[대항해시대5]명작 대항해시대의 귀환과 몰락을 한번에! (5106) 웹/모바일 게임 리뷰 (2015 ~

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대항해시대5

이번 대항해시대5의 리뷰에 들어가기 앞서서 대항해시대 시리즈는 삼국지 시리즈와 신장의 야망으로 유명한 일본 유명 게임제작사 KOEI가 제작한 곳이며, 여태까지 4편과 온라인으로 나온 시리즈를 통해 국내에서도 인지도가 높으며, 아직도 고전 게임 중에서 빼놓을수 없는필수 항목으로 제시되는 게임 시리즈이다. 

특히 대항해시대의 배경은 15세기부터 18세기 사이의 유럽 해안의 항해를 통해 무역이 활발했던 '대항해시대'를 배경으로 제작된 시리즈이다. 특히 이 시리즈는 주인공이 배의 선장이 되어 직접 배를 이끌고 겪게 되는 모험을 그린 모습을 담은 것이 특징이다.

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KOEI가 낳은 희대의 명작 '대항해시대1(1990)'

특히 게임을 진행하면서 겪는 여러 상황들을 겪을수 있으며, 예로  들어 배를 몰던중 폭풍우가 다가오거나 또는 해적과 만나서 전투를 하고, 가끔은 선원들의 내란이나 쥐가 들끓는 일도 발생한다. 그외에 여러 도시를 정박하면서 무역을 하면서 세계를 넓히고, 여러 동료들을 만나면서 처음에는 소박한 소형 배 한척에서 점점 늘려서 큰 배를 이끄는 대선장이 되가는 과정을 담은 해양 시뮬레이션 장르를 가진 게임이다.

그만큼 국내 게이머들도 고전 게임하면 언급할 정도로 많은 인지도를 보유 하고 있는 대항해시대 시리즈가 탄생한지 25주년이 되는 해이다. 그것을 기념하듯, 딱 맞춰 정식 넘버링으로 시리즈의 최신작 5번째 이야기가 기존의 PC패키지 게임이 아닌 웹게임 방식으로 올해 국내에 들어왔다.  

사실 전작 '대항해시대 4' 이후 사실상 16년 만에 정식 넘버링 시리즈로 귀환한 셈이다. 귀환한 모습은 기존의 모습과는 차원이 다른 패키지게임의 시뮬레이션 장르가 아닌 웹게임 장르로 돌아왔으며 16년만에 돌아온 대항해시대5에 대하여 평가 해보는 시간을 가져본다. 

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▲'대항해시대4'의 전투장면

그래픽, 바로 이전작 '대항해시대4'와 비교하면 큰 변화를 보였다. 인터페이스는 물론이고, 전체적으로 본다면 당시 1999년에 출시한 대항해시대4는 지금은 익숙한 Full 3D 가 당시에는 낯설었던 모습이였고, '대항해시대4' 에서 선보인 모습은 FULL 3D인 반면 저해상도에 가까운 느낌이다. 

당시에는 3D 그래픽이 도입되기 시작하는 시기라 그런지 대부분 저런 저퀄리티의 3D 그래픽이 많았다. (대항해시대 4 이전의  1~3 시리즈는 전부 2D 도트 기반의 그래픽이다.)

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▲'대항해시대5'의 해상전 

하지만 이번에 웹게임으로 넘어온 '대항해시대5'는 장르의 변화 만큼 역시 그래픽을 기대하긴 힘들었다. 사실 평가하기 앞서서 그래픽에 대해 평가를 해볼만한 요소는 오직 해상전 밖에 없었다. 

대부분이 일러스트와 텍스트로 표기된 메세지에 대해 언급만 하였고, 이전작과 같이 직접 플레이 하는 모습이 전혀 없었고,  배를 이끌고 항해하던 모습도 전부 사라졌다. 오직 클릭과 텍스쳐 그리고 일러스트로 대충 떼운 느낌이 전부가 되버린 느낌이 강했다. 

