정부의 게임 규제가 국내 게임업계의 창의성 저해의 원인? (3235) 게이머가 말한다

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게임 업계 출신으로 유명한 '김병관' 의원

과거부터 현재에 이르기까지 게임에 대한 인식은 전 세계적으로 시간 가는 줄 모르고 크게  변화하고 있습니다. 특히 게임에 대한 인식은 과거에는 젊은 세대들의 취미나 다름없는 하나의 즐길 거리였지만, 어느새 시간이 지나면서 콘솔, PC는 물론이고, 이제는 어르신들까지 스마트폰을 통해 게임을 즐기는 세상이 되면서,  나이 불문 다양한 접근성을 가지고 그 영역을 넓혀가고 있었습니다.  여기에 작년에는 더불어 민주당에서 최초의 게임 업계 출신 국회의원까지 등장했습니다.

바로 그 게임 업계 출신 국회의원은 주인공이 바로 더불어민주당에 소속된 김병관 의원으로 입당하기 전 오랜 시간 동안 게임 업계에 몸을 담았고, 국회에 입당하기 직전에 전 세계에 [뮤 온라인]으로 이름을 알린 '웹젠'의 대표 이사로 활동했다가 지난해 2016년 5월부터 국회에 입성하여 국내 최초로 게임업계 출신 국회의원이 되었습니다.  

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사진을 클릭시 해당 기사로 이동합니다.

이번 글의 핵심은 게임 업계 출신 김병관 의원께서 최근  모 언론을 통해 인터뷰에서 주장하던 내용에 대해 불만을 가지고 이 글을 작성해봅니다. 우선 본론부터 이야기하면 "게임 업계 창의성 저해하는 규제 완화해야"라는 이름으로 인터뷰 기사가 실렸습니다.

인터뷰 내용을 하나씩 살펴보면, 현 정부 이전에 게임에 대한 부정적인 인식에 대한 것과 현 정부에서 앞으로 게임 산업 관련 방향에 대한 내용, 중국 시장에 대한 견제, 국내 게임사의 열악한 근로 환경의 실태 등의 인터뷰 내용을 담고 있습니다. 필자가 여기서 문제로 지적하고 싶은 것은 웬만한 국내 게임을 접해본 게이머라면 기사 제목에서 알 수 있듯이, 김병관 의원은 "게임 업계 창의성 저해를 시키는 게 정부의 규제"라는 것을 핵심으로 주장을 하고 있습니다.


『국내 게임 게임사의 창의성 저해 원인은 정부의 규제?』

"그건 좀 아니지 않나요?"

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필자는 게임 규제를 옹호하는 건 아니다.
하지만 창의성 저해의 원인이 "게임 규제?"

해당 핵심 내용을 살펴보면, 지난 정부에서 시행되었던 각종 게임 규제들이 게임업계의 창의성에 큰 발목을 잡고 있다는 주장을 하고 있습니다.  그 대표적인 예로 학부모들이 게임에 대한 전반적인 인식이 부정적인 문제와 더불어 정부도 이에 따르는 행정 편의주의적인 발상을 통해 '셧다운제', '게임 결제 한도', '확률형 아이템 규제' 등 정부 주도의 다양한 게임 규제들을 비판하고 있습니다. 그러면서 현재 시행하고 있는 자율 규제를 앞세워 그동안 있었던 규제에 대해 완화를 해야 한다는 주장을 밝히고 있습니다.

이에 국내 게임업계들 역시, 이런 규제에 대해 완화와 폐지를 주장하는 반대에 목소리를 내면서 아직도 이에 대한 논란은 진행 중입니다. 하지만, 이번 인터뷰의 내용을 살펴보면, 그런 규제들이 심지어 국내 게임의 창의성을 저해하고 있다는 주장을 인터뷰에서 하고 있습니다. 하지만, 그들이 만든 게임을 즐기고, 소비하는 입장인 게이머들의 시점에서 볼 때, 국내 게임 업계의 창의성이 단지 정부의 규제 때문에 저해시키고 보고 있을까요? 필자는 이 주장에 대해 전혀 공감할 수 없습니다.

