[임희택] 검은 사막으로 본 게이머의 충고 (7894) 2015

과거 빅3 신드롬의 원동력은 무엇이었을까요? 게임을 직접 해보진 못했지만 간접적으로 게임을 상상해 볼 수 있었던 스크린샷, 게임 동영상 등을 보면서, 게이머는 상상하게 된다는 겁니다. 그리고 신작 게임들을 보면서 이런 말을 하죠.

 

그래 내가 기다린 게임이야!

그러나 게임을 하게 된 순간, 이 게임은 내가 상상한 게임이 아니라는 걸, 알게 됩니다. 게이머는 배신감을 느끼는데, 이 배신감의 원인 두고, 게임업계는 게이머 스스로가 자의적인 해석이 있었기 때문이다. 라고 반론할 수 있습니다.

 

그럼 생각해볼까요?

게이머가 게임업계와 다른 상상을 하고 있다고 해서 게임업계가 게이머를 비난할 수는 없습니다. 그러나 상상력을 제공한 원인은 게임업계 혹은 언론에 있다는 것이며, 게임업계는 홍보를 위해 게임을 과대포장하고 있기 때문이죠.

 

게임업계가 알아야 할 부분은 자극적, 허세, 장점의 극대화를 통해서 얻는 이익보다 오히려 역풍을 맞고 있다는 생각은 해본 적 없는지.. 궁금하다는 겁니다.

 

예를 들어서, 소개팅 자리에 만날 이성 상대가 연예인 누구 닮았다. 혹은 아름답다. 라고 해서 나갔는데 만나보니 아닌 경우를 겪어봤을 것이다.

 

 

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그럼 누구를 원망해야 하는가?

그 소개팅 대상자? 아니면 소개팅 주선자인가?

만일 게임업계가 비난 받아야 할 부분은 홍보은 좋으나, 그에 대한 결과까지 책임을 가져야 한다는 것입니다. 자극성, 허세, 장점만 부각 시키는 언론의 기사들을 본다면 소개팅 주선자와 무엇이 다를까요?

 

오히려 게임을 제대로 볼 기회를 스스로 날려버리고 있는 게 아닌가? 라는 것이죠.

2006년도까지 좋은 바람을 맞던 MMORPG의 성공 사례가 사라진 이유가 무엇인가? 한번 고민해 보았으면 합니다.

 

화려한 그래픽과 임팩트, 광활한 MAP, 강화 시스템만 있으면 성공할 것이다. 라는 생각은 결국 게임업계의 구시대적인 개발 마인드이며, 게이머는 동조하지 않기 때문이죠.


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게임업계가 게이머를 이끌어 가던 시대는 2006년도에 끝났다.

MMORPG에 한해서 말이다. 그 동안 게임 개발에 있어서 그래픽은 중요한 요소로 자리잡고 있고, 게임 개발에 있어서 첫 번째는 그래픽이었다. 라고 말할 수 있습니다. 그러나 그래픽을 주 무기로 사용한 게임들은 어떤가요? 망하지 않았나요?

 

 

주무기가 아니라 당연한 무기이다.

검은 사막을 봤을 때, 1세대적인 개발 마인드로 만든 망작이다.

필자는 김대일 PD가 개발한 게임들을 많이 했던 필자입니다. C9에서는 현질까지 할 만큼 즐겁게 게임 플레이를 하였지만, 결과적으로 C9는 망했고, 망하기 전에 필자는 C9를 맹목적으로 욕했습니다.

 

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[망해버린 C9]

근본적인 이유는 무엇이었을까?

C9는 마비노기 영웅전과 함께 경쟁작으로 등장하였고, C9의 강점은 지금 검은 사막과 유사합니다.. 화려한 그래픽, 임팩트, 타격 모션, MO기반이지만 다양하고 화려한 맵 그리고 맵의 시작점을 변경함으로써, 다양한 관점에서 맵을 볼 수 있었던 C9, 그리고 검은 사막을 고려해 봤을 때.. 우리는 알 수 있습니다.