우선 해상전을 놓고 그래픽을 평가하자면, 5점 중에 '2점'으로 평한다. 우선 항해전에서 그래픽을 확인할수 있는 유일한 수단인데, 여기에 기입된 엔진은 유니티 엔진에 웹게임을 위한 '유니티 웹 플레이어' 제작툴을 사용하였다. 사실상 해상전에서 보인 게임 그래픽은 평범하게 볼수 있는 플래쉬 게임 수준의 퀄리티 였고 당연히 생각했던 만큼 그다지 좋지 않았다.

사실 '웹게임' 이라는 한정된 이유가 있지만, 시리즈의 후광에 비해 너무 단순한게 함정이였다. 그래픽 외에 세련되게 바뀐 일러스트도 눈길에 가는 반면, 제작사를 생각하면 실망스러운 모습이 아닐수가 없다. 

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▲대항해시대5(위)/ 대항해시대4(아래)의 일러스트

대항해시대 외에 삼국지 시리즈와 신장의 야망 그리고 진삼국무쌍 등으로 국내에도 크게 알려진 KOEI의 특징중 하나가 일러스트 만큼은 인물의 사실적인 묘사를 했던 모습을 담았던게, 대항해시대 3와 4가 그런 느낌이 강했는데, 이번 작품은 애니메이션 느낌이 나는 일러스트라 정식 넘버링 이전작을 했던 입장에서 왠지 낯설제 느껴질 정도였다.

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▲대항해시대5 항해/해전 플레이영상

사운드를 놓고 보면 앞서 평가한 그래픽과 다른점이 없다. 사실상 이전작과 비교해서 각종 이벤트같은 사건 사고에 따라 다양한 BGM으로 게임의 몰입도를 올려준 반면 이번에 웹게임으로 돌아온 대항해시대5는 그런 요소를 거의 배제하였고, 기본적인 사운드만 추가하였다. 

그나마 사운드를 들을만한건 단순한 가위바위보와 같은 게임 방식으로 우위를 선점하고, 들리는 거라거라곤 포와 칼이 부딪히는 소리밖에 없는 해상전에서 "타격감?" 과연 느낄수가 있을지 의문이다. 그외에 대부분의 BGM과 효과음은 기본틀에서 거의 벗어나지 못한 빈약한 느낌이 강했다. 

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▲대항해시대2 주인공 중 한명인 '옷토 스피노라'

캐릭터에 있어서 전작의 주역들을 볼수 있는게 반가울수도 있겠지만, 평가는 그렇지 않다. 전작의 주인공들과 주역들이 이번 웹게임으로 돌아온 대항해시대 5에 등장한다. 스토리도 등장하고 물론 직접 사용가능한 카드로 등장하는 등  누가봐도 과금요소라는게 떡하니 보이지만, 그다지 눈여겨 볼만한 사항은 아닌 것 같다. 

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▲바가지의 달인(?) '아이작 뉴턴' 선생

전작의 인물들 외에 15세기 부터 18세기 까지 활약했던 실존 인물들도 게임에 등장하고, 중간중간 스토리에 연관된 부분들로 등장한다. 하지만, 뭔가 스토리도 스토리지만 그렇게 흥미로운 느낌을 받진 못했다. 원작을 너무 생소한 웹게임으로 만난 탓일까? 대항해시대의 주인공으로 등장한 인물들이 항해사 카드로 등장하거나 모습은 있었지만, 사실상 항해 시뮬레이션 게임을 웹게임으로 돌리면서 CCG(Collectible Card Game)도 접목한 것으로 봐도 무방하다. 이는 필자의 이전 리뷰를 했었던 게임인 '창세기전4'에서 느꼈던 감정과 똑같을 정도로 추억팔이를 하는건지, 카드를 팔려고 과거의 인물들을 재활용 하는건지 헷갈릴 정도였다.

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▲버튼 하나로 이동하는 '자동항해' 시스템 출발!

컨텐츠는 굉장히 많다고 할수도 있지만, 그건 이게임의 한해서 이야기하면 그렇다는 것이지, 원작에 있었던 시스템들이 웹게임으로 넘어오면서 전부 삭제되거나 간소화 된점이 주목할 부분이다.

전작과 비교하면 '항해', '캐릭터간의 스토리', '해상전' 같이 대항해시대에서 빼놓을수 없는 부분이며, 항상 언급될 정도로 게임에 기둥이라 할수 있는 시스템 기반들이 대항해시대5에 접어들면서 '웹게임'으로 장르를 변경한 이유로 너무 게임 자체가 컨텐츠는 물론이고 전부 간소화 되버린 점이 이 게임의 큰 문제이다. 

