점은 전투보다 카드의 수집과 성장에 관련된 부분이었다.

기본적으로 이 게임은 카드를 수집할 수 있는 루트가 굉장히 많다.
일단 전투보상으로 얻을 수 있고, 둘째론 제단에서 뽑을 수 있다.
이 두가지는 당연한 요소이고 또 다른 요소는 영혼석이라는 것을 모아서 크리처를 제작할 수 있다.
또, 이러한 크리처들을 모아서 강력한 5성 크리처를 제작할 수 있는 시스템도 있다.

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이러한 카드 입수루트의 다양화는 모바일 게임에선 적절한 변화라고 생각한다.
부스터로밖에 뽑지 못한다면 아무래도 유저들의 게임 동기를 자극하지 못할테니 말이다.
이렇게 수집한 카드들은 최대 10레벨까지 성장시킬 수 있는데, 중요한 점은 성장 또한 어느정도 전략적인 선택이 필요하다는 것이다.

최대 10레벨이기 때문에 레벨 하나하나마다 필요로 되는 경험치의 양이 비약적으로 늘어나게 되는데, 각 5레벨 10레벨에 새로운 스킬을 배우게된다.
따라서 5레벨만 빠르게 여러 마리를 찍을 것인지 한마리에 집중해 10레벨을 찍을 것인지 선택이 필요하다.

이는 영웅의 강화에도 비슷하게 적용되는데, 영웅 역시 크리처처럼 제단에서 뽑을 수 있다.
이 영웅들은 크리처와는 조금 다른 성장방법을 갖고있는데, 결과만 말하자면 영웅은 몇 가지의 스킬을 갖고있으며 그 중 하나만을 선택해서 사용할 수 있다.


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따라서 본인의 덱에 최적화 된 영웅과 스킬, 그리고 육성플랜을 갖는것이 강해지는 지름길이다.


 여러가지 모드와 과금의 최소화

덱 히어로즈는 근래 보기드문 유저친화적인 게임중 하나가 아닐까 싶다.
TCG 게임임에도 자동전투(여기서 말하는 자동전투는 시스템상으로 제공되는 자동전투)를 과감히 도입했고, 기본 스테이지방식의 지루함을 해소하기 위해 '미궁' 이라는 아케이드적 요소를 도입했다.

콜로세움같은 대전모드 역시 기본으로 장착한 것은 물론이다.


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하지만 치명적인 문제점이 있는데 ,바로 유저와의 대전이 실시간이 아니라는 점이다.
즉, 덱은 유저의 덱이지만 플레이는 컴퓨터가 하기때문에 사실상 대전이라고 하기엔 어폐가 있다.
때문에, 유저간의 두뇌싸움을 즐기는 것이 조금 힘들다는게 아쉬웠다.

그래도, 필자가 유저친화적이라는 단어를 쓴 이유는 바로 과금에 있어서 큰 부담이 없다는 점이다.

첫 째로 수정이 여기저기서 쏟아지기 때문에 크게 과금의 필요성을 느끼지 못했다.
둘 째는 영웅이나 크리처를 뽑는 것 외엔 수정을 사용할만한 요소가 별로 없다. (마법상점에서 쓸 수 있지만 궁극적으론 크리처를 뽑기위함이니)

게다가 스테이지마다 패키지로 90퍼센트수준의 할인율을 보여주는 크리처들을 판매한다.
보통 크리처 1회소환에 150개의 수정이 필요한데, 4성크리처 2마리 + 금화60만(게임 내 화폐) + 4성에센스(경험치카드) 를 350개의 수정에 판매한다. (스테이지별로 상이하다)

게임을 플레이하는데 꽤 합리적인 수준의 과금정도라고 생각한다.


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 Very Good은 아니지만...

뭐 솔직히 말하면 게임이 Very Good! 이라고 하기엔 살짝 부족한 감이 없지 않은게 사실이다.
전투만 봐도 기존 TCG들보다 전략적 부분에서 맹점이 분명 생길 수 있는 방식인데다 유저와의 실질적 대전이 안되다보니 궁극적인 목표의 부재가 생길 수 있다.

또한, 도감같은 기능을 제공하지 않아서 거시적으로 전략을 구상하는데에 어려움이 있다는 점도 개선해야 할 점이다.
그럼에도 필자는 TCG를 빙자한 카드게임이 아닌 TCG라고 해도 될만한 게임이라는 점에서 고무적이라 생각한다.
그것도 서양풍이라 더 좋고.
(필자는 서양풍보다 동양풍 게임을 더 좋아하지만, 요즘 너무 서양풍 게임을 보기가 힘들다.)

분명 아직은 부족한 부분이 존재하는 게임이지만 TCG라는 장르에 대한 벽이나 거부감이 있던 유저들도 어렵지 않게 접근할 수 있는 게임이라는 점에서 이 게임이 조금 더 많은 사람들의 입에 오르내리면 좋겠다는 생각이 든다.



2015-09-09 GRACE

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