고퀄리티 SRPG가 모바일에 나타났다! 테라노아 (7228) 리뷰&프리뷰

※본 포스팅은 2015년 9월 12일에 글쓴이의 다른 블로그에 쓰여진 글이며 어떠한 상업적 목적도 없음을 알립니다.

title.png

 게임명 : 테라노아
 개발사 : 조이시티
 장르 : 전략 RPG
 서비스 : 상용화 서비스 (부분유료)
 플랫폼 : 모바일
 출시일 : 2015년 8월 27일



 아기다리고기다리던 SRPG가 드디어 모바일에!

SRPG는 현재 2~30대들에게 그렇게 낯설지 않은 장르이다.
과거 JRPG의 주류를 이루던 장르도 SRPG였고 국산게임 역시 유독 이 장르의 명작이 많이 기억되고 있는 것도 그 이유중 하나일 것이다.

그러나 언제부터인지 SRPG는 비주류에서도 비주류로 취급받는 장르로 전락해 버렸다.
빠르고, 다이나믹한 게임들을 선호하기 시작한 유저들 때문이었을지 아니면 그저 온라인 플랫폼에 너무 맞지않는 게임이었을지 그 이유를 정확하게 꼽기는 어렵다.
뭐 그 이후에도 정통 SRPG라 보기 힘들지만 아틀란티카 라던지 라피스 (구 네오다크세이버)와 같은 게임들이 그 명맥을 잇기는 했지만 지금도 이러한 장르에 대한 어린 유저들의 선입견은 꽤 견고해보인다.

테라노아는 그런 게임계에 모바일로 SRPG라는 장르를 들고 나왔다.
개인적으로 이런 게임들을 굉장히 좋아하고 기대도 많이 했기 때문에 테라노아의 서비스는 단비같은 느낌이었다.


 간단하다, 빠르다.

앞서도 말했듯 이 장르가 시대의 흐름이 쫒지 못한 이유중 가장 큰 부분은 아무래도 속도감이 아닐까 싶다.
턴제라는 특성상 빠른 진행이 어렵고 높은 수준의 사고를 요했기 때문에 오히려 느린 것이 미학일 정도로 '빠름'과는 거리가 먼 장르였다.

그나마 라피스는 실시간 전략RPG로 나름대로 인정을 받았던 게임이고 아틀란티카 역시 그런 한계를 벗어나기 위해 필드라는 개념을 버렸다.
테라노아는 이 것을 어떻게 타개했을까?


Screenshot_2015-09-13-17-08-15.png

바로 필드의 간소화와 조작의 단순함, 턴당 행동 가능한 유닛을 1개체로 제한함으로서 속도감을 한껏 살려냈다.
SRPG만의 감성과 속도감을 동시에 잡은 것이다.

그러다보니 혹자는 이러한 것이 전략성의 부재를 불러오지 않을까라는 걱정을 했는데, 개인적으로는 전략성의 문제는 다른 곳에서 나타났지 이러한 시스템에서 기인한 것은 아니라 생각한다.
자세한 이야기는 뒤에서 이어가도록 하고.. 일단은 뭐 어쨋든 기본 틀 자체가 신선했고 2D의 캐릭터들은 과거를 주름잡던 게임들을 떠올리게 할 만큼 퀄리티가 뛰어났다.


Screenshot_2015-08-30-19-29-36.png

나름대로 여러가지 몬스터들도 구현이 되어있고 주인공급 캐릭터들의 작화도 괜찮았다.
다만 이 창을 보면서 한가지 언급하고 싶은 점은 기본 인벤토리가 너무 작다... 작아도 너무 작다.
스테이지 몇개만 진행해도 몬스터가 꽉차서 진행이 안되는 경우가 빈번하게 발생하는데, 개인적인 느낌으론 비슷한 타 게임들에 비해서 50% 수준밖에 안되는 인벤토리 공간은 너무 박하게 느껴졌다.

진행이 빠른 게임에서 이러한 부분은 흐름을 끊어먹는 안좋은 요소가 될 수 있지 않을까?


 콘솔 게임의 기분이 한껏.


Screenshot_2015-09-02-16-15-22.png

뭐, 사실은 이러한 류의 게임들 (전투시스템 제외) 의 인터페이스는 솔직히 거기서 거기다.
그럼에도 테라노아의 인터페이스는 같은 폼에서도 더욱 깔끔했고 세련됐다.

별거 아닐 수도 있지만 이런 디테일에서 그냥 그런 모바일게임과 그럴듯한 콘솔게임의 느낌이 갈린다고 생각한다.


Screenshot_2015-09-13-17-11-06.png 

그냥 던전 하나에도 나름대로의 스토리를 담은 모습이 눈을 즐겁게 했다.

