국내 게임사 이해할 수 없는 그들의 행동 (6217) 게이머가 말한다



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작년 뜨거운 감자로 손꼽는 사건은 게임 중독법 규제였다. 이건 누가 말해도 인정할 만큼 한국에서 게임을 즐기는 유저라면 국회에서 게이머들을 바라보는 시선이 마약에 빠진 중독자며, 게임을 만드는 개발자들은 마약을 파는 마약상에 비유될 만큼 어이없는 사건 이였다. 그러면서 특히 우려를 표했다는 점은 그들의 게임을 이용하는 게이머 보다 개발자들은 그다지 반발하지 않았다는 점이다.

다르게 해석하면, 겉으로는 반대요 하면서 손길을 내젓는 모습과 다르게, 직접적으로 행동한 사례를 극히 적었다는 점이다. 사실 정부와 싸우는 것이니, 다들 힘이 없다고 손사례를 쳤다는 점이다. 그나마 활동적인 모습을 보여준 게임사는 '웹젠' 외에 없었다는 점이다. 웹젠도 판교의 등대라 불릴 정도로 악명높지만, 그것보다 더 거대한 기업인 '넥슨'과 'NC소프트' 조차 이에 대해서 크게 반응하지 않았고, 그저 게임 중독법 법안 발의에 반대하는 문구만 홈페이지에 개시한게 전부이다.

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(새누리당 정우택 의원)

사실 이부분에 있어서 실망이 많았지만, 그러려니 했다. 하지만 3월 8일 부터 새누리당 정우택 의원이 내놓은 '뽑기형 아이템'에 대하여 규제법안을 제시하겠다는 의견이 나오자, 즉각적으로 이에 반대한다는 문구를 내걸었다. 문제는 이번 사건이 있기 까지 게임사에게 이문제에 대해서 거론을 하지 않았던 것은 아니다. 2008년에  한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA)에서 이와 관련하여 게임사들 스스로 이런 사행성을 보이는 '뽑기형 아이템'에 대해서 스스로 자율규제 하는 방안으로 하고, 흐지부지 넘어갔다.

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하지만 2008년 이후에 2011년은 그야말로 아이템 키트와 확률성 아이템의 해라고 손꼽을 정도로 '뽑기형 아이템'들이 등장하는 진풍경을 이뤘다. 현재도 다른것이 없을 정도로 국내에서 출시되는 온라인 게임과 모바일 게임의 대부분이 들어가 있을 정도로 그 여파는 심각하다. 그들이 말로는 스스로 자제하는 쪽으로 해서 자율규제한다는 쪽으로 곤두섰지만, 2008년부터 현재 2015년까지 이 문제에 대해서 언론에 크게 언급한 적은 거의 없었다.

사실 없었다고 말하기 보다는 다른쪽에 신경이 팔렸다고 할 정도로 청소년 셧다운제, 쿨링 오프제와 게임 중독법 규제 법안까지 다양한 사건들로 인해 묻히다 싶이한 사건이다. 가장 최근에 보여준 보건복지부의 공익광고 역시 이에 해당한다. 하지만 이번에 직접적으로 이 문제에 대해서 정부에서 언급하자, 게임사들의 반응은 굉장히 빨랐다는 점이다.

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게임사들의 입장은 이렇다. 이 규제 법안이 실시되면 자신들의 수익원 중 하나이며, 비지니스 수익의 일종이라 일컫는 부분인데, 이부분을 규제 당하면 상당수의 매출에 큰 피해를 본다는 점이다. 사실 이부분도 맞는 말이지만, 그동안 당해온 게이머들은 치를 떨 정도로 특히 넥슨에서 서비스 되는 게임들이 대다수 이런 뽑기형 아이템을 출시하는데, 심지어 비아냥 거리는 소리로 '넥슨의 랜덤월급상자'까지 만들어야 할 정도로 그 피해는 막심했다. 아무리 한정판 또는 현금결제를 통해 얻는 아이템이 한 때는 게임에 영향을 받을 정도로 심각하며, 어느 모 게임은 어느 한정 아이템을 얻기위해 50만원 내지 100만원이 넘는 돈을 그 아이템에 부어 넣는 등, 말만 게임이지 한마디로 도박이라는 평이 많다.

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(심지어 이런 기계도 '사행성' 명목으로 막았는데?)

이런 뽑기형 아이템의 판매는 나이 제한 없다는 점도 문제점으로 거론될 수 있다. 초등학생 유저들도 접할수 있을 정도로 그 마수는 뻗쳐있다. 이런 행태를 보여준 게임 개발사들은 이런 규제를 또한 '제 2의 셧다운제'를 불러온다고 경고하고 있다. 그들이 주장하는 '제 2의 셧다운제'라고 칭하는 부분은 필자로써 굉장히 이해가 안돼는 부분이다.  도대체 어떤 부분이 셧다운제와 연관이 있는지 궁금하다. 애초부터 이 판매는 나이 제한 할것 없이 어른, 청소년, 어린이 할것 없이 제한없이 구매를 할수 있다는 점이 굉장히 우스운데, 이런 주장을 하는건 필자로써 이해할 수가 없다. 그리고 최근에 일어난 마비노기 영웅전에서 불거진 '뽑기형  아이템' 키트에서 보여준 의심 스럽지만, 결국 버그라고 주장하는 사례를 보면 기름을 들붓는 계기가 된것 같다.

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(현재 새누리당 이철우 의원)

예전부터 넥슨을 주축으로 뽑기형 아이템은 게임사들이 가장 선호하는 수익 모델로 떠올랐을 정도로 모바일과 온라인 게임 할 것 없이 사행심을 조장한다는 비판이 끊이지 않았고, 지난 2011년 국정감사에서 당시 한나라당 의원인 이철우 의원이 뽑기형 아이템에 대한 규제안을 마련해야 한다고 게임물등급위원회(현 게임물관리위원회)에 요구하기도 했다.

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(도리어 역전된 '게이머와 정부' 2:1 '개발자'상황?)

또한 확률형 아이템의 문제점을 인식한 게임업계는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA)를 주축으로 지난 해 11월 건전 게임문화 조성 및 무분별한 유료 아이템 구매를 막기 위해 자율규제에 나선다고 똑같은 말만 되풀이 하고 있다. 이에 대해서 이번 규제 법안을 발의하겠다는 측은 확률형 아이템의 결과물 범위를 공개하고 모니터링 기구를 운영해 사후 관리에 집중한다는 자율규제안을 올해 상반기 중 시행할 예정이었다.

작년에는 게이머들이 국내 게임 개발사들의 편을 들어줬지만, 이번은 정부편에서 정부와 게이머들의 여론을 상대해야할 게임사들, 올해는 이 일이 어떻게 마무리될지, 아니면 내년 까지 이끌어 갈 큰 문제가 될지, 주목해봐야겠다.

By WATAROO

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