[임희택] 게임성이란? (3185) 게임 칼럼

게임성은 정의할 수 없었던 이유

정의할 수 없는 단어 게임성

SNS가 발전하면서 제가 가장 좋아하는 일은 토론이 어디서든 가능하다는 겁니다. 물론 항상 좋은 쪽으로만 정리되는 것은 아니죠. 최근 특정 직업군이 모여 있는 곳에서 의견을 피력하였지만, 토론으로 변해서 며칠 동안, 다수의 사람들과 토론을 해야만 했습니다. 결론적으로 답이 없는 탁상공론으로 볼 수 있지만, 저에게 의문을 던진 계기였죠. 바로 게임성에 대해서입니다. 2003년도부터 게임 커뮤니티에 있으면서 게임성이라는 단어를 너무나 자연스럽게 접했고, 또한 사용했다는 점은 본인의 무지한 감각 덕택이 아닐까 생각했습니다.

 

그럼 묻고자 합니다. 게임성이 뭡니까?
게임성에 대해서 많은 사람들이 이렇다. 저렇다. 답을 해도 그 누구도 만족스러운 답을 내릴 수 없었던 현실을 미루어 본다면, 이것을 역발상해볼 필요가 있습니다. 결국 정의할 수 없다면 보다 포괄적인 접근이 필요하다는 것이죠. 2003년 게임성과 관련된 글과 칼럼을 읽어보면, 한가지로 압축할 수 있습니다.

2000년대 초반 -> 게임성 : 재미
그렇다면 게임성은 재미라고 결론지을 수 있을까요? 그러나 그런 정의가 2003년도부터 있었는데, 왜 현업의 게임 개발자 분들이나 기획자 분들이 게임성에 관한 정의에 대해서 부정적인 시각으로 바라보고 있을까요?

2000년대 중반 -> 게임성 : 게임을 하는 이유
재미를 조금 더 풀어본다면, 게임을 하는 이유입니다. 게임을 하는 이유는 게임이 재미있기 때문이거나 게임을 활용하는 여러 가지 이유 중에 포함된 자신의 행위의 목표에 정당함을 표현하는 것이죠. 결국 목표로 하는 이유이고, 그 이유가 게임을 하는 이유라는 것이죠.

2000년대 후반 -> 게임성 : 게임에서 유발되는 감정 중 목표 감정에 도달하는 정도를 나타내는 의미
2008년도 발표한 ‘Emotional Term Thesaurus for the Design Characteristics of Games’ 논문을 살펴보면 그에 대한 해답을 조금 더 명확하게 할 수 있습니다. 결국 게임성에 대해서 사람들이 고민하는 이유에 대해서도 이해할 수 있습니다. 무엇일까요?

 
왜 게임성에 대해서 정의를 내리지 못하고 있었나?
지금도 게임성에 대해서는 정의를 딱 내릴 수 없다고 생각합니다. 왜냐하면 두 가지 시선을 만족해야만 하기 때문입니다. 게임의 목적이 너무나 다르고 불분명한 게이머들과 그러한 불분명한 게이머에게 게임을 하기 위한 목적을 제공하는 시스템에 대한 이해도가 부족했기 때문입니다. 물론 게임의 목적을 4가지로 정의한 글들을 찾아볼 수 있지만, 어디까지나 게임을 즐기는 게이머에게 이것만이다. 라고 한정할 수 없다는 것이죠. 결론적으로 정의하기 어려운 여러 감정을 어떻게 정리하고, 어떤 감정을 줄 수 있는 기술적 구조를 가지고 있는가? 그게 게임성의 현재적 정의라고 판단하고 싶습니다.

과거에 게임성을 재미, 현거래 등등으로 비유하며 게임을 하는 이유라는 크기로 정의했고, 현대적으로 오면서, 게임의 시스템적으로 게이머가 느낄 수 있는 감정과 그 감정을 목표 감정으로 도달하기까지 드라마를 만드는 것이 게임성이고, 이것을 게이머의 입장에서 본 재미라고 볼 수 있는 겁니다.

과거 -> 행위적인 분석
현재 -> 행위적인 이유가 나올 수밖에 없는 구조적 정착이 오늘날 게임성을 바라보는 이중적 잣대가 되어버린 것이죠. 결국 어떤 사람이 이런 부분 때문에 게임성이 높다고 하지만, 다른 사람들의 잣대로 보았을 때는 것이 아니기에 어려운 길과 공감할 수 없는 단어가 게임성이 아니었나 생각해 봅니다.

게임 칼럼니스트 1호 임희택



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