[임희택] 2007년 게이머는 RPG 게임을 싫어했다. (1660) 2007

2007년 게임 산업을 끊임없는 발전을 하고 있었다고 해도, 과언이 아니다. 이러한 발전 과정에서도 과도기를 걸어가고 있는 것이 필자가 바라본 시점이다. 과도기가 될 수 밖에 없었던 이유는 돈이 되는 산업이라는 점이다.

게임 산업이 상업적으로 큰 이익을 창출할 수 있다는 것이 사회 전반적으로 알려짐에 따라서, 대기업을 비롯한 투자자, 그리고 많은 중소, 중견 기업들이 게임 산업으로 뛰어 들었고, 그로 인하여 게임업계의 레드오션 현상이 일어났다고 판단할 수 있다.

문제는 레드 오션이 좋은 현상이 아니라는 점이다.

이 당시 우리나라에만 국한된 상황이지만, 현재 입장에서 본다면 우리나라에만 국한된 상황이라고 볼 수 없다. 그렇다면 레드 오션화 되어버린 국내 게임 산업의 이유는 무엇이고, 그 개선점은 무엇인지 옛날 이야기를 해보고자 한다.

돈이 되는 일에는 언제나 많은 사람들이 도전하게 된다. 그러나 정작 이러한 도전 때문에 게임성에 관하여 크게 회의를 느끼는 게이머들이 많았다는 것도 당연한 이치가 아닐까 싶다. 게이머들 또한 이 당시엔 게임을 보는 눈, 바라는 것이 크지 않았기 때문에 이러한 도전을 그대로 받아주었고, 결국 게임만의 특유한 색채가 사라져 버린 것이다.

워낙 많은 양이 게임이 오픈 하였고
, 자본들은 밀려 들어와서 결국 게임은 강남 언니와 비슷한 상황이라고 해도 과언이 아닌 상황까지 가게 된 것이다. 게임을 하는 사람들이 늘어나고, 게임을 하는 목적은 다양한 사람들이 생겨나지만, 게임의 방향성, 목적성은 획일화 되고 결국 재미난 수식이 생겨났다.

게임 = [ Lvevl + Time ]
게임은 그냥 오랜 시간 투자하여, 레벨링을 통해서 상위 컨텐츠를 먼저 접하고, 선점하는 그 사람들이 주류를 이루게 되었고, 결국 식상해진 RPG 천국이 되어버린 것이다.

2007년도를 주목해 볼 이유는 대기업의 1차 전쟁 이후라는 점이다.

하고 싶은 게임라는 수식어가 붙은 게임이 거의 없었던 점을 미루어 본다면, 거대한 마케팅 비용, 그 당시 상상할 수 없었던 투자 비용들은 게이머들에게 많은 기대감과 즐거움을 선사할 것처럼 이야기를 하였지만, 대부분 기대 이하거나 운영 미숙으로 실패라고 마무리 하고 싶다.


결국 거대 자본, 대기업들의 게임들이 대다수가 실패로 마무리 된 시점에서 게임업계도 위축 되어야 하는 것이 당연한 것이지만, 오히려 양산형 게임들이 더 나왔다는 점에서 게이머들의 실증을 거듭 확인하는 꼴이었다.

대기업의 1차 전쟁에서 누구도 성공할 수 없었던 이유는 트랜드를 잘못 잡았기 때문이다.

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대규모 투자로 더 멋있고
, 더 큰 MMORPG를 만들었다고 성공을 보장하지는 않기 때문이고, 이번의 계기로 알았기 때문이다. 줄여서 이야기 하자면, 스케일은 문제가 아니었다는 것이다.

게이머들이 항상 요구하고 있는
식상함문제점은 더 큰 요리를 들고 나온 걸로 해석되지 않기 때문이다. 결국 MMORPG의 기본적인 구조는 크게 변하지 않았기 때문에 기존 게이머들이 게임을 하며 느꼈던 것과 크게 다르지 않은 것은 다시 한번 느꼈고게이머들의 요구를 무시한 처사가 아니었을까? 하는 회상도 해보기도 한다.

무엇보다 이러한 시선은 2007년도 당시 국내에서만 국한된 것이 아닌 중국 게임 SHOW에 출시 했던 국내 게임들을 비판하는 중국 언론사들의 의견만 본다면 우리나라가 과도기라는 것 혹은 과도기였다는 것을 보여주는 부분이라 할 수 있다.
결국 그래픽만 다를 뿐

트랜드의 전환

2007년도 트랜드 전환의 가장 대표적인 게임이 던전 앤 파이터이다 기존 게임들과 다른 아케이드 성향이 깊고, 성장에 오랜 시간을 투자하는 타 게임들과 차이, 짧은 시간 안에 많은 것을 접할 수 있다는 점에서 큰 방향을 불러 일으켰다.

물론 필자가 이야기한 부분을 놓고 성공 요소라고 할 수 없지만, MMORPG의 재미요소의 보다 던전 앤 파이터의 재미요소의 느낄 수 있는 시간적 공백, 빠른 만족감, 성취감, 불필요한 이동 루트 등등 게이머들이 이야기 했던 불편함들이 많이 사라짐과 동시에 20~30대 게이머에게 오락실 게임의 향수를 불러일으킨 게임이기 때문이다.

분석보다는 유행이라는 말이 적합하며, 우리가 입고 있던 의상이 유행이 타듯, 게임산업 또한 유행을 타고 있었다고 해도 과언이 아니다. 예전 PC게임을 시장에서는 네버 엔딩을 원했고, 그 네버 엔딩이 질린다면, 소규모 엔딩이라도 볼 수 있는 게임이 사랑 받았다는 점이 주목할 부분이다.

따라서 던전 앤 파이터와 같은 아케이드 + MORPG가 등장함 하였고, 성공하였다 하여, 과거처럼 성공한 사례를 답습하며 게임을 만든다면, 외면 받기 마련이다. 결국 게이머가 현재 무엇을 즐기고 있고, 그 즐김과 동시에 불편함과 개선점은 무엇인지.. 원하는 것이 무엇인지 개선한다면 조금 더 좋은 게임이 나오기 마련인데. 2007년도는 그러한 선구자가 없었다는 것이 아쉬울 따름이다.

현재 레전드 오브 리그를 생각해 본다면 한국 게임 시장에서 RPG만한 장르가 없다고 호언장담하던 2007년도 논객들은 지금 현 실정을 본다면, 어떤 표정으로 현 게임업계를 지켜볼까 궁금할 뿐이다. 결국 트랜드를 따라가는 것이 아니라, 한발 먼저 걸어가 있는 것이다.

[원본 글]2007.07.17 - 한국의 게임 산업 – 돈이 되는 산업인가? 트랜드의 변화를 노려라.
게임 칼럼니스트 1호 임희택



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