지금은 스마트 전성시대, 온라인게임은? (4765) 시사

41178_59920_4349.jpg

 

"스마트" 전성시대

이제는 확실히 일반폰보다 스마트폰을 쓰는 사람을 찾는 게 훨씬 빠를 정도로 스마트폰이 확실히 대세인 시대가 되었다. 기능이 다소 한정적인 일반폰보다는 훨씬 더 다양한 능력을 뽐내는 스마트폰에 사람들이 쉽사리 마음을 뺏긴 결과라 할 수 있겠다.

비단 스마트폰뿐만이 아니다. 이 "스마트" 돌풍은 TV에까지 이어질 기세다. "스마트TV" 라고 해서 기존의 단순한 TV 기능의 개념에서 벗어나 다양한 기능을 탑재해 가까운 미래에 스마트폰과 마찬가지로 급속도로 대세를 이룰 것 같다는 생각이 든다. 공교롭게도 스마트폰 시장에서 맹렬한 경쟁을 펼치고 있는 삼성과 애플 양사도 앞으로 펼쳐질 스마트 TV 시장에서의 우위를 점하기 위해 공을 들이고 있기도 하다.

뭔가 또다른 새로운 개념이 등장하긴 전까진 아무래도 이 "스마트" 열풍이 거셀 듯하다. 대부분의 사람들은 한두가지의 단편적인 기능을 보유하고 사용하는 것보다는 아무래도 여러가지의 다양한 기능을 보유하고 사용하는 것이 뭔가 있어 보이고 훨씬 더 유용하다고 생각하기 때문이다. 물론 실제로도 그런 생각이 현실과 어느 정도 부합하기도 있기도 하다. 그래서 앞으로 우리 생활의 많은 분야와 물건 등에 "스마트" 의 개념이 스며들게 되리라는 건  의심할 필요는 없을 것 같다.

이쯤에서 온라인게임에 대한 얘기를 슬쩍 꺼내도 될 듯 싶다.

온라인게임도 스마트! 

나날이 여러모로(?) 발전하고 있는 온라인게임계에서도 역시나 스마트 열풍이 비켜가지 않는다. 끊임없이 눈이 높아지는 유저들의 가지각색의 취향을 맞추려면 온라인게임들은 제각기 "다양한 매력" 을 뽐내 마치 꽃이 나비를 유혹하듯 유저들을 불러 모아야 하기 때문일 것이다. 더군다나 온갖 온라인게임들이 숨만 쉬면 등장해 나날이 경쟁이 치열해지는 시장이 아닌가? 꽃이 많다고 나비가 아무 꽃에나 찾아가진 않을 것은 자명하다. 이에 단편적인 매력보다는 다양한 매력을 갖춰야 선택받을 가능성이 커질 거라는 건 두말하면 잔소리다.

이 다양한 매력은 "컨텐츠" 로 대표될 수 있을 것 같다. 다른 말로 "즐길거리" 말이다. 이 즐길거리가 얼마나 많느냐에 따라 과연 이 게임이 "스마트" 한 게임이냐 아니냐를 따질 수 있을 것이다. 실제로도 최근엔 특정 온라인게임을 평가할 때, 여전히 그래픽이나 타격감의 비중을 높게 따지는 유저도 있긴 하지만 상당수 유저들이 컨텐츠의 비중을 높게 치는 경향이 있어 보인다.

"아, 이 게임은 할 게 너무 없어"

"만렙찍고 나면 노가리만 까고 앉았네"

"이 게임은 그래픽 하나 믿고 만들었나?"

이와 비슷한 반응들을 다양한 게임에서 다수 목격할 수 있었다. 이는 과거의 다소 단편적인(그래픽 등 한두가지 요소만을 고려하는) 게임 선택의 기준에서 벗어나 보다 다양한 요소를 원하는 유저들의 성향 변화를 유추할 수 있는 부분이다. 과거처럼 레벨업 코스만 잘 짜도 어느 정도 먹히던 시절은 점점 사라져가고 있는 것이다.

과거의, 단편적인 온라인게임

과거 얘기가 나와서 말인데 초기 온라인게임들의 스타일에 대해서 한번 언급해야겠다. 초기 온라인게임들은 아시는 분들 잘 아시겠지만 별거 없었다. 그냥 몬스터 처치하고 경험치를 얻어 레벨업하는 것 자체가 주요 컨텐츠였다. 거기에 좀 더 나아가 몬스터에게서 얻은 아이템들로 자신의 캐릭터를 좀 더 강하게 육성하는 것이 있는 정도. 이때는 이것이 그대로 유저에게 먹혔다.

