[임희택] 지금 게임은 천국입니다. (2745) 2003

[임희택] 지금 게임은 천국입니다.

 

이 이야기를 하기 전에 먼저 말해야 할 것이.. “인재가 없어서가 답이 아닐까 생각합니다.

과거의 게임들은 전부 망하고, 게임 개발사는 대기업화가 되었습니다. 그 이유가 무엇일까요? 바로 인재 전쟁 때문이겠죠. 처음에는 게이머였다가 게임 회사에 입사에서 처음 느낀 것은 충격이었죠.

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그 이유는 나중에 설명하기로 하고, 이 당시 개발 실정을 조금만 살펴봅시다.

첫 번째, 서버가 하나였다.

두 번째, 알파 테스트가 존재했다.

세 번째, 패치로 게임을 만들었다.

무슨 이야기인지 조금 모르겠으니 풀어서 이야기를 해 봅시다.

 

첫 번째, 서버가 하나였다.

지금 검은 사막이나 신규 게임을 본다면 서버가 최소 2~8개가 있으며, 자체적으로 서버 내에서 채널을 만들어서 운영되고 있습니다. 과거의 입장에서 본다면 이것은 5평짜리 원룸에서 50평짜리 저택에서 게임을 하는 것과 다르지 않습니다.

과거에는 서버가 하나 밖에 없었습니다. 그렇게 할 기술력도 자금력도 없던 시절이었고, 성공을 해야만 서버를 늘리거나 채널을 늘릴 수 있는 하드웨어나 서버 관리자를 구할 수 있었죠. 그러나 더 생각해 봐야 할 부분이 서버 자체의 유지력을 체크하기 위해서 무리하게 많은 게이머를 한 서버에 몰아넣었던 테스트가 포함되어 있었다는 것이죠.

이 점은 심리학적으로 초두효과에 해당하는 첫인상에서 게임 운영, 서버 유지력, 기술력에서 좋지 못한 인상을 주게 됩니다. 그러나 큰 문제가 아닙니다. 이 점은 많은 게이머가 한 서버에 모여있기 때문에 커뮤니티 형성에는 도움이 되기 때문이죠.

그러나 접속 지옥, 무한 로딩, 극심한 렉 현상을 겪으며 몬스터를 잡아야 하는 극한의 직업이 탄생합니다. 바로 테스터 게이머죠무엇보다 위험했던 건 패치를 통해서 게임 밸런스가 무너지는 상황을 테스트 서버가 아닌 본 서버에 그대로 적용해서 게임이 무너지는 모습을 실시간으로 확인할 수 있습니다. 

웃긴 것은.. 다른 경쟁 게임 또한 이와 비슷한 실정이기 때문에 굳에 이 점에 대해서는 게이머가 감수해야만 했습니다.


두 번째, 알파 테스트가 존재했다.

과거에는 게이머와 개발자가 함께 만들던 시절이 있었습니다. 지금처럼 많은 컨텐츠를 보유하면서 클로즈 베타를 하지 않았습니다. 맵과 캐릭터만 있으면 바로 알파 테스터를 선출해서 게이머를 게임 상으로 초대했습니다.

그렇다면 게임에 접속해서 할 수 있는 것은 없습니다.”

캐릭터를 움직일 수 있다는 것에 만족하는 시대가 있었다면 믿겠습니까?

보통 알파 테스트는 1차에서 끝나지 않습니다. 2, 3차까지 진행되죠.

 

알파가 끝나고 나면, 여러분이 경험하고 계시는 클로즈 베타가 시작됩니다.

그러나 그 클로즈 베타의 느낌이 아닙니다. 클로즈 베타 또한 2~3차까지 계속하게 됩니다.

장난일까요?”

게임을 1~2년 기다리는 것이 장난일까요?”

제대로 된 게임을 만나기 까지 걸리는 시간은?”

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"나 안할란다.."

 


세 번째, 패치로 게임을 만들었다. 너무 길어...

결국 열악한 서버, 게임 개발 시간은 길며, 게임에 대한 전문인들이 없었던 시절에는 게이머와 개발자가 함께 게임을 만들었습니다. 게이머에게 피드백을 받고, 업데이트 내용에 그것을 포함시켜서 만들어 나가는 과정처럼 말입니다.

과거에 레드문이라는 게임이 있었는데, 게임에 대해서 이런저런 피드백을 하던 여성분이 회사에 입사하는 사태까지 벌어집니다. 거짓말 같나요?

그만큼 게임에 대해서 전문 인력이 없던 시절이며, 무분별하게 개발되었던 시절이기도 합니다. 그러나 무엇보다 큰 문제는 게임을 만들어 나가는 과정이 워낙 길었고, 패치를 통해서 게임을 만들어 나갔기 때문에 게임을 바라보고 있는 게이머가 도중에 게임에 대해서 이질감을 많이 느낄 수 있던 시기입니다.

밸런스나 스킬 업데이트는 치명적인 부분이었죠. 눈 앞에서 음식을 보는 것도 2년이면 충분한데 말입니다. 결구 게임 개발 과정 중에서 기획을 하며, 패치를 하며 나가는 형태이기 때문에 설계 자체가 부실한 게임이 많았다는 점이죠.


"느낌 알지?.."


성실한 기획 아래, 성실한 게임이 나오기 마련인데..

이 모든 이유를 종합해 본다면, 2000년 초반에 게임 개발 인력의 전문성은 의심해봐야 할 부분이죠. 물론 그런 이유를 살펴보면 게임에 대한 교육기관이 없었던 시절이었고, 게임 개발에 있어서 필요한 파트가 세분화 되어 가던 시기였기 때문이죠.

넥 모사에서도 일화를 살펴보면, 게임 개발자가 문서로 구체화 해야하는 일이 필요해서 개발이 아닌 기획을 하게 되는 사태도 2000년도 초반에는 흔히 있었고, 멀티플레이어가 되어야 했던 시절이었죠. 결국 부실한 설계, 부족한 전문 인력, 게임 개발에 대한 노하우가 없었던 2000년도 게임은 대다수가 망하게 됩니다.

 그래서 말했던 겁니다. 인재가 없어서..가 답이라는 걸.

 



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