퍼블리싱 해외 온라인 게임은 국내에서 성공하지 못하는 걸까? (3083) 게이머가 말한다


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최근 서비스를 시작 한지 '2년'이 체 되지 않고 서비스 종료를 선언한 두 게임을 접하게 되었다. 국내 시장에서 몰락 해버린 FPS 장르의 부흥을 위해 넥슨에서 퍼블리싱 계약으로 들여온 [워페이스] 와 한게임의 홀로 온라인 스포츠 축구 장르를 홀로 독점 중인 [FIFA 온라인3]를 제재하기 위해 들여와 개발했던 [위닝일레븐 온라인 2014], 또한 곧 11월 중순 서비스를 종료 한다는 소식이다. 

앞서 [워페이스]의 경우 독일 '크라이텍'에서 제작 되었으며크라이엔진3를 탑재하며완성도 높은 비주얼과 AI, 물리엔진을 통해 기존의 틀을 깨는 게임으로 주목 받았다또한 동료와 협조해 장애물을 넘는 모션과 협동이 우선시 되는 모습그리고 슬라이딩을 통한 신속한 전투가 가능하여 크게 주목 받았던 게임이며러시아에서는 동시 접속자 1위를 여전히 차지하고 있다

하지만 국내 시장에서는 이미 예전 만큼 못한 FPS 장르의 인기를 다시 일으켜 세우기는 턱없이 부족했는지결국 국내 서비스 종료를 선언하였다또한 '한게임'에서 위닝일레븐 제작사인 '코나미'와 퍼블리싱 계약을 통해 들여온 [위닝일레븐 온라인 2014]의 경우전작 [위닝일레븐 온라인]의 대참패 이후폭스엔진이 탑재된 [위닝일레븐 2014] 기반의 온라인 버전으로 출시하였다하지만원작 [위닝일레븐 2014]는 시리즈 최악이라 손꼽힐 정도의 최악의 작품을 들여온것도 모자라고질병인 라이센스 문제와 형편 없는 운영과 게임성으로 결국 1년을 넘기지 못하고 11월 중순 서비스 종료를 하게 되었다.

두 게임을 앞서 거론한 이유는 이번 글의 주제의 예시로 보여준 셈이다. 두 게임 말고도 수많은 작품들이, 해외에서 들여왔지만, 정작 실패한 게임들이 굉장히 많다는 점이다. 물론 [FIFA 온라인3] 같이 대 성공을 이룬 게임도 있지만, 들여왔지만, 결국 힘도 못써보고 서비스 종료한 게임들이 굉장히 많다는 점이다. 결국 해외 게임을 들여와서 재가공해서 온라인 버전으로 내놓거나, 또는 국내에 들여와 서비스를 할때, 성공한 것은 다섯 손가락 안에 꼽힐 정도로 극소수이다. 그런 실패의 사유들을 가졌던 게임들을 하나씩 소개하겠다.

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던전 앤 드래곤 온라인

렛츠게임에서 서비스 되었던 MMORPG 게임이다. 무엇보다 '던전 앤 드래곤 온라인' 이라는 이름 때문에 크게 관심을 받았다. 하지만 유저들이 상상하던 모습과는 많이 달랐고, 국내 게임과 다르게 해외유저 층을 겨냥했던 게임 답게 파티사냥 위주의 진행 방식은 국내 MMORPG에 너무 익숙해진 많은 국내 유저들에게 부담이 된셈이다. 대부분 유저들이 다양한 스킬과 다양한 직업군,그에 따른 D&D특유의 게임 시스템에 적응을 못하는 것이 태반이며 무엇보다 국내 유저들은 익히기 쉽게 상세한 국내 게임과 달리, 너무 친절하지 않은 게임 시스템 구조도 그러한 패배의 원인으로 지목 되었다. 그렇게 유저들은 빠져나가고, 파티가 대부분 지향되는 게임이였기에, 혼자서는 공략하지 못하는 던전들도 수두룩 하였으며, 이는 결국 신규 유저의 유입 없이 서비스 7개월을 끝으로 서비스 종료를 선언하며 막을 내렸다.

