[뮤 레전드 리뷰] 뮤, 다시 한번 전설이 되어 돌아오다. (8449) PC/온라인 리뷰 ( 2013~

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『뮤 레전드』(MU LEGEND)
1차 클로즈베타 테스트 /2016년 4월 21일(목) ~ 4월 26일(화) 진행 

대한민국 온라인 게임의 큰 족적을 남겼던 'MU'

대한민국 1세대 온라인 게임에 속하는 제작사 웹젠의 대표작 '뮤 온라인'은 당시에 무척 드문 Full 3D 기반의 MMORPG를 내세우며, 독특한 타격감과 당시 드물었던 그래픽을 내세우며 많은 이들의 사랑을 받았고 한국은 물론 전세계 시장까지 큰 인기를 끌며, 현재까지 그 명성이 자자한 게임이다.

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▲뮤 온라인 이후 그다지 성공을 못한 웹젠은
모바일 게임 '뮤 오리진'으로 명예 회복을 하였다.

사실 '뮤 레전드'가 나오기까지 다양한 시행착오가 있었다. 뮤의 대성공 이후 제작사 웹젠은 뮤 이후의 출시작으로 내놓은 썬 온라인이 흥행에 실패로 처음 휘청하더니, 그 이후에 등장한 게임들 모두 실패와 서비스 종료의 고배를 마셨다. 

참고로 뮤를 제외하고 웹젠 하면 떠올리는 게임들이 굉장히 많은데, 하나씩 나열하면 다음과 같다. 썬 온라인, 배터리, 헉슬리, 아크로드, 파르페 스테이션, 그리고 가장 최근이라 할 수 있는 폴라곤 등 다양한 게임을 떠올릴 수 있지만, 이 중에 썬 온라인을 제외하면 사실 살아있는 게임은 없다고 볼 수 있다. 

여하튼 현재 뮤 IP 만 가지고 당시에 생긴지 얼마 안됀 신생 기업에서 '웹젠'을 순식간에 '중견 기업'으로 기여한 게임인 '뮤 온라인'은 '뮤'의 IP를 확장하여 뮤' 오리진'으로 먼저 그 위력을 보여주고 드디어 15년 만에 뮤의 후속작으로 돌아온 '뮤 레전드'로 1차 클로즈베타를 통해 찾아왔다.



▲[지스타2011] 뮤2, 플레이 영상 최초 공개

이번 리뷰에 다룰 뮤 레전드는 사실 과거에 '뮤 2'라는 이름으로 2007년에 '개발 중지'를 했던 적이 있었다. 그 당시 뮤의 후속작만 손꼽아 기다리던 팬들에게 큰 좌절을 남겨 주며 뮤 후속작은 없을 것이라 비관적인 전망을 보였다. 

하지만 지스타 2011에서 '뮤 2'의 플레이 영상을 공개를 하며 희망을 가지게 만들었고, 그 이후 5년이 흐른 후에 지난 3월 초, 뮤레전드의 언급과 동시에 클로즈베타의 일정이 잡히며, 드디어 15년 만에 뮤 온라인의 후속작 뮤레전드가 등장하게 되었다. 

그렇게 드디어 15년 만에 뮤의 후속작으로 돌아온 '뮤 레전드'의 1차 클로즈베타를 통해 찾아왔다.

뮤 레전드의 첫인상

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▲ 팬들에겐 익숙한 모습, 역시 뮤의 후속작 답다.

게임에 접하면서 느낀건 확실히 뮤의 흔적을 찾아볼수 있었는데, 그 반가운 모습은 튜토리얼에 등장하는 흑기사와 흑마법사 그리고 요정의 모습을 한 NPC를 보고 뮤 후속작이라는 느낌을 톡톡히 느낄수 있었다.  

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▲근육에 기름이 좔좔

하지만 기대에 비해 그렇게 그래픽이 뛰어나거나 하는 기대는 조금 접길 잘했다는 생각이 들기도 하였다. 우선 정식 버전이 아닌 클로즈 베타 테스트 버전이라는 점을 내세운걸까, 중급 옵션 이후의 상위 옵션으로 설정시 큰 변화도 없었고, 프레임 변화도 없는 것을 보면 옵션문제는 아닌 것 같다.

거기에 요즘 게임 그래픽을 생각한다면 '우수하다' 말할수는 없지만, 그렇다고 나쁘지도 않은 평범한 느낌이 물씬 들었다. 그 이유는 게임상 캐릭터를 보기위해 줌을 하여 자세히 보면 그래픽이 일그러지거나  모난 부분이 보이는 반면 일반 상태에서는 그다지 나쁘지않았고, 주변 배경 구현도 훌륭히 소화해낸 것을 보면 그래픽 비주얼적인 부분에서 떨어지지 않는다고 생각한다.

