[임희택] 대작 게임은 탄생은 커뮤니티에 있다. (2275) 2006

게임 산업은 계속 성장하고 있으며, 그에 따라서 국내 시장은 더욱 치열해질 전망은 누구나 할 것이다. 그리고 성공 가능성은 더욱 작아졌다는 것이다. 그러나 우리가 쉽게 게임에 흥망을 정하지 못하는 건, 그 게임이 얼마만큼 생명력을 가지고 있는지 아무도, 단언하지 못한다는 것이다.

 

그런데 게이머는 그 이유를 어떻게 알고, 게임에 대한 긍정적, 부정적인 말들을 꺼낸단 말인가? 사실 이 이유를 따져본다면 게이머가 농후해졌다가 답이 아닐까 싶다. 과거에 연령층에 어렸던 10년 전과 다르게 현재 게이머는 조금 다르다. 물론 신규 게이머를 말하는 것이 아니라, 게임에 대해서 오랜 시간 동안 애정을 갖고, 함께한 게이머가 많아졌다는 것이며, 또한 그들은 아직도 게임을 하고 있다는 것이다.

 

결국 게이머 스스로가 게임에 대해서 긍정적, 부정적인 말을 꺼내는 이유는 지극히 경험적인 입장이라는 건데, 그 경험적인 입장에서 가장 크게 다가오는 것은 커뮤니티이다.

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어떤 커뮤니티를 말하는가?

게이머 느끼는 커뮤니티라는 것은 기획자나 개발자가 말하는 하드웨어, 소프트웨어적인 구성을 말하는 것이 아니다. 바로 게이머 스스로가 게임 내에서 사람들 간의 관계를 맺는 일을 말하는데, 이렇게 형성된 커뮤니티는 보통 4 ~ 12개월 동안 왕성한 활동을 하게 된다.

고로 커뮤니티가 발생된다면, 게이머끼리 공감대가 형성되며, 게임 플레이에 있어서 다양한 목적을 공유하면서 게임의 재미를 다각화되게 즐길 수 있는 빌미가 된다는 것이다.

게이머의 입장에서 본다면 외롭지 않다는 것이다.



게임 커뮤니티가 얼마나 중요한가

그것은 게이머가 게임을 얼마나 더 할 수 있는가? 를 관점으로 봐야 할 것이다. 게임 자체에 지루함이나 컨텐츠를 모두 소모한 게이머가 목표를 잃었을 때, 이것을 방지하며, 게임뿐만이 아니라 오프라인에서도 친목, 관계 형성으로 돈독한 인간관계를 형성할 수 있는 도구가 된다는 점이다.

 

이 점은 게임 내에서 보다 많은 시간을 보낼 수 있는 목적을 제공하며, 게임사나 게이머 입장에서 나쁠 것이 없는 좋은 형태라는 것이다. 그래서 게이머가 게임의 흥망에 대해서 논할 때, 가장 많이 거론하는 것이 커뮤니티라는 것이다.

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커뮤니티가 없는 게임은?

사실상 커뮤니티가 없는 게임은 국내 게임 시장에서는 성공할 수 없다는 것이 제 관점입니다. 과거 길드워가 국내 시장에 야심차게 등장하였지만 커뮤니티 형성 부족 현상은 신경쓰지 않았죠. 결국 게임 내의 모든 컨텐츠를 소비한 게이머가 해야할 것은 게임을 떠나는 일이었습니다.

 

클리어한 게임을 굳이 할 필요가 없는 엔딩 게임인 셈이죠. 뒤늦게 길드워는 게임 커뮤니티 형성을 위해서 노력했지만, 사실상 실패였죠. 그와 반대로 커뮤니티 형성이 잘된 게임은 무엇이 있을까요?

 

다른 게임 말고.. 훌륭한 교보제가 있습니다. 바로 마비노기죠.

마비노기가 소름 돋는 이유는 치밀하게 공감대 형성을 위한 서버 편성을 했다는 점입니다. 이유를 모르시진 않을 겁니다. 나이별로 권장 서버를 만들었습니다. 하프, 울프, 만돌린 등등 연령별로 비슷한 나이 때의 유저들을 서버 내에 모았다는 것이죠.

