[임희택] 한국의 게임 산업 - 트랜드의 전환기 (3434) 2014

죽지 않는 RPG, 식상함으로 몰락했지만...

게임 산업은 발전하고 있다. 그리고 또 다른 과도기를 직면하게 될 것이다. 5~6년 전에 게임들을 살펴보자. 수많은 게임들이 등장하였고, 또한 사라졌다. 게임 산업이 돈이 된다는 소문 덕택에 대기업을 비롯한 투자자, 중소기업들은 게임 산업에 뛰어들었고, 그로 인하여 게임업계의 레드오션을 발생시켰다. (웃자고 하는 말이지만, 에반게리온이 세컨드 기어가 생각나는 시점이다.)

레드 오션화 되어버린 게임 산업에서 대작이라는 거짓이 통하지 않았다.
돈이 되는 일에 사람들은 도전하게 되며, 정작 도전이라는 의미와 다르게 게임성과 관련된 투철한 고민 없이 만들고 보는 돌진성을 택한 덕택에 다수의 게임들은 등장하였고, 게이머들은 환호하였다. 과거 게임 기자들은 제외한 일반 게이머의 수준은 지금과 크게 다르진 않았지만, 높았다고 평가할 순 없을 것이다. 왜냐하면 게임사나 게이머나 현재 진행형이기 때문이다. 다만 그 당시를 회상해 본다면, 돌진성을 택한 게임은 색채를 잃었다고 평가하고 싶다.

게임을 즐기는 인구가 늘어나고, 다양한 취향을 가진 사람들이 게임을 접했지만 목적은 직립보행처럼 단순했으며, 다양한 연령층들을 만족 시킬만한 게임들은 등장하지 않았다. 그냥 레벨 + 아이템이 전부인 게임들이 전무했기 때문이다. 아직도 기억하고 있는 사건은 2006~2007년도 대기업의 1차 전쟁이라고 불리는 3대 대작(자칭일 것이다.)들의 등장이다. 지금은 서비스를 종료해지만 x 온라인을 비롯한 거대 회사들을 작품들이 게이머에게 기대치를 올렸지만, 실제 플레이는 이상적이지도 않은 다른 그래픽을 가진 게임일 뿐이었다. 당연히 그들이 가져온 결과는 실패였다.

가장 큰 문제점은 트랜드 분석의 실패이다.
3대 자칭 대작들이 나왔을 때, 사람들을 열광했지만, 누구도 성공할 수 없었던 이유는 트랜드를 잘못 잡은 것이다. 대규모 투자로 더 멋있고’ ‘더 큰 MMORPG’를 만들어봐야 성공할 수 없었다는 사례를 만든 사건이기 때문이다. 과거에는 이러한 게임들은 성공했었다.

무엇이 문제였을까?
식상함이 가장 큰 이유일 것이다. 게임은 학습과 체득이라는 부분이 분명히 존재하며, 새로운 것에 대해서 호기심을 가진 인간의 특성상, 몇 년간 같은 장르의 게임을 뽑아낸 게임사에게 비난하는 것은 당연한 이치이다. 매일 저녁 스테이크를 먹는다고 생각해 보자. 아무리 많은 투자를 하였고, 개발 기간이 늘어난다고 해도 기본적인 장르의 특성에서 벗어나지 못하였기 때문이며, 게임의 목표와 방식이 동일한 이상, 게이머가 원한 것이 아니었다는 것이다. 무엇보다 이 당시 놀라운 것은 2007년 게임 쇼에서 국내 게임을 비판하는 여론이 있었다면 국내뿐만이 아니라, 국외적으로도 평의한 게임의 세계라고 말하고 싶다.

트랜드의 전환
트랜드의 전환에서 가장 대표적인 게임은 던전 앤 파이터였다. 기존 게임들과는 다르게 아케이드 성향이 깊고 성장에 오랜 시간을 걸리지 않은 던전 앤 파이터는 타 게임보다 짧은 시간 안에 많은 것을 접할 수 있었기 때문이다. 물론 던전 앤 파이터가 트랜드 전환에 우수 사례라고 볼 수 있지만 답안은 아니다. 어디까지나 게이머의 기호나 성질은 달라지기 때문이다. MMOPRG의 재미요소의 시간보다 던전 앤 파이터의 재미요소의 시간이 보다 더 빠르게 다가왔고, 게임들을 변경해 가며 육성해 왔던 게이머에게 던전 앤 파이터의 컨텐츠 접근 방식은 ‘LTE'했다.

결국 유행이다. 우리가 있고 있는 의복이 유행을 타듯이 게임 산업 또한 유행을 타고 있으며, 예전에는 PC게임을 구매하고, 지금은 클라이어트를 인터넷으로 다운로드 받고, 웹 게임을 하며, 모바일 게임을 하는 것과 네버 엔딩이 질린다면, 엔딩을 볼 수 있는 게임이 사랑 받을 수 있다는 것이다.