왜냐? 당시는 온라인게임이 지금처럼 많지도 않았고 온라인게임 자체가 유저에게 아주아주 흥미롭고 새로운 패러다임이었기 때문이다. 온라인이라는 다소 신기한 공간에서 나뿐만이 아니라 다른 이도 함께 존재해 활동하는 것 자체가 기존의 비디오게임이나 PC게임에서는 맛볼 수 없는 커다란 즐거움이었던 것이다. 그러니 단지 몬스터잡고 경험치얻고 아이템얻는 것 자체도 이전에 겪어봤던 적이 없었기에 굉장히 즐거울 수밖에...

그러다가 점차 늘어나는 온라인게임들 간의 경쟁이 가속화되고 또 온라인이라는 새로운 환경에 점차 적응하며 눈높이를 키워가는 유저들을 의식해 새로운 컨텐츠들이 속속 등장한다. 또 이들 컨텐츠들은 각 게임들이 서로 모방을 하고 거기에 덧붙이기를 하면서 점차 발전해왔다. 지금도 이 같은 공식은 유효하다. 

그런데 여기서 현재까지 이어지는 고질적인, 다양한 컨텐츠에 관한 문제점을 지적해야 한다.

무분별한 컨텐츠 도입의 문제점

090924_df.jpg

다양한 매력을 갖춰서 유저들을 끌어들이기 위해(=자신들의 사업을 성공시키기 위해) 각종 컨텐츠들을 모방하고 덧붙이기도 하고 하는 건 이해한다. 모방은 창조의 어머니라고도 하질 않는가? 하지만 해당 컨텐츠에 대한 완벽한 이해와 준비도 없이 마구잡이로 가져다 쓰는 건 문제가 많다.

'우리 게임에다가 가져다 놓으면 좀 있어 보일 거다'

'일단 만들어 놓으면 할 게 많으니까 할 거 없다는 불평은 줄겠지?'

'이게 괜찮을 거 같네? 일단 만들어 놓고 차차 수정, 보완하자.'

이런 식으로 만든 것 같은 컨텐츠가 꽤 있는 것 같다. 이런 식으로 만든 컨텐츠는 "밑천" 이 금방 드러난다. 밑천이 금방 드러난다는 말은 무슨 뜻이냐? 유저가 금새 질려버린다는 뜻이다. 게임에 위화감만 조성하고 재미도 없는, 있어도 그만 없어도 그만인 "버려진 컨텐츠" 가 되어 버리는 것이다. 그래놓고 게임홍보를 할 때는 "우리 게임은 즐길거리가 많아요." 라고 한다.

여기서 더욱 가관인 것은 이런 버려진 컨텐츠를 "관리" 도 안 한다는 것이다. 혹시 여러분이 현재 하고 있는 온라인게임 중에서 게임 내에 "버려진 컨텐츠" 가 있는가? 재미도 없고 관리도 안 하는 방치된 컨텐츠 말이다. 단지 보상이나 퀘스트를 위해 어쩔 수 없이 하게 되는 것도 포함이다. 이들 컨텐츠는 성급하게 도입했을 가능성이 매우 크다. 할 게 없다고 아우성치는 유저들 성화때문에 일단 만들어 놓고 보자는 운영자의 판단미스인 것이다. 거기다가 인기없는 컨텐츠라고, 귀찮다고 무작정 방치까지. 흡사 "무작정 애 낳고 버리는 부모" 처럼 생각해도 될 듯 싶다.

제대로 된 스마트를...

어째됐든 "스마트화" 하기 위해 여러모로 발전을 위한 노력을 하고 있는 건 가상하다. 하지만 나를 비롯한 대부분의 유저는 양만 많고 질을 떨어지는 "이름만 컨텐츠" 를 원하는 게 아니다. 제대로 공들이고 꾸준한 관리를 해주는 컨텐츠를 원할 뿐이다. (약간 논지를 벗어났지만) 사행성 아이템이라든지 각종 황당 캐시아이템만 만들 궁리만 하지 말고 그 역량을 제대로 된 컨텐츠에 투자해 보는 것은 어떠할지? 스마트폰이 단지 기능만 많다고 인기를 끈 게 아니다. 내실있는, 꾸준한 발전이 있었기 때문이다.

<끝>

 

 

TAG

댓글을 남겨주세요.

댓글 쓰기 권한이 없습니다. 회원 가입후에 사용 가능합니다

[회원가입] [로그인]

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

이 분류에 다른 글이 없습니다.

profile그냥 뭐... 

방문자수 페이지뷰
272 오늘 2,094
171 어제 873
2,135,134 전체 13,981,472

온라이프존 메뉴