[임희택] 게임업계가 스스로 무덤을 팠던 2004년 (3030) 2004

2004년도 게임업계의 빅3라고 불리는 거대 기업들이 대작이라는 글 아래, 졸작이라는 게임을 게이머에게 선보였고, 그 당시 필자의 생각은 국내 게이머의 동향에 집중되어 있었다. 게임은 포화 상태가 되었다고 해도 과언이 아닐 정도로 많은 게임이 등장하였고, 그 게임이 원하는 게이머는 남성 게이머였다. 그러나 2004년도 당시에 남성 게이머를 이동시킬만한 게임은 몇 개나 등장하였을까?

잔인하게 말하자면 거의 없었다. 라는 것이 옳고, 이것을 미뤄 보았을 때..
그 고객이 그 고객인 상황까지 갔다는 점이다. 

2004년의 형태로 시장이 고정된다면 잠정적인 추세라 볼 수 있고, 세계 시장으로 나아가는 것은 당연한 판단이지만, 아직 게임업계가 보지 못한 시장이 있었으니, ‘여성에게 어필할 수 있는 게임 방향성를 진지하게 고민하고 있었던 시기였다. 물론 그 당시 여성 전용 게임들이 등장하였지만, 그것은 여성 전용 게임이라고 할 수 없었다. 

- 캐릭터 모델링만 유아화
그것이 게임사가 내놓은 유일한 여성 전용 게임의 덕목이라는 점에서 얼마나 미흡한 준비가 아니었나 라고 해석해 본다. 결국 게임의 수만 많아지고, 이렇다할 특색 없는 2004년 게임업계 현실에서 한국 게임의 장점이라고 말하고 다니는 대중성이란 누구를 위한 대중성이란 말인가? 그냥 반쪽짜리 대중성이 아니었나 생각하고, 역으로 해석하자면 평범함이 아니었나 조심스럽게 진단하고 싶다.


그렇다 정말 아니다
.
2004년 주목할 부분은 게임의 세계관의 융합이었다. 그 동안 게임의 세계관을 살펴본다면 동양, 서양으로 나누었으나 2004년부터는 대중성이라는 덕목 덕택에 많은 게이머를 유입시키기 위한 방편으로 동서양을 복합한 세계관을 채택하여 게임들이 나오기 시작했다는 점이다. 이 점은 현재의 출시되고 있는 게임에게도 그대로 영향력을 전해져 복합적인 세계관을 탄생하게 할 초석이 되었다고 해도 과언이 아니다. 과거 묵향 온라인의 내부테스터로 일했던 때, 3년 동안 전통 무협으로 개발한 묵향 온라인의 전면 재개발이라는 말과 함께 세계관을 바꾼 사례를 본다면 게임업계의 중요한 발단이라 평하고 싶다

물론 특정 세계관으로 게임을 개발하면, 마니아 성향을 가진 유저들만 그 게임을 하는 귀의한 현상 덕택에 게임업계의 생존 전략이라 평할 수 있지만, 그 당시에는 살벌한 게임업계의 경쟁 속에서 생존하고자 한 상술에 불과하다는 평이 지배적이었다. 세계관을 복합적으로 준비했다고 하나 이미 게임 형식에 익숙해져 있는 게이머에게 색다른 것을 보여줄 수 있는 기술력은 누가 가지고 있으며, 그 아이디어는 어디에 있는가? 라는 질문에는 묵묵부담이었기 때문이다.

 전편에 이야기 했던 'wow'의 등장으로 그 역할을 할 뻔.. 했던 수많은 게임들이 좌초당한 걸.. 생각해 본다면 그 이유를 해석해 볼 수 있을 것이다.

오히려 국내 게임 산업이 외국으로 진출해야 한다는 그 당시 이유도 작은 게임 산업의 모습을 보여주는 단편적인 모습이라 평하고 싶다. 국내에서는 인식 자체가 안 좋았기 때문이다. 하지만 우리나라에서 아직 남아있는 고객들이 많다는 것이 2004년 필자의 생각이었다. 왜냐하면 세계로 나가는 것도 좋지만.. 국내에서 남성과 여성 게이머에 대한 경험치를 충분히 쌓고 나가는 것이 국내 게임사들이 사랑하고 자랑했던 대중성에 더 맞는 행동이지 않을까? 하는 판단에서다. 

그럼에도..

여성 게이머를 외면하는 게임들이 많았다는 점이다. 불과 10년 전에만 해도 말이다. 여성 게이머가 그 당시 게임에 대한 비평, 비판적 느낌을 받았던 이유를 조사해 본 결과 여성의 바디를 상품화 하는 게임들이 많았기 때문이다. 

