[임희택] 게임업계의 빅3 신드롬 (1729) 2006

게임업계의 빅3 신드롬

 

2006G스타를 통하여 알 수 있는 것은 RPG게임의 정체와 신흥 세력인 액션, 캐주얼 게임이 대세가 될 것이라 예측하고 있었다. 근본적인 이유는 G스타에서 등장한 MMORPG의 대부분은 다르다고 말하고 있지만 비슷한 느낌이며, 성공한 게임 회사들은 초기 성공작을 제외하고, 후속작 성적이 초라하다. 하다는 것이다.

 

그렇다.

성공한 게임이 없거나, 성공하려고 했던 게임들은 무참히 박살 났다는 점이다. 그러던 와중에 2006년도 초반에 나왔던 게임들이 있었다. 그리고 그들은 빅3(, 제라, 그라나도 에스파다)라 불렀는데 거대 게임회사들을 야심작 혹은 기대작은 게이머의 욕구를 충족 시킬 것처럼 활활 타올랐다.

 

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게이머는 모두 생각했다. 2006년도는 MMORPG의 독주가 시작될 것이다. 라고..

3는 그만큼 게이머에게 기대감은 선사하는 게임들이었다. 이 시장을 의식한 듯, 전략적인 마케팅과 시연회를 통해서 게이머 앞에서 나섰지만, 3가 공개되었을 때, 영화 같은 게임이라고 칭찬한 부분은 제외 하고.. 미흡한 게임성, 불안정한 모습은 속 빈 강정이라 불리며, 여러 게이머의 입 속에서 멀어져 갔다.

 

거대 게임회사들의 지나친 마케팅의 역효과라고 할까?

게임 개발에 있어, 타 게임의 출시는 신경 쓰이는 부분이며, 자칫 먼저 출시된 게임 때문에 자신들이 개발하고 있는 게임의 색이 퇴색되거나 이미 이동해 버린 유저를 데려오기란 사실상 어렵다는 것이다. 그러나 2006년도 빅3의 마케팅을 보고 있자면

 

포토샵, 지나친 광원효과, 극한으로 끌어올린 게임 스크린샷은 실로 놀랍다. 중소 게임업계는 어떤 입장이었을까? 현재 개발하려고 했거나 개발하고 있는 게임에 대해서 자체적인 평가를 하지 않았을까? 이런 우려를 하는 이유는 빅3가 신드롬과 같은 일이었다.

게이머나 게임업계나 신나서 성공할 게임을 다같이 보고 있었다는 것이다.

 

 

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2006년도 초반까지만 해도 MMORPG 게임이 주류를 이루었기 때문에 중소업체 또한 MMORPG를 개발하고 있을 확률이 높다.

 

이러한 가정을 하였을 때, 나올 수 있는 추론은

 

중소업체가 빅3 때문에 현재 개발중인 프로젝트를 자체 판단하여 중지 혹은 보류 시켰을 가능성이 높다. 또는 MMORPG의 대작이 나오니 다른 쪽인 캐주얼 게임으로 개발하자. RPG게임을 피하자. 라는 의견이 나올 수 있다는 것이다.

 

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결국 빅3 신드롬이 지나간 후, 게이머 실망하였고.. 스스로가 말한 대작 RPG게임은 망했다.

그리고 찾아온 것은 RPG게임이 아닌 액션, 캐주얼 게임이었다면, 필자가 말한 가설이 어느 정도는 맞지 않나? 라는 생각을 한다. 이 사태의 부작용은 앞으로 나올 수 있는 소규모 MMORPG게임이 새싹부터 없어졌다는 것이며, 긍정적인 부분은 또 다른 장르의 게임이 탄생할 수 있는 계기가 된 사례라는 할 수 있다.

 

3를 바라보는 필자의 관점은 조금 다르다.

국내 게임업계가 가진 장점은 무엇인가? 화려한 그래픽과 시각을 홀릴 수 있는 임팩트, 혀를 내두를 만큼의 광활한 MAP이 아닌가? 아니면 대중성.. 이미 그것이 아니다라는 것이며, 게이머와 게임업계의 시각은 이미 분리되었다는 것이다.

 

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게임 시스템, 시나리오, NPC의 존재의 이유는 무엇이며, 그 안에 경제, 현실적인 논리 등의 시각적인 설득력과 게임의 이야기가 게이머의 감정을 움직일 수 있을 만큼의 연출력을 무시해서 안 된다. 결국 무시했으니  이 지경이 아닌가?

 

게임 기다려왔던 그들이 찾은 것이 바로 FPS게임이며, 이 현상이 일시적일 것이다. 라는 게임업계의 판단과 대조적으로 이동된 게이머는 RPG게임으로 돌아오지 않았다. 왜냐하면 한번 잡은 승기를 FPS게임 측에서 내줄 것 같은가?

 

그렇게 지금까지 계속 되고 있다. 영화 같은 게임이 주 컨텐츠가 아니라, 부 컨텐츠라는 걸..  



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게임 칼럼니스트 임희택

게임 주종국? 타이틀보다 실력을...



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