 

C9때부터 검은 사막까지 보여지는 극악의 장점은 시각적인 매력이라는 것이죠.

 

과거부터 이야기 하였지만 시각적인 매력은 눈에 익숙해 진다는 것이다.

검은 사막은 앞서 이야기한 언론의 과대 홍보와 시각적인 매력을 합쳐진 결과물이며, 오히려 그에 대해서 역풍을 맞고 있는 것이 검은 사막이라는 겁니다. 무엇보다 게이머는 김대일PD의 방향성을 너무나 잘 안다는 겁니다.

눈으로 보고 즐기는 게임이라는 것이며, 이제 눈으로 보고 즐겼으니

게이머가 떠나는 것은 당연한 것이 아닐까요?

 

결국 게임은 게이머가 할 수 있는 다양하고 밀집되고, 공감될 수 있는 컨텐츠를 제공해야 하는데, 그런 방향성을 놓고 김대일 PD의 연출법은 분명히 잘못되었다는 것이죠. 과거의 실수를 거론해 보자면 C9의 주 컨텐츠라고 이야기 했던 PVP는 분명히 스릴 있는 시스템입니다.

 

그러나 그 안에서 커뮤니티를 형성하는 시스템을 구현하지 않은 것이며, 대전에 있어서 서로 상대방을 확인하거나 대화할 수 있는 창, 화면을 구현하지 않았다는 점이죠.

 

그냥 무의미하게 기다리고, 싸우고, 끝인 허무맹랑한 전개로 간다는 것이다.

 

오히려 그 안에서 승급, 계급, 대화창, 대전창, 메신저 기능을 융합하여, 격투장의 커뮤니티를 충분히 이끌어 낼 수 있었으나, 만들지 못했다는 것입니다. 아니면 그것을 개발할 이유가 없다는 것이 더 큰 문제가 아니었을까? (C9의 다른 문제점은 많았다.)

 

필요의 이유가 존재하지 않다는 개념이라면 분명히 큰 문제일 것이다.

 

 

정리하자면..
게임을 냉정하고 현실적으로 보아야 하는 사람은 게이머와 게임사 모두라고 생각합니다.

검은 사막은 그 동안 등장한 RPG게임과 다른 느낌을 주는 것은 분명하고, 시각적인 현실감, 타격감, 임팩트 등은 정말 탁월하다고 저는 생각합니다. 이에 대해서는 게임인생을 걸고, 괜찮다고 충분히 보증할 수 있습니다. 오히려 언론의 과대 포장이나 스스로가 생각한 상상 때문에 게임을 제대로 못보고 있는 부분도 존재한다고 생각합니다.

 

그러나 정작 중요한 것은 시기라는 것이죠. 과거와 다르게 게이머는 많은 시간을 투자하지 않으며, 게이머가 투자한 시간을 게임사는 가볍게 봐서는 안 된다는 겁니다. 결국 게임의 완성도를 이야기하는 것이죠.

 

게임사가 게이머를 생각하는 수준, 고객이 게임을 하는 시간에 대한 보상을 잘못된 버그를 남용한 사람의 영구정지가 아니라 그런 사태가 발생하지 않게 미연에 방지하는 것이며. 과거처럼 게이머는 알파, 베타를 기다려 줄 필요도 없으며, 이미 당신이 아니라도 할 수 있는 게임은 넘쳐난다는 것이죠.

 

게임을 하고 싶어서, 잘못된 것을 보며 그럴 수 있지? 조금만 기다리면 좋은 게임이 될 거야?” 라고 하는 천사 같은 게이머는 존재하지 않다는 것을 게임업계는 알아야 한다는 겁니다.

 

결국 고객의 생각을 전혀 하지 않고 2006년의 개발 마인드로 게임을 개발하고 있는 게임업계들은 검은 사막의 사태에 해답을 제시해야 할 것이다.



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 게임 칼럼니스트 임희택


아니면 온라인 게임 시장을 떠나던지..

게임업계 입사는 포기 ...



[ 더 많은 소통을 원하시는 분들께 권합니다. ]

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