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얼로즈 온라인

게임을 열심히하는 대한민국의 게이머라면, 대부분 MMORPG를 하는 마인드가 빨리 올려서 최강이 되는것이 목표로 하는 유저들이 굉장히 많을 것이다. 그것을 의식 했을까, 그 부분을 역이용하여 서비스 종료한 게임이 있다. 바로 얼로즈이다. 얼로즈는 유럽 시장에서 최고의 게임 1위를 몇주동안 차지 할정도로 영향력 있었으며, 당시 이 게임의 별명이 '러시아산 월드오브 워크래프트' 라는 별명을 가졌을 정도이다. 그런 별명 만큼 러시아에서 제작되어 유럽시장에 엄청난 충격을 줄만큼 영향력이 큰 인기가 많은 게임이였으며, 이 게임이 넷마블에 의해 퍼블리싱 계약을 하여 국내에 들여왔다.

 하지만 이 게임이 처할 운명은 너무나 정해져 있는 것과 다를 바 없었다. 서비스하는 회사는 악명높은 '넷마블', 넷마블은 현재도 모바일게임에서 과도한 과금을 유리하는 게임 시스템으로 비난을 받고 있는데, 당시 '러시아에서 온 WOW 사냥꾼'[얼로즈]라 하여도 피해갈수 없었다. 또한 한국 게이머들의 특징에 전혀 부합하지 않는 게임이라는 점이다. 전형적인 한국형 MMORPG들의 특징은 바로 놀라울 정도로 빠른 육성 속도와 화려함을 따지지만, 얼로즈는 그런 모습을 보여주기에는 너무 다른 이질적인 게임이며, 무엇보다 국내에 들여올 때 현지화를 하는 것이 아닌, ‘역현지화를 하여 해외서버 경험치 획득의 50%밖에 얻지 못하는 운영사의 수작과 오픈베타를 시작 한 지 3일만에 정식서비스를 시작하여, 캐시 아이템 중에 사냥을 통해 얻는 경험치를 해외 서버처럼 100%로 받는 캐시 아이템을 판매한 행동으로 유저에게 비난을 받기에 충분하였고 결국 얼마 못가 서비스 종료하게 된다.

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에이지 오브 코난

피망에서 들여와 서비스 하였으며, 2년간 운영했던 MMORPG 게임이다. 19세이상의 이용등급 판정을 받았을 만큼 성인용 MMORPG게임 이였다. 사실 이게임이 주목받은건 바로 이게임의 특징중 하나인 하드코어 함에 있었다. 그중에 가장 주목받았던 것은 어떤 유저라도 길가다가 마음에 안들면 죽일수 있다는 자율화된 PVP가 존재 했다는 점이다그래서 마을이나 사냥터에 가리지 않고, 어디서나 유저간의 싸움이 가능했다는 점이다. 하지만 대부분 유저들의 마인드가 그러하듯 지기 싫어하는 게이머가 대부분이니, 당연히 이길때 하하호호 하면서 기쁘지만, 지면 그에 대한 감정이 피가 거꾸로 솟는 기분들이 대부분일테고, 또한 그런 점을 노려 고레벨 유저들이 신규 유저들을 학살하는 모습까지 반영되고, 거대길드가 던전 하나를 독식하는 등 그들만의 리그가 되어버렸고, 결국 2년을 갖넘기고 서비스 종료를 하고 사라진다. (물론, 원본과 확장팩 패치를 오픈부터 너무 일찍 풀어서 컨텐츠를 그대로 소비해 망한 이유도 있다.) 


끝으로..

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물론 이 작품들 외에도 굉장히 많은 작품들이 오직 해외에서 잘나간다는 이유 하나 만으로 퍼블리싱 계약을 하여 들고왔다. 하지만 국내에 들여왔지만, 국내는 해외와 다르다. 서양과 동양이 다르듯, 각 나라별 게임 성향 또한 다르다. 외국에서 아무리 잘나가도 현지화 없이 그대로 들고와서 국내 성향 게이머와 맞지 않게 배려 하지 않는 게임 또는 네임벨류 하나만 믿고, 대책없는 과금 정책, 또 다른 이유는 해당 게임이 가지고 있는 특징을 받아 들이지 못하고 떠나는 유저가 굉장히 많다는 점이다. 사실 나쁘게 말하면, 기존의 것만 익히다 보니, 선입견을 가지고 새로운 것에 대해 거부감을 일으키는 경우가 없다고 말하지 않을 수 없다. 사실 국내 온라인 게임 시장도 어려운데, 해외 게임 걱정 할수 있는가 생각 할 수 하지만, 몇몇 운영이나 우리의 선입견 문제로 사라지는 해외 게임들이 굉장히 아쉽게 느껴지는 것이 필자의 생각이다.


By WATAROO

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