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▲'대항해시대4(1999)'의 '항해' 모습

그중 게임 하면서 이전 정식 넘버링 시리즈 그리고 대항해시대 온라인 중에 해본 플레이어가 있다면 대항해시대에서 절대 빼놓을수 없는 컨텐츠가 있다. 바로 '항해' 컨텐츠이다. 

모든 대항해시대 시리즈의 모험으로 이끈건 바로 배를 이끌고 모험을 떠나는 항해 컨텐츠이다. 하지만 이번 작품의 항해 컨텐츠는 뒷통수를 맞은 느낌처럼 정말 상상도 안될 정도로 간소화 되어버렸다. 

전작의 모든 시리즈에서 세계지도와 같은 해양에서 직접 자신의 배와 선단을 컨트롤 할 수 있었다. 배의 방향을 바꾸거나 바람의 방향에 맞게 돛을 조절하여 배의 속도를 낼 수 있는 등, 소소하지만 바다를 모험하는 느낌을 제대로 받을 수 있었다. 

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▲자재를 먹든 아이템을 먹든 상황이 발생하지만, 이게 전부다.

반면에 이번 웹게임으로 부활한 대항해시대 5에서의 모습은 출항하기 전 간소화 된 세계 지도에 클릭을 통해서 목적지를 선정하고 간단하게 목적지까지 항해하는 모습과 항해를 하면서 갖가지 이벤트가 발생하고 이를 대처하는 모습을 대충 QTE(Quick Time Event(역:실시간 이벤트)로 재빨리 상황에 대처하는 모습을 보이고 가끔 아이템을 획득하거나 전투가 발생하는 등의 시스템이다. 

그리고 사실상 항해라고 해봤자. 이동할때  목적지까지 2컷~ 5컷 정도의 장면 전환과 이벤트가 발생 하며, 불과 수 초만 거치면 목적지에 도착하는 모습을 확인할수 있었을 정도로 간단하게 바껴버렸다.  

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▲대항해시대5 스토리 진행의 모습

까놓고 말하자면 이건 대항해시대의 이름만 가져다가 붙인 게임과 같다고 평하고 싶다. 이전작을 생각하고 플레이하면 크게 데일 정도이다. 특히 이전작들은 물론이고, 대항해시대 온라인 마저 스토리가 있고, 이번 웹게임으로 돌아온 대항해시대5 역시 스토리는 존재한다.  

메인 스토리는 인물을 가지고 있는지의 유무에 따른것이 아니라 그냥 퀘스트 진행에 따라 그대로 진행되는 방식이라 딱히 막히는 부분은 없다. 하지만 기존의 대항해시대의 팬이라면 이부분이 정말 실망스러울 것이다. 

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'대항해시대4'의 한장면

우선 이전작인 '대항해시대4'는 1~3편에 비해 게임의 자유도가 많이 줄었던 평을 받은 작품이다. 특히 컨텐츠가 다양했던 바로 이전작인 3편과 비교하면 많이 줄어든 편인데, 그래도 필자가 최고로 치는 대항해시대 시리즈는 '대항해시대4'이다. 대항해시대4는 컨텐츠의 양이 3편에 비해 대폭 줄었지만, 가장 눈에 띈 이유는 컨텐츠보다는 게임에 몰입감을 위한 '인물간의 스토리'에 치중했고 이를 잘 살렸었다. 

또한 보물을 찾기 위해 그 단서를 찾아가는 스토리를 거치는 몰입도라거나, 동료 항해사들 모두가 제각각의 사연과 이야기를 가지고 있어서 가끔 숨겨진 이벤트를 보면서 보상을 얻거나 재밌는 볼거리를 제공하는 등 그에 푹빠졌었고, 특히 스토리라인을 보거나 동료를 얻기위해 조건을 만족시키기 위하여 유물 발굴이나,소탕 같은 모험을 하는 등 재미가 있었다. 

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▲레벨이 낮을때는 '행동력'의 압박이 너무 크다.