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이것이 별볼일 없는 행위였을까요?

마비노기 홈페이지를 본다면 게시판 문화를 쉽게 찾아볼 수 있고, 각 서버마다 특정한 나이를 권장함으로써, 그들이 말하고, 이야기 하는 것에 대한 특별한 공감대가 형성된다는 것입니다. 또한 커뮤니티는 혼자가 아닌 또 다른 대상을 필요로 하기 때문에 비슷한 연령때가 가지고 있는 지식, 감성, 정보 등등은 마비노기 서버 게시판 활성화에 기틀이 되었다는 것이죠.

 

또한 게임 내에서도 동일한 나이 때의 친구를 사귄다는 점은 커뮤니티 형성에 있어서 기본적이지만 가장 확실한 방법으로 다가선 것이 마비노기 입니다. 고로 그들을 한 곳에 모았지만, 그것에 대한 선택은 게이머가 했다는 것에 대한 자발성” “대한민국 국민의 친목성을 그대로 이용한 사례이죠. (무서운 데브켓ㄷㄷㄷ)

 

결국 이 커뮤니티 사례는 성공하게 되고, 지속적인 관심과 그들이 이야기할 수 있는 공감대(메인 시나리오, 새로운 맵을 깬 영웅) 등등의 컨텐츠를 제공하면서 가쉽거리와 또 라른 이야기를 만들어 내는 방식으로 커뮤니티를 만들었고, 그것이 조금 더 커져서 하나의 모임으로 승격해 나가는 것이 가장 옳은 답이었죠.

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결국 게임 내에서 커뮤니티가 형성되지 않는다는 것은..

컨텐츠 싸움으로 게이머와 전면전을 펼친다는 겁니다.

과거에도 이런 싸움을 시작한 게임이 있습니다. 바로 헬게이트 런던이죠. 야심차게 등장하였지만 야심차게 사라진 헬게이트 런던은 컨텐츠만으로 국내 게이머에게 도전장을 냈습니다. 게임 디렉터였던 빌 아저씨가 국내 게이머의 컨텐츠 흡수력을 무시한 사태였죠.

 

거의 한달 만에 모든 컨텐츠가 동나버렸습니다.

거의 한달 만에 대다수의 게이머가 질렸습니다.

게임에서 무언가 할 수 있는 것이 없는데, 게임에 있어야 할 이유가 없다는 것이죠. 결국 이 문제는 모든 게임에 해당하는 문제입니다. 대전 게임을 제외한 일반적인 게임의 경우, 맵이나 몬스터, 아이템 등등 새로운 도전, 모험, 경쟁, 취득을 할 수 있는 끊임없는 목표를 제시하지 않는 이상, 그 게임은 엔딩 게임이 되어버린다는 것입니다.

 

결국 모든 게임이 다 그렇다는 겁니다. 현재까지도 게이머의 컨텐츠 흡수력을 능가하는 게임은 현재 존재하지 않습니다. (있나요? 덤벼봐요. 국내 게이머는 잠을 청하지 않습니다.) 결국 컨텐츠만으로는 게이머를 잡을 수 없다는 결론에 도달합니다.

 

그래서 말입니다. 게이머는 알고 있습니다. 게이머는 스스로가 자율적으로 친목을 맺고, 게임을 하는 것을 원합니다. 또한 그렇기 때문에 게임 내에서 만나게 된 게이머들과 좋은 관계를 유지하며 플레이를 해나갑니다. 그런데 그 게이머들이 떠난다면, 그 게임은 무언가 문제가 발생하고 있다는 것이며, 떠나는 게이머가 멈추지 않는다면, 게이머는 본능적으로 알게 됩니다.

 

게임이 죽는구나.” 라고..

커뮤니티는 어쩌면 게이머가 바라보는 성공 데이터이며, 게임에 대해서 가장 민감하게 반응하는 트랜드, 여론과 같은 존재입니다. 그걸 경험하고 있는 게이머가 게임의 흥망에 대해서 이야기 한다면 한번 고민해 봐야 할 겁니다.



- 음주 포스팅이라.. 쓸모없는 말이 많네요.. =_=

 

 



[ 더 많은 소통을 원하시는 분들께 권합니다. ]

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