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▲비이이임

스킬 비주얼에 있어서 당연히 국내 유저들에게 만족할만한 화려한 마법과 강력한 스킬들로 구성되어 있으며, 그 타격 임팩트 효과가 각각의 직업이 가진 특성을 제대로 혼합해 부족함이 없을 정도로 잘 배열되어 있었다. 

그리고 무엇보다 최적화에 있어서 1차 클로즈베타라는 점을 다시 생각한다면 버전에 비해 게임 최적화는 나쁘지 않다고 볼 수 있다. 물론 완벽하다고 말할 순 없는 것이 비록 스킬과 많은 몬스터가 뒤섞여있는 난전 상황에서 약간의 프레임 드랍 현상이 있지만, 일반적인 게임 플레이에 있어서 이 정도의 최적화는 나쁘지 않은 편이다.

그래도 게임 플레이 특성상 대량의 몬스터가 덤비는 게임인 만큼 아직 최적화 작업이 더 필요한 건 사실이다. 특히 흑마법사로 플레이하면 필자의 컴퓨터 문제일수도 있지만, 다른 직업보다 프레임 드랍이 더 나타나는 현상을 볼 수 있었다.


뮤레전드, 역시 붙어버린 '디아블로'코드? 글세다.

이전 뮤 온라인이 '디아블로 2'와 흡사하다는 느낌을 받았다면, 이번 뮤 레전드도 그 느낌을 그대로 이어받은듯한 기분이 들었다. 뮤 온라인이 디아블로 2의 느낌이 난다면, 뮤 레전드는 그 후속작인 '디아블로 3'의 느낌이 곳곳에서 느껴졌다.

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▲ 무언가 익숙한데, 기분탓일까?

우선 시점부터 논타겟팅의 쿼터뷰 시점의 3D MMORPG 그리고 조작 방법도 흡사하고 인터페이스와 UI 배열도 은근히 흡사한 느낌을 받았다. 특히 미니맵의 확장시켜 보인 모습은 디아블로 2에서 쓰이던 맵 모습을 그대로 담은 느낌을 받았다.

그래도 게임이 전부 '디아블로 3'를 표방하진 않았다. 타격감의 재미나 아래에 소개할 특징들을 보면 '디아블로 3' 보다 더 나았다고 단언할 수 있다. 특히 타격감 부분에 있어서 대량으로 몰려오는 적을 몰아 잡는 재미가 쏠쏠하였다. (초기 디아 3의 수면제 시절과 다르다. 아마도)

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▲변화가 적어 보이지만 많이 찍을수록 눈에 띄는 변화는 있다. 

우선 스테이터스 시스템의 경우 2가지의 레벨이 존재하고 있는데, 바로 일반 레벨과 영혼 레벨이다. 일반 레벨은 특정 장비와 특정 던전 진입을 위해 필요한 레벨으로 보면,  영혼 레벨은 영혼 시스템이 따로 존재해 특성을 찍어서 공격력이나 체력, 물리 방어력와 마법 방어력,희귀아이템 획득 확률을 올릴 수 있는 포인트를 레벨업 때마다 얻을수 있다. 물론 많으면 0.5 % 적으면 그것보다 낮은 확률이 올라가는 터라 큰효과를 보기 어렵지만, 그래도 올려두면 약간의 변화가 있다.  

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그리고 퀘스트 진행이나 이동을 살펴보면 대체로 포탈이 미리 인벤토리에 자리 잡아 언제든지 마을을 돌아갈 수 있으며, 미니맵을 클릭해 자동 이동할 수 있는 기능이 있다. 다만 공격 조작과 관련해서 요즘 MMORPG에서 보기 드문 수동 조작이 채택되어 있다.

이런 이유는 게임 내에서도 찾아 볼 수 있듯이 자동 공격의 경우 팍 식은 느낌을 받아 기피하는 유저도 있는데, 무엇보다 타격감 하나로 먹고사는 인지도가 강한 만큼 수동 방식을 채택한 것은 이 게임을 제대로 즐기기 위해 수동 조작 방법을 채택한 느낌이 들었다. 거기에 게임 내에 스킬에 대한 쿨타임도 대체로 짧아서 호쾌한 액션을 구사할 수 있었다.

