[1968년] 국내 언론으로 바라본 게임은? - 임희택 (1207) 1968

일단 이와 같은 글을 적는 이유는 제가 가지고 있는 정보 자체가 상당히 주관적이며, 경험적인 측면에서 나오는 글이 많기 때문에 보다 많은 정보를 얻기 위해서 1968년도부터 게임과 관련된 키워드로 언론사의 내용을 정독하고 그것을 저의 양분으로 삼기 위해서 입니다.  따라서 이 글 또한 언론에서 제공하는 내용을 이해하고 그것을 스스로 판단하여 적는 글이며, 사실, 수치를 중시하시는 분들에게는 권하지 않는 내용임을 먼저 알립니다.

 

1968년 - 컴퓨터와 관련된 내용

- 세계 컴퓨터 시장의 1위는 미국

- 1950년대보다 35배 빨라진 컴퓨터 성능

- 컴퓨터 보급률과 15~20%로 증가 추세

- 컴퓨터의 계산 능력은 인간을 추월, 괴물로 묘사

- 문명비판가, 철학자 들의 우려의 목소리

- 현대사회의 공업화와 컴퓨터의 만남

- 콤퓨터, 전자계산기기라 불림

- 바둑이나 체스로 대결 가능

 

컴퓨터나 게임과 관련된 기사가 나오기 시작한 것은 1960년대 후반입니다. 왜냐하면 1960년대는 얼룩진 역사가 많았던 시절이고 많은 변화가 있었던 시절이었죠. 제가 게임기사에서 1968년도를 기점으로 글을 적는 것이 궁금하다면 게임이나 컴퓨터 관련 키워드로 과거 언론사를 검색해 보신다면 1965년부터 유사한 내용을 찾을 수 있는데, 그 이유는 우주 시대를 맞이해서, 미국의 나사에서 어떤 방법으로 지시를 내리는지에 대한 내용에서 콤퓨터와 연관된 내용을 살펴볼 수 있습니다. 

 

또한 1968년도가 궁금하다면 http://blog.naver.com/deathv/150003268490 해당 링크로 이동해 보시면 이 시대상을 잘 알 수 있습니다. 

 

대한민국은 변화의 시기였고, 현대 공업화로 가기 위해서 필요한 툴이 컴퓨터였습니다. 이 시기에 내용을 함축적으로 정리하자면 강대국들의 컴퓨터 보유율 에 대한 부분과 증가 추세에 대한 부분이며,미국을 제외한 모든 국가의 컴퓨터 수를 포함해도 미국의 컴퓨터 수보다 작다는 점 또한 충격적이며, 세계 강대국이 될 수 있었던 발빠른 변화를 엿볼 수 있는 측면이었습니다. 다만 이 시대 콤퓨터, 전자계산기기라고 불리던 컴퓨터가 게임과 연관되어 볼 수 있었던 점은 바로 연산 능력, 계산 능력을 통해서 인간을 추월하고 이와 같은 기능을 통해서 인간과 대결적 구도로 접근할 수 있었던 사고의 변화가 게임으로 연결될 수 있었던 큰 이유라 생각합니다.

 

그러나 컴퓨터의 능력을 가늠 할 수 없었고, 모른다는 점은 결국 걱정, 우려라는 단어 또한 컴퓨터의 성장과 함께 등장하였습니다. 문명비판가나 철학자들이 컴퓨터에 대한 우려을 언급했고, 현대 공업화의 가속도는 결과적으로 개성을 없애고, 기계에게 압박 받을 수 있는 상황으로 갈 수 있다는 내용이었죠. 물론 이와 관련해서 정답은 없지만, 자신이 살고 있는 삶을 이와 같은 말에 비례해 본다면 어느 정도 답이 나올 것이라 생각합니다.

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결국 게임이라는 것은 컴퓨터를 이용한 소프트웨어&컨텐츠의 측면이며 1968년도에는 컴퓨터의 저장, 연산, 관리 능력에 집중할 뿐, 게임이 가지고 있는 재미, 기능에 대해서는 전혀 신경 쓰지 않고 있다는 점이며, 컨텐츠를 개발할 수 있는 사람들 또한 존재하지 않았던 것으로 생각해 볼 수 있습니다. 다만 컴퓨터를 통해서 게임을 할 수 있다 라고 표현한 언론 기사의 내용은 오늘날 현실이 되었고, 컴퓨터가 아닌 스마트 폰으로도 게임을 즐길 수 있을만큼, 게임은 사랑받고 있습니다.

 

- 게임 칼럼니스트 임희택




[ 더 많은 소통을 원하시는 분들께 권합니다. ]

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