그러나 이번 대항해시대 5에서는 웹게임이라는 한계 떄문에 '행동력'이라는 제약이 생겨서 마음대로 조절도 못하고, 행동력에 제약을 받아서 이것 또한 자유도에 더큰 제약을 받는 셈이다. 

또한 탐험의 컨텐츠도 대폭 줄어서 사실상 기본적으로 상륙지를 발견하고, 그 상륙지에 상륙하여, 탐색을 하여 발굴지를 찾은 다음 발굴지에서 미니게임을 통해 발굴을 하는 3단계의 구성이다. 

그런데 여기에 모든 조건이 행동력이 투자되니, 왜 이 게임이 웹게임으로 돌아온 것이 최악의 실수인지 단 '행동력'이 부족한걸 게임하면서 겪으면 알수 있는 이유이다. 

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▲CCG(Collectible Card Game)요소를 엿볼수 있다.
등급은 SR ~ N 등급으로 나뉜다.

또한 이번 대항해시대5는 딱잘라 말하면 웹게임으로 변질되면서 같이 따라 붙은 CCG(Collectible Card Game)요소의 추가가 게임에 큰 영향을 미친 원인으로 보인다.  원래 이 게임의 진행은 작은 배부터 큰 선단을 이끄는 대선장이 되는 것이 목적인 반면, 항해시스템도 죽여버리고, 퀘스트를 통해 동료를 얻는 것도 CCG 장르가 투입 되서 그런지 사실상 자본과 운만 있으면, 좋은 캐릭터 카드를 얻을수 있는등 과거의 동료를 얻기 위한 노력이 도박으로 변질 되었다.

웹게임으로 변화하면서 도입된 CCG 시스템은 사실 간소화 된 시스템과 스토리 조차도 게임의 세계관에 몰입시키는 구조로 사용하여 해당 세계관 속 카드의 매력을 극대화 시키고 오로지 카드를 모으는 재미를 목적으로 하면서 스토리와 연관을 시키며 즐기는 게임 장르인데, 이게임에도 당연히 연관 시킨 부분은 있다.

항해사 마다 열전을 가지고 있는데 열전 퀘스트를 진행하고 완료시 보상을 주어지고 캐릭터의 숨겨진 이야기를 파헤치는 등 재미를 선보였지만, 게임 구조상의 문제가 너무 큰 오류를 범한 느낌이 강했다.

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그리고 마지막으로 전투를 생각하면, 전투 컨텐츠는 정말 웹게임의 모습을 그대로 본뜬 모습 그자체이다. 기존의 시리즈의 전투 방식과 너무 다른 모습을 보였다. 웹게임의 한계로 인해 당연히 간략하게 변화하였고, 앞서 사운드에서 평가했을떄 언급했듯이, 가위바위보 형식으로 변화하였다. 

 웹게임으로 변화한 만큼 자재와 카드를 뽑기위한 NP 수급을 위해서 무조건 많이 해야하는 컨텐츠 중 하나인데, 함대 전체 교전 이후 2턴간 1:1 교전이 있다. 그리고 전투 상성은 근거리<중거리<원거리<근거리(근거리가 중거리에 약하고 중거리는 원거리에 약하며, 원거리는 근거리에 약하다) 순으로 물리는 관계이며, 상황에 따른 판단과 운이 필요한 컨텐츠가 되는 등 사실상 간략화 되면서 부질없는 모습으로 된 모습이 기존의 팬으로써 가슴 아픈 일로 다가온다. 

밸런스와 동시에 독창성을 함께 놓고 본다면, 이 게임은 이도 저도 아닌 게임이라는 생각이 많이 들 정도이다. 웹게임을 위해 기존의 전통적인 모습을 모두 버리고, 간략화 하면서 기존의 팬들에게 큰 상처를 입혔으니 더이상 컨텐츠를 아무리 좋다고 포장 할수가 없을 지경이다. 

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▲남자가 운이 없으니까, 현질하는 거지 뭐!  

밸런스는 CCG 장르의 특징을 그대로 답습하고 있다. 당연히 카드 등급마다 능력치의 차이는 하늘과 땅 차이다. 거기다 높은 고등급의 카드일수록 능력치가 좋으며, 최대레벨 또한 높은 레벨을 차지할수 있다. 그러나 CCG 장르가 있는 게임들이 그렇듯, 당연히 높은 등급 카드가 최고인건 당연하다. 