별거 아닌 디테일에서 좋은 느낌을 받아서일까? 
게임은 모바일게임의 느낌에서 패키지 혹은 더 나아가 콘솔게임의 기분까지 느끼게 해줬다. 뭐, 주관적인 생각이니 공감을 바라진 못하겠지만 이렇게 캐쥬얼한 게임이 그런 퀄리티의 느낌을 보여준다는건 분명 소위 말하는 양산형 게임의 모습은 아니었다.


 살짝 아쉬운 레벨링과 비합리적 과금 수준

사실 이 부분은 냉정하게 말해서 그다지 긍정적으로 소개하긴 어렵다고 생각한다.
이 게임은 기본적으로 리세마라가 되는 게임이다.
의도했던 아니던 리세마라가 존재한다는건 유저들에게 선택이 아닌 필수로 과정을 거치게 만드는 요소이다.

이게 더 재밌는건 리세마라가 되는 게임들은 대체로 초반 레벨링이 리세마라를 유도하는 수준으로 어렵게 설정이 되어있다는 것이다.
개인적으로 리세마라 같은걸 잘 안하기도 하고 처음 할땐 있는지도 몰랐어서 리세마라 없이 게임을 진행 했는데, 성장 컨텐츠인 타임던전이 열리기도 전인 1스테이지 보스도 클리어하는게 불가능했다.
그 후에 사전등록 쿠폰의 존재를 알고난 뒤 사전등록 캐릭터를 받은 뒤에나 겨우겨우 깰 수 있었다.


Screenshot_2015-09-13-17-10-29.png

게임의 캐쉬인 루비(.. 맞..겠죠?)는 스테이지를 최초 클리어 할 때 마다 최대 3개까지 얻을 수 있는데 가챠한번에 50개의 보석이 들어간다는 점을 감안했을 땐 그다지 후한 보상은 아니지 싶다.
뭐, 그렇다고 가챠 확률이 썩 좋아 보이지도 않고...
여기서 비합리적인 과금수준이라는 점이 맞물리게 되는데 다음 스크린샷을 보면 어느정도 이해할 수 있다.


Screenshot_2015-09-13-17-41-15.png

이 게임의 도감의 모습이다.
보다시피 최대 성장 가능한 별의 갯수는 6개이고 그런 캐릭터들은 대부분 4개의 별부터 시작하게 된다. 즉, 최초 4성 이상의 캐릭터가 아니라면 성장의 한계가 분명하다는 뜻이다.

하지만 루비가챠의 최소 별의 갯수는 3개이다.
즉, 루비가챠로 아무리 가챠를 해봤자 성장의 한계가 분명한 캐릭터들이 뽑히는 것이 대부분이기 때문에 분명 어느시점에서 벽에 부딪혔을 때 꽤 많은 수준의 과금을 할 수 밖에 없는 구조로 되어있다. 차라리 확정 과금, 즉 어느정도의 과금이면 확정적으로 보상을 얻을 수 있는 것이 아닌 게임에서 이러한 구조는 꽤 위험하다고 생각한다.

레벨링이나 캐릭터의 등급등은 사실 이런류의 게임들의 다 같은 병폐이지만 유독 전략성을 강조하는 이 게임에선 아쉽게 느껴지는 부분이다. 


 시작이 같다고 과정과 끝이 같지 않았으면...

테라노아는 사실 전투를 제외하면 유명 게임들을 상당히 많이 닮아있다.
인터페이스부터 성장시스템, 과금체계까지 말이다.

하지만, 시작이 같다고 과정과 끝까지 닮지 않았으면 좋겠다.
테라노아의 신선한 전투시스템처럼 게임성을 극대화 시킬 수 있는 방향으로 나아갔으면 좋겠다는 말이다.
솔직히 말해서 전투나 깔끔한 인터페이스 정도를 제외하곤 단 한 부분도 만족스러운 부분이 없었다.
취향을 떠나서 다른 게임의 카피같은 느낌이 너무 많이 들어서였다. 진주를 썩은조개 껍질 안에 넣어 둔 기분이랄까? 

좋은 음식은 더 좋은 그릇에 담기게 마련이다.
그렇기 때문에 앞으로 몇달이 지났을 때에 테라노아가 어떤 모습으로 바뀌어 있을지 더욱 궁금해진다.


2015-09-12 GRACE

TAG

댓글을 남겨주세요.

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

profileGrace(Judy)의 온라이프 블로그 입니다. Category - 게임, 소녀시대, 음악 (2013년 2월 1일까지 군인) 

방문자수 페이지뷰
145 오늘 611
243 어제 1,114
820,500 전체 6,291,353

온라이프존 메뉴