남성 시각적 만족을 얻기 위해서 벗기고, 벗기고, 벗겼다.. 좋은가? 속히 성인전용이라는 말과 함께 등장한 게임들이 이 시기에 등장한 게임들이다. 실제로 게임상에서 여성 캐릭터의 노출 정도는 그것을 바라보는 3자의 여성의 입장에서 불쾌할 수 있는 정도이다 

역으로 생각해서,가죽 팬티를 입고, 근육질의 몸매를 가진 캐릭터를 여성 게이머가 보고 있다고 가정해 보자. 좋은 모습으로 보일까? 의문이다. 그 당시에 캐릭터 모델링을 하시는 대다수의 게임 제작인들이 변태(?)

가 많았다는 루머 또한 국민정서보다 노출이 빨랐다고 정리해 볼 수 있다.

그런 점에서 우리가 체크해야 할 게임이..
마비노기이다. 캐릭터의 체형을 음식으로 조정하고, 그 당시 많은 부분을 구현했던 마비노기는 아바타적인 요소를 두루 갖추고, 캐릭터 자체를 육성 시뮬레이션과 같은 구조로 시스템을 편성하였다. 이 점은 여성 게이머라면 누구나 해보았을 프렌시스 메이커의 익숙함을 가져온 것이고, 이미 특성화 된 캐릭터보다 성장과 자신의 성향에 맞게 꾸밀 수 있는 개성 시대의 서막을 알리는 시기였다.

물론 여성 전용 게임은 등장하였다. 그러나 정장 그 게임을 플레이 해본다면, 여성 전용이라는 말을 쓸 수 없을 정도로 초라했다. 그 게임의 이름을 공개하자면, 루넨시아였다.. 기억하는 사람이 있을지 의문인 정도로 빠르게 사라졌기 때문이다. 루넨시아를 제작할 때, 여성 취향에 맞게 기획이 된 것인지 의문인 정도로 일반적인 MMORPG와 다를 것이 없었다는 점이다. 그러나 게임업계는 모르고 있었다. 원초적인 문제를 해결하지 않았기 때문이다.

2004년 여성에게 직접 인터뷰한 내용을 기재하겠다. 

여성들이 생각하는 게임은 어려워요.”

물론 여성들이 게임을 직접 하려고 해도 복잡한 조작이나 아무 도움 없이 게임을 처음부터 배워 나가기란 힘들어서 안하는 게 마음 편해요.”

아무것도 모르는 상태에서 게임을 처음 접한 기억을 떠올려 본다면 누구나 공감할 것이다.

자 생각해보자.
본문의 첫 부분의 문구를 떠올려 봐야 할 것이다.

“그 고객이 그 고객인 상황까지 갔다는 점이다.”

결국 신규 유저에 대한 유입은 신경 쓰지 않고, 현재 형성된 게이머를 유혹하기 위해서 게임을 만들어 졌다는 것을 알 수 있는 인터뷰 내용이라는 점이다. 이 부분은 여성에게만 해당하는 것이 아니라, 게임에 문외한 신규 게이머에 대한 배려가 그 당시엔 전혀 없었다는 것이고, 튜토리얼 모드의 부족함을 볼 수 있는 단편적인 예일 것이다. 

결국 급하게 이익 창출을 하려고 했던 게임들은 자체적인 생명력을 늘릴 수 있는 초기 유저 유입의 경로의 폭을 스스로 줄였다는 것이다. 얼마나 애처로운가?

[원본 글] 아직 세계보다는 여성이다. 2004.08.16 22:14:13
게임 칼럼니스트 1호 임희택
P.S- 이 당시에 마비노기는 획일화 된 게임 시장에서 샘물이었습니다. 게임 대상 수상작이기도 합니다.



[ 더 많은 소통을 원하시는 분들께 권합니다. ]

 59054eef8dfb25ae6d833ed7af48dfe9.jpg   c8be658f120312197ad8aac6b8606fd2.jpg   ec0b01141d230ec84a8f22edf05512b9.jpg   d5351e5807b355dcdb19612ba4fccf03.jpg  5.jpg



TAG

댓글을 남겨주세요.

댓글 쓰기 권한이 없습니다. 회원 가입후에 사용 가능합니다

[회원가입] [로그인]

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

이 분류에 다른 글이 없습니다.

profile게임 칼럼니스트 1호 임희택 

방문자수 페이지뷰
25 오늘 31
322 어제 428
157,794 전체 516,736

온라이프존 메뉴