그 외에 MMORPG에 있어서 중요한 '퀘스트 진행' 역시 신경 쓰이는 부분인데, 다른 특정 MMORPG들이 대부분 왔던 구역을 다시 왔다 갔다 하게 만들 정도로 귀찮게 왕복하게 해야 하는 게임들과 달리 왔던 구역을 다시 되돌아가는 수고를 퀘스트마다 포진을 넓혀서 덜한 느낌을 받았고 대체로 퀘스트 진행도 빠른 느낌을 받았다. 물론 대부분 국내 MMORPG 게임들처럼 퀘스트 위주의 진행인 점은 아쉬운 부분이다.

시스템적인 부분들에 있어서 필자가 가장 인상적인 부분은 퀘스트도 아닌 인스턴스 던전 시스템에 관심을 가질수 밖에 없었다. 그 이유는 맵마다 존재하는 '시공의 틈'이라 불리는 던전은 퀘스트 때문에 들리는 던전이 아닌 플레이어가 희귀한 아이템과 경험치 획득을 위한 일종의 인스턴스 던전이다. 

생성자 즉 파티로 치면 파티장의 레벨에 맞게 던전 난이도가 조정되고 몬스터들도 그에 맞게 등장하며, 해당 생성자의 아이템에 맞게 아이템을 제공해 휘귀 아이템을 쉽게 얻을수 있으며, 난이도는 5가지의 난이도를 자랑하면서 그에 맞게 난이도에 따라 희귀 아이템 얻을수 있는 획득과 적들이 강력하게 진화한다. 

자신의 장비가 다른 유저들에 비해 한참 못 미쳐서 몬스터를 사냥하지 못하는 현상을 시공의 틈을 이용하게 하여 그 수고를 덜게 했다. 참고로 시공의 틈에서 플레이하면서 레벨업이 역시 빨리 진행되어 아이템도 먹고 레벨업도 빠르게 하며 일석이조이다.

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거기에 던전 완수 후에 결과 창이 존재해서 플레이한 던전에서 활약한 최고데미지와 받은 피해 데미지 그리고 DPS까지 한 번에 알아볼 수 있는 등 플레이어의 몰입감과 성취감 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 이 리포트 기능이 참 인상적인 느낌을 받았다. 

그 외에 ‘정령의 재단’을 통해 다른 게이머들과의 PVP 대전을 즐기거나 대전 신청을 통해 경쟁할 수 있으며, 앞서 설명한 시공의 틈 같은 던전 외에 더 강력한 정예 던전과 만렙 전용 에픽 던전까지 존재하고 있어서 저 레벨~ 고 레벨에 상관없이 화끈한 전투 콘텐츠를 계속 이어 나가 즐길 수 있었다.

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▲퇴근하는 순간 직장인은 강해진다!

대체로 이번 테스트에 대한 소감은 대체로 만족적이었다. 이 리뷰글 이후에도 플레이는 계속하겠지만, 개인적으로 필자와 같이 뮤에 대한 추억이 조금이라도 있을 직장인 유저들을 더 배려해서 밤 01~02시까지 했으면 하는데, 현실은 그렇지 않아서 아쉽다. 

물론 테스트를 진행하는 6일 중에 주말인 토요일~일요일은 합쳐서 33시간 오픈을 통해 주말에서야 그나마 직장인 신분의 유저에겐 위안이 되었지만, 나머지 평일은 오후 5시 30분을 기점으로 퇴근하는 시간을 고려하면 짧게 느껴질 직장인들에게 있어서 아쉽다는 개인적인 생각을 담아본다.

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▲뮤 전매특허 날개도 있어요. 그 날개입니다 아 또 날개라고요!

우선적으로 뮤 레전드의 평가가 만족적인 이유는 대부분 MMORPG를 하는 유저들이 판가름하는 시간은 필자 기준으로 '30분'이라 본다. 

무려 '1시간'도 아닌 그 짧은 '30분' 동안 얼마나 유저의 흥미를 끌 수 있는가에 따라 그 유저를 게임에 몰입할 수 있도록 만드는 시간인데, 뮤 레전드는 그에 대한 걱정을 한방에 깰 정도로 완성도 높은 모습을 보여주었다. 

물론 아직 사냥하면서 생기는 난전 상황에 따른 최적화 문제와 그래픽 옵션과 관련해 보강할 부분이 있지만, 버그와 관련해서도 철저한 관리와 높은 완성도에 있어서 이번 1차 클로즈 베타 테스트는 다음 테스트 때 변화와 과거 뮤 온라인의 명성을 그대로 이어 갈지도 기대된다.

*여담으로 대체로 온라인 게임의 후속작들이 '2'를 쓰면 망한다는 공식을 알아 차려 '뮤 2'가 아닌 '뮤 레전드'로 바꾼 것은 대단한(?) 선견지명으로 생각된다.  


By WATAROO

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