태양의후예와 간접광고 그리고 게임 (4906) 게임다반사

111.jpg

#1. 최근 중화권에서도 엄청난 인기를 끌었던 드라마 "태양의 후예"가 종영했다. 아시아권에서 한류는 여전히 이어지고 있다는 것을 명백히 증명해보임과 동시에 거기서 파급되는 수많은 부가가치가 무시무시하다는 것 또한 보여주었다. 

하지만 이 드라마는 무시못할 문제점을 드러내기도 했다. 바로 "PPL" 즉, "간접광고" 문제이다. 드라마 중간 중간 교묘히 특정 브랜드의 상품, 장소 등을 노출시켜 간접적으로 광고를 하는 방식인데 나를 비롯한 많은 시청자들의 심기를 불편하게 했나 보다. 방통위에 징계 회부됐다는 소식도 들렸다.

간접광고를 위한 뜬금포 같이 급작스런 전개가 펼쳐질 때면 몰입감이 급감하는 건 간접광고의 최대 단점이다. 달달한 데이트 장면에 딱하니 노골적인 브랜드 노출이 눈에 거슬리게 된다면 몰입이 되겠나? 그나마 극의 흐름에 얼추 맞춰지는 거면 대충 넘어가겠지만 누가 봐도 이건 광고다 할 정도 수준의 노출이면 분노까지 자아내기도 한다. 태양의 후예는 전자, 후자가 모두 포함됐다.

사전제작이라 간접광고 없이는 투자 유치가 힘들었다는 제작자의 항변이 들리기도 하지만 누가 봐도 누가 생각해도 이 간접광고가 드라마의 작품성에 흠집을 냈다는 건 부인하기 힘들거라고 생각한다.


#2. 2000년 대 초반인가 "포스블레이드"라는 아는 사람이 거의 없을 온라인게임이 테스트를 시작했다. 얼핏 보면 당시 온라인게임 붐을 타고 우후죽순 생겨나던 흔한 게임 중 하나였을 이 게임은 사실 시대를 앞서간 게임이었다. 바로 "간접광고"를 수익모델로 채택한 게임이었기 때문이다. 그때는 아직 부분유료화라는 개념도 없던 시절로 기억한다.

이미 시작부터 간접광고를 위한 몇몇 기업까지 유치한 것으로 보였지만 결론은 제대로 등장하기도 전에 망했다. 클로즈베타 서비스를 하기에도 민망한 완성도 및 안정성 등은 비전만 있지 제대로 준비된 건 별로 없다는 것을 여실히 증명했고 결국 완성품은 커녕 준비도 제대로 하지 못한 상태에서 사라져갔다.

222.jpg

그 후 온라인게임계에선 중간 로딩화면 등에 광고를 삽입하려는 시도를 하는 게임이 일부 있긴 했지만 역시 성과가 없이 사라졌고 대신 한때 특정 기업 및 상품이 프로모션 등으로 게임 내 아이템 등을 통해 간접광고를 하는 게 유행하기도 했다. 이는 지금도 꾸준히 몇몇 게임들이 광고를 유치하는 방식이기도 하다. 하지만 게임 자체에는 거의 영향을 끼치지 않는 등 지극히 소극적이고 한정적이다.


#3. 특정 유저층이 몰려 있는 경우가 많고 게임에 따라 다르지만 유저 수도 많게는 몇만 몇십만까지 이르는 게 바로 온라인게임인데 의외로 간접광고는 발달하지 못했다. 이유가 무엇일까 생각보았다. 

333.jpg

판타지 위주의 게임 배경

아무래도 대부분 게임의 배경은 판타지가 많다. 그래서 현실의 상품 등이 비집고 들어갈 틈이 없다. 드라마에서도 사극이나 시대극 같은 경우엔 간접 광고가 거의 불가능한 게 비슷한 이유라고 보면 될 것 같다. 다만, 현대를 배경으로 한 고퀄리티 그래픽의 게임이라면 어느 정도 가능하지 않을까 생각해본다.

현실과 동떨어진 그래픽

2D고 3D고 과거 및 현재는 거의 대부분의 게임 그래픽이 현실감과는 동떨어져 있다. 고로 현실의 이미지 및 상품을 간접 광고 하기엔 효과도 반감될 뿐더러 몰입감만 떨어뜨릴 뿐일 것 같다. 혹시 훗날 본격적인 VR시대가 도래해 현실에 가까운 게임을 즐기게 될 경우엔 어찌될지 모르겠다.

그 자체로 몰입감의 심각한 저하

중간 중간의 로딩 화면에서만의 광고 노출이라고 해도 어느 정도 몰입감이 저하 될 것 같기도 하다. 아무래도 전체적인 게임의 분위기라는 것이 있기 때문일 것이다. 하지만 일부 저예산, 소규모 모바일게임 등에서 볼 수 있는 광고보기 등으로 인한 혜택을 제공하면 서서히 익숙해져 무뎌질 수도 있을 것 같다.

444.jpg

부분유료화의 확고한 정착

과거 정액제에서 부분유료제로 완전히 전환되면서 간접광고로 인한 수익 창출 효과 기대치가 확연히 사그라들었을 수도 있다. 게임사 입장에서 말이다. 그렇다고 부분유료화가 진행 중인데 광고까지 보게 한다면 유저들의 반발이 심할 것이니 포기했을 수도 있다. 

하지만 앞으로 또 어떻게 환경이 변화할지 모르는 일이다. 기업은 점점 커질수록 탐욕도 커지는데, 시장 차원의 수익이 정체한다면 새로운 수익원 창출을 위해 부분유료화를 진행하고 있음에도 (본격적으로) 부가적으로 간접광고까지 유치하려고 할지 모른다. 물론 일부 모바일게임들의 사례처럼 떡밥을 제공하면서 유저들을 반발을 누그려뜨리려 할 것이다.


#4. TV드라마에 간접광고가 허용되고 점차 시청자들은 이에 일부 반발하면서도 결국은 익숙해지고 있다. 과거 온라인게임 시장에 정액제가 당연한 시절이 있었는데 어느 순간 부분유료제가 정착되고 틀이 완전히 바뀌어 버렸었다. 고로 앞으로도 게임 내에서 또 어떠한 일이 벌어질지는 쉽게 예측할 수 없을 것 같다. 간접광고가 판치지 않으리라는 법도 없고 말이다.

당장은 쉽지 않은 일이라 보지만 늘 보면 환경은 눈 깜짝할 새에 변해있었다. 알아서들 판단하시길.

<끝>

TAG

댓글을 남겨주세요.

댓글 쓰기 권한이 없습니다. 회원 가입후에 사용 가능합니다

[회원가입] [로그인]

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

이 분류에 다른 글이 없습니다.

profile그냥 뭐... 

방문자수 페이지뷰
98 오늘 130
290 어제 1,049
2,127,733 전체 13,949,881

온라이프존 메뉴

많이 본 게시물