그리고 조합이라던지 배를 만들때라던지, 아이템을 얻기위해 상자를 여는 'PAY TO WIN'(돈X랄의 승리)의 정신을 엿볼수 있는 것들이 굉장히 많다.

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▲ 게시판 상황만 봐도 알만하다.

오픈 초기 당시 필자의 경험으로 일본 서버와 다르게 자재, 골드, NP 획득량 수치가 절반도 안되는 수준으로 오픈했다가 많은 이들의 비난을 받았다. 여러 항의와 비난을 통해 결국 일본 서버와 비슷하게 수정했지만, 여러 버그들이 터지는 병크를 보여 주었었다.

그외에 예전에는 게임상 얻을수 있는 NP포인트로 HR(High Rare)등급 이상의 카드를 얻을수 있었지만, 현재는 패치로 인해 HR등급 이상의 카드는 NP포인트로 얻을수 없으며, 또한 얼마 전 모바일 버전이 출시하면서, 오픈초기 당시의 모습처럼 오픈해서 된통 까였지만, 운영진 측 말로는 웹게임에서 운영해본 한국서버 특징 상 밸런스 조절을 위해 어쩔수 없었다는 변명만 늘어 놓는등, 여기에 쓰지 못한 백섭,데이터 초기화, 롤백 등의 수많은 사태들을 생각하면 당연히 좋은 점수를 줄수가 없다.  

그리고 현재 웹으로 구성된 대항해시대5의 업데이트는 거의 드물며, 최근에 등장한 대항해시대5 모바일로 운영쪽을 돌린듯한 모습을 보이고 있다.
(*필자도 참고로 오픈 초기 데이터 롤백의 피해자다)

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▲대항해시대5의 메인인터페이스

웹게임이나 모바일 게임구성에서 볼수 있는 간편한 인터페이스를 선보이고 있다. 과거의 시리즈들과 비교하면 간략해지면서 메뉴마저 간략해져버려서, 사실상 웹게임 버전만 플레이 해본 필자가 느끼기에도 모바일에 최적화가 된 모습을 보인다. 

왜 하필 구글 크롬 브라우저도 버전이 업그레이드 되면서 안먹히는 플래쉬 툴로 제작된 웹게임을 억지로 익스플로어를 써가며 해야하는 점이 여담이지만 마음에 안든다. 왜 시작부터 웹게임 구조로 했는지 도통 이해가 되지 않지만, 그래도 갖출건 다갖춘 인터페이스다. 평범하면 평범하고, 어찌보면 모바일에 가깝다는 평이 맞을지 모른다.

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▲짬내가면서 스토리를 보려고 애썼지만, 더 이상 의미가 없다. 내 시간! ㅂㄷㅂㄷ

이 게임을 70이 최고 레벨 이던 시절에 70을 달성하면서 '대항해시대5' 라는 타이틀을 걸고 전혀 상상못한 색다른 웹게임으로 변질된 추억의 이름만 얹은 게임이며, 웹게임의 특성을 잘살린 초고도의 노가다를 자랑하는게임이라 할수있다. 운영과 스토리를 보기 위해 원작과 비교가 안될 정도로 간략화된 게임을 억지로 키우면서 그 악독한 행동력에 제약을 받으며, 현질을 통해 조절하던지 시간을 이용하는 등의 방법으로 키워왔었다. 

하지만 후에 갈수록 '이 짓을 왜 하는건가?' 하는 의문이 들정도로 의미가 불분명한 게임으로 느껴질 정도이다. CCG 장르가 도입됬지만, 그 경계선은 사실상 너무 애매모호한 느낌이 들정도였고, 16년만에 국내에 최신작으로 돌아온 팬들에게 큰 재앙을 불러온 느낌이 강력하다.  

과거에 짬나는 시간을 통해 이 게임을 플레이했지만, 지금은 별로 거들떠볼만한 게임의 상태도 아니고, 플레이 해보려는 독자가 있다면 말리고 싶을 정도이다. 정말 원작에 제대로 먹칠한 최악의 게임이라 생각할 정도의 수준이다. 

By WATAROO 

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