『정부 규제가 원인? NO!, 국내 게임 업계의 업보』

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이들을 빼놓으면 섭하죠?

오늘날 국내 게임들에 대한 인식은 부정적인 인식이 굉장히 많습니다. 극악 수준으로 답 없는 확률형 아이템, 플레이 불가능한 수준의 과금 유도, 반복 플레이 노가다, 오토, 노골적인 여 캐릭터 상품화 텍스트 형식의 반복 퀘스트, 대놓고 표절, 도용, 한몫 챙기기 식의 운영 등, 하나도 버릴 것 없이 부정적인 것들이 굉장히 많이 떠오릅니다.

바로 과금을 하지 않으면 게임을 즐기지 못할 수준에 이르렀고, 규제에 대해 불만을 제시하고 그에 대한 방안으로 기껏 공개했던 확률형 아이템의 확률표를 살펴보면 유저들이 원하는 아이템들의 확률이 최저 0.5%도 아닌 0.001%에 가까운 극악적인 확률을 내세우고, 우리는 확률 공개로 최선을 다했다는 식의 변명을 보면 여전히 적반하장 태도를 보이고 있습니다.


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현재 국내 게임 산업의 문제점을 제대로 보여준 [서든어택 2]

 김병관 의원의 이런 발언은 그저 게임 업계 출신이라고 거기에 맞게 편들어 주는 것으로 보이지 않습니다. 현재 소비자 입장에서 자율 규제에 대해 불만을 가지는 이유 중 하나가 도박이나 다름없는 확률형 아이템인데, 창의력을 업계 스스로 날려버린 주된 원인과 더불어 그저 비슷한 게임을 외관만 바꿔서 수익만 챙기는 식의 대충 해 먹는 운영을 하는 꼴을 보면 창의성이라는 말은 제대로 된 것이 아닙니다. 

아무리 사업이지만, 게임을 게임답게 만들어야지 현재의 게임은 게임이 아니라 남녀노소 어린아이 나이 불문하고 온라인 카지노를 스스로 만들고 있는 것이 현재 게임업계의 현실입니다. 물론 게임을 만드는 업계도 중요하지만, 그 게임을 즐기는 소비자가 되는 유저들을 전혀 고려하지 않은 이런 발언과 그동안의 한국 게임 업계의 행동들은 과거에는 편을 들어주었던 소비자들이 이젠 오히려 예전보다 더 게임 규제를 강화해야 한다는 쪽에 목소리가 커지고 있습니다.


『결국 똑같은 '행정 편의주의적인 발상'』

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이런 반응은 고려하지 않은 걸까?

그리고 이 인터뷰의 대한 반응은 필자 외에도 비슷한 생각을 하는 분들이 많습니다. 그런 반응은 고려해보시고 이런 말씀을 하신 걸까요? 몇 년 전부터 정치권에서 게임에 관심을 가지고 있는데, 이게 정말 국민을 위한 것인지, 아니면 그저 당을 이끌만한 표를 위한 것인지 여기서 이야기해봤자 알 수 없지만, 지금 이 주장은 정부가 게임을 부정적으로 보는 학부모에 이끌려 게임 규제를 했다는 주장과 똑같이 행정 편의주의적인 발상에 지나지 않습니다.

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리뷰 점수보다는 게임 수익에 대한 관심이 더 많아진 것이 오늘의 한국 게임 산업의 현실이다.

한국 게임은 창의성을 정부 규제에 따지기 이전에 단순하게 사행성을 자극해 유저들의 주머니를 노리는 쪽만 창의성이 발달했습니다. 그래서 그런지 게임 전체적인 리뷰 점수보다 새로 나온 신작이 며칠 동안 얼마나 수익을 올렸는지, 수익성이 더 중요시 평가가 되고 있는 것도 빗대어 본다면 지금 한국 게임 업계가 창의성을 저해 받는 게 단순한 게임 규제가 원인일까요? 제대로 돌아보시길 바랍니다.

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