[임희택] 3. 온라인 게임 시장의 성공 이유 (2245) 온라인 게임의 역사

003. 망할 수 있었던 국내 게임 산업

003. 국내 온라인 게임 시장은 성공할 수 없었다.

 

지금은 바람의 나라를 국내 최초의 머드 게임이라 칭송하며, 의미를 부각 시키지만, 실제로 바람의 나라의 등장 시점을 살펴본다면 성공하지 못한 망작의 운명이라고 해도 과언이 아닙니다. 왜일까요? 1996년도는 패키지 시장이 존재하던 시기였고, 각종 와레즈 사이트와 해외 게임들이 게임업계를 점령하고 있는 시기였습니다. 물론 이 이유 덕택에 바람의 나라가 망작의 운명이라고 말할 수는 없습니다.

 

더 근본적인 이유는 1990년 중반의 컴퓨터 보급률과 인터넷 환경 때문입니다.

처음 서비스 당시에 지금과 같은 월 결제를 통한 무제한 사용이 아니라, 천리안, 하이텔 등을 이용한 전화 통신을 사용하였기 때문에 게임의 접속 시간만큼의 금액을 결제해야만 했죠. 전화 통화를 한 것과 비슷한 금액을 지불해야 한다고 생각하시면 됩니다. 만일 라이트 게이머의 기준, 하루 플레이 시간이 4시간이라 했을 때 한달 동안 120시간이며, 대략 10~20만원 이상의 금액을 지출해야 한다면? 작지 않은 비용일 겁니다.


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고로 바람의 나라는 환경적인 요건 덕택에 성공하기 어려울 수 밖에 없었다는 것이죠.

또한 첫달 수입이 100만원 미만으로 나왔다는 점에서 홍보 마케팅의 부재 또한 실패 요인 중에 하나로 볼 수 있습니다. 즉 접속자 자체가 작았다는 점이죠. 1996년 12월에 집계한 바람의 나라 동시 접속자가 30명 미만이었다는 관련 사실을 찾아보면 자금과 비교할 수 없을 정도로 게이머가 없었다는 걸 알 수 있습니다.

 

 

그렇다면, 바람의 나라는 어떻게 성공할 수 있었나?

바로 국내 인터넷 환경의 혁신이 찾아왔기 때문이죠.

 

첫 번째, 초고속 광렌의 도입과 PC보급률 증가

두 번째, PC방 산업의 등장

세 번째, 스타크레프트 광풍 시작

사실 직접적인 마케팅 수단이 없었던 바람의 나라가 1999년 동접자가 기아급수적으로 늘었던 이유를 살펴보면 pc방이 가진 시각적 마케팅이 없었다면 불가능 했을 겁니다. 무엇보다 PC방이 생겨날 수 있었던 이유를 살펴보자면, 국민 게임인 스타크레프트 광풍이 있었기 때문이죠. 물론 어두운 면을 살펴보자면 IMF 사태로 회사를 퇴직한 사람들이 선택했던 창업 중에 PC방이 상당하다는 의견도 있습니다. 

 

따라서 많은 사람들이 동시 다발적으로 게임이라는 문화를 접하게 되었고, E스포츠가 볼링과 당구와 비슷한 여가 활동, 놀이 활동으로 10년 넘게 사랑 받아왔다는 점에서 PC방은 게임 산업에 고속 성장에 이유 중 하나라고 판단할 수 있습니다. 무엇보다 게이머에게 게임을 추천하는 것이 회사가 아니라 타인이 어떤 게임을 하고 있는가? 볼 수 있었던 최초의 게임 패션쇼가 PC방이라고 할 수 있죠.

  

 

만일 PC방의 보급과 스타크레프트의 광풍이 없었다면 사실 현재의 바람의 나라는 어떤 모습으로 우리 곁에 있었을지, 아무도 모릅니다.

우리가 사랑한 게임이 우리나라 게임 산업을 더 발전할 수 있는 촉매제가 되어준 것이죠. 고맙지 않나요?

 

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- 게임 칼럼니스트 1호, 임희택





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