두번째 놀란이유는 과금유도 없는 게임은 절대 없습니다. 게임 뿐만 아니라 홈쇼핑, 웹툰, 화장품 등등 사고 싶게끔 만드는 것이 기획자나 제작자들의 의도니까요.
그런데 그 과금 유도가 너무나 자연스럽고 부담없게 다가올수 있는 요소로 짜여져 있었다는겁니다.
"난 이것을 다음 주에 뽑아도 되지만 지금 이 컨텐츠의 상위순위를 차지 하기 위해서는 당장 라잇나우 필요해서 꼭 뽑아야 해." 라는 것이 아니라.
"내가 이 애정을 가지고 키운 캐릭터에게 뭔가 더 해줄것이 없을까?? 이 녀석이 더 강해졌으면 더 예뻐졌으면 좋겠어." 라는 마음이 들게 끔 하는 게임이더군요.
덕후 게임이라고 비난하는 사람도 다수 있더군요. 하지만 개발자 입장이자 날을 새가며 게임에 매진했던 게임덕후 입장에서는 무과금으로 모든 컨텐츠를 과금 유저와 비슷한 속도로 모두 소화해 낸 모바일게임을 한국에서 본 적이 전혀 없었습니다.
아니 제대로 말하면 과금 유저들이 무과금 유저들과 게임 컨텐츠 소모 속도에 차별점이 없다고 욕하지 않는 게임을 처음 봤습니다.
중국게임회사면서 정말 엄청난 수의 성우를 보유한 일본의 성우들을 망설임 없이 내세운 점 또한 놀라웠습니다. 사실 센카쿠 열도 분쟁덕에 민감할텐데 말이죠.
이 모든 사실을 종합해서 보았을때 사실 무섭습니다. 세계 최강의 온라인 게임 강국에서 이미 바닥까지 떨어져버린 한국의 위상과 과도한 업무량에 해외로 나아가는 한국게임개발 인재들을 보면...
정말 안심하고 있어도 될까요? 정말 배틀그라운드같은 게임이 많이 나와서 그동안의 게임계의 편견을 박살내 버리고 게임 개발자들이 개개인의 창의력을 인정해주는...그리고 유저들을 위해 고퀄리티를 위해 열정을 쏟아붙고, 그를 위한 충분한 시간과 마지막으로 그걸 기다리는 유저들을 위해 개발에 매진 할수 있는 한국이 됐으면 좋겠습니다.
게임개발자입니다. 솔직히 모바일게임인 소녀전선을 해보고 놀랐습니다.
첫번째 놀란이유는 솔직하게 말하면 "이게 중국게임이라고?" 였습니다.
두번째 놀란이유는 과금유도 없는 게임은 절대 없습니다. 게임 뿐만 아니라 홈쇼핑, 웹툰, 화장품 등등 사고 싶게끔 만드는 것이 기획자나 제작자들의 의도니까요.
그런데 그 과금 유도가 너무나 자연스럽고 부담없게 다가올수 있는 요소로 짜여져 있었다는겁니다.
"난 이것을 다음 주에 뽑아도 되지만 지금 이 컨텐츠의 상위순위를 차지 하기 위해서는 당장 라잇나우 필요해서 꼭 뽑아야 해." 라는 것이 아니라.
"내가 이 애정을 가지고 키운 캐릭터에게 뭔가 더 해줄것이 없을까?? 이 녀석이 더 강해졌으면 더 예뻐졌으면 좋겠어." 라는 마음이 들게 끔 하는 게임이더군요.
덕후 게임이라고 비난하는 사람도 다수 있더군요. 하지만 개발자 입장이자 날을 새가며 게임에 매진했던 게임덕후 입장에서는 무과금으로 모든 컨텐츠를 과금 유저와 비슷한 속도로 모두 소화해 낸 모바일게임을 한국에서 본 적이 전혀 없었습니다.
아니 제대로 말하면 과금 유저들이 무과금 유저들과 게임 컨텐츠 소모 속도에 차별점이 없다고 욕하지 않는 게임을 처음 봤습니다.
중국게임회사면서 정말 엄청난 수의 성우를 보유한 일본의 성우들을 망설임 없이 내세운 점 또한 놀라웠습니다. 사실 센카쿠 열도 분쟁덕에 민감할텐데 말이죠.
이 모든 사실을 종합해서 보았을때 사실 무섭습니다. 세계 최강의 온라인 게임 강국에서 이미 바닥까지 떨어져버린 한국의 위상과 과도한 업무량에 해외로 나아가는 한국게임개발 인재들을 보면...
정말 안심하고 있어도 될까요? 정말 배틀그라운드같은 게임이 많이 나와서 그동안의 게임계의 편견을 박살내 버리고 게임 개발자들이 개개인의 창의력을 인정해주는...그리고 유저들을 위해 고퀄리티를 위해 열정을 쏟아붙고, 그를 위한 충분한 시간과 마지막으로 그걸 기다리는 유저들을 위해 개발에 매진 할수 있는 한국이 됐으면 좋겠습니다.