트랜드는 미리 예측하고 준비하는 것
게임 시장에서 식상함이라는 것을 미리 읽고 준비하는 것은 어렵다. 그 이유는 게임은 개발 기간이 소요되는 것이 몇 개월이 아니기 때문이다. 즉 현재 인기를 끌고 있는 게임이 지속적으로 업데이트를 하고 사랑을 유지한다면, 다음 트랜드를 준비해 봐야 헛수고가 될 수 있다는 것이다. 또한 참신한과 개성으로 다가섰지만, 대중성에서 실패할 수 있기 때문에 트랜드를 예측한다는 것은 사실상 도박에 가까운 것인지도 모른다. 그러나 중요한 것은 비슷한 부류의 게임을 지속적으로 만든다면, 스스로가 레드 오션화 만드는 것이다. 망할 수밖에 없는 이유가 아닐까 생각한다. 결국 게임을 오픈하는 시기와 현재 게임의 흐름을 보며, 게이머의 심리를 이용하지 않는다면 이제 국내 시장에서 성공이란 어렵지 않을까 생각한다.

간단한 예로써, 인기를 끌고 있는 게임에서 대규모 해킹 사건 혹은 버그를 악용한 사례가 발생한다면 게이머는 게임에 대해서 크게 실망할 것이다. 사실 이 시기에 오픈한다면, 조금이나마 게이머가 이동하지 않을까? 또한 다른 게임과 오픈하는 시간을 겹치지 않게 한다면 초기 유저 유입이 커질 줄 모른다. 결국 눈치를 봐야만 한다는 것이다.

그렇다면 왜 게임회사는 그 동안...RPG를 고수했나?
그 동안 게임업계는 MMORPG에 죽어라. 죽어라. 개발을 했다. 그 이유가 궁금하지 않은가? 앞서 트랜드를 변화를 통해서 성공과 명예를 얻을 수 있는 것은 정말 좋은 것 같지만, 실패를 염두하지 않을 수 없는 것이 게임 산업이다.

또 하나 고민해야 하는 것은 장르별, 게임의 생명력이다.’
쉽게 이야기해서 돈이 되는 기간이다. 국내에서 최장기간 수익을 창출하는 장르는 무엇일까? 대표적인 게임이 리니지가 아닐까 생각한다. 10년이나 넘게 과금 정책을 유지하고 있는 리니지는 RPG라는 것이다. 카트라이더가 국민적으로 인기를 얻었고, 그 이전에는 포트리스가 인기를 얻었다. 실제로 포트리스를 잘해서 대학에 들어간 사람도 있었다면 믿겠는가?

그런데 지금은 어떤가? 스포라이트를 받았던 캐주얼 게임은 보이지 않는다. 바로 짧은 시간 안에 식었다는 것이다. 그와 다르게 RPG 게임은 최소 몇 년이상 사랑을 받아왔다면, 당신은 트랜드에 강한 게임을 만들겠는가? 아니면 돈이 되는 게임을 만들겠는가? 이것은 스케일의 차이이다. 게임 시스템에서 재미 요소라는 것은 다르지만, RPG의 경우 레벨&&아이템을 확장한다면 한 달에서 몇 개월을 시간을 보낼 수 있다. 그렇다면 카트라이더는 어떤가? 새로운 맵이 있다면 그것을 완주하고 인식하는 것에는 5분도 걸리지 않는다. 결국 경주라는 틀을 벗어날 수 없다는 것이다.

물론 식상함이라는 표현 자체가 다년간 꾸준히 RPG를 만들어온 것에 대한 것이지 카트라이더가 식상하다는 것은 아니다. 마무리 하자면, MMORPG 게임은 지금의 게임업계가 생길 수 있는 가장 근본적인 수익 구조 아이템이다. 물론 게이머와의 부족한 커뮤니티와 식상함이라는 것을 고려하지 않은 돌진성 개발 덕택에 서로에게 상처를 줬던 과거가 있지만, 이것으로 밑거름 삼아 또 다른 장르와 또 다른 플랫폼으로 게이머들과 함께 있는 것이 바로 게임 산업이다.

한 동안 RPG 게임을 볼 수 없었던 이유도 식상함 덕택에 망해버린 과거의 사례를 경험적으로 알고 있었기 때문이며, 모바일 게임 시장의 수익이 PC 게임 시장을 위협하고 있다는 증거이기도 하다. 아마도 우리가 현재 들고 있는 스마트폰이 새로운 게임을 만들 수 있는 베이스가 될 것이고, 또 다른 레드 오션을 가지고 올지도 모른다.

그러나 기억해야 할 것은 그 누구도 반복을 좋아하지 않는다는 것이다.


게임 칼럼니스트 1호 임희택



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