[임희택] 게이머와 함께 성장한 국내 게임업계 (2324) 게임 사설

게이머와 함께 성장한 한국 게임업계
IT강국이며, 인터넷 보급률과 빠른 속도를 자랑하는 대한민국은 아시아뿐만이 아니라 중동까지 사업 영역을 확장하고 오늘날까지 유지할 수 있었던 이유는 무엇일까? 대중성, 참신성, 그래픽의 화려함 등등 솔직히 주관적은 입장에서 어떤 것 하나 마음에 들지는 않았지만, 인정하는 것은 게임업계의 역사가 아닐까 싶다. 흔한 이야기를 하고 싶다. 바로 월드 오브 워크레프트가 오픈하였고, 아시아 서버와 유럽으로 구분할 수 있었다. 그때 유럽에서 국내 게이머를 보며 했던 말을 떠올려 보자.

한국의 게이머는 잠을 자지 않는다. 라는 말을 남겼다. 게임을 하면서 밤을 보내는 일이 어쩌면 당연했던 한국인과 다르게 유럽에서는 우리의 이러한 열정적 모습은 경의적이라 표현할 만큼 강렬했다. 만일 밤 12시 이후로 모든 게임 활동을 중지한다면, 게임&서버 관리는 1시쯤 종료하게 될 것이다. 그러나 우리나라 게이머의 비정상적인 접속 시간 덕택에 서버의 유지와 운영적인 부분에 항상 신경을 써야 했던 것이다. 그래서 비약적인 발전을 하지 않았나? 라고 여러분께 질문을 던져 보고 싶다.

국내 게이머는...
오랜 시간 플레이 하고,
플레이 불만족을 적극적으로 표현하고
빠른 시간 안에 컨텐츠 소모도가 세계 최강이다.
몇 년 동안 준비한 거대 게임의 컨텐츠를 한 달 만에 소비한 사례(헬게이트 런던)을 본다면, 국내 게이머가 게임의 이해도와 습득력은 최상급이며, 현존하는 게임 대회에서 우수한 성적을 보이고 있는 세계 대회에서도 이를 증명하고 있다. 현재의 이 모든 모습들은 과거의 게임업계와 게이머의 끊임없는 전쟁에서 나온 결과물이 아닐까 스스로는 생각한다.

- 서버를 유지하는 능력
- 게이머와의 커뮤니케이션을 해야 하는 별도의 부서 설립,
전문성 개척
- 컨텐츠 소비력과 컨텐츠 소비를 예상한 업데이트 기획,
개발 능력
- 기타 등등

과거 게임업계에서 힘 좀 있었던 퍼블리싱 본부장님께서는 온라인 게임은 계속 업데이트 해야 하고, 이용자와이 끊임없는 소통을 해야 한다.” 말했고, 게임 수준뿐만이 아니라 운영이 중요한 이유도 소통이 있기 때문이다. 만일 모든 게임사가 게임이라는 놀이터를 만들고, 게이머에게 놀아라. 라고 했을 때, 놀이터에 대해서 의견을 제시해줬던 게이머들이 없었다면 현재는 게임업계가 있었겠나? 또한 놀이터에 대해서 이야기한 게이머의 이야기를 무시해왔다면, 지금의 모습은 존재하지 않았을 것이다.

과거 운영자가 일반 게이머를 복수하기 위해서 보복성 PK를 걸었던 10년 전과 지금의 게임업계의 모습을 본다면 잰틀하다 못해, 전산적이고 서비스적으로 바뀐 것을 볼 수 있다. 이런 모습들이 게임사 자체적인 행동이나 게이머만의 의견으로 만들어 진 것이 아니라고 본다. 스스로가 공생하기 위해서 필요한 것을 교환하기 위해서, 무시하지 않고 서로를 지켜보았기 때문에 나온 결과라 생각한다.

게임 칼럼니스트 1호 임희택



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