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2007년 국내 게임업계에는 그 어느 해보다 크고 작은 일들이 많았다. 한국 온라인게임 역사 10년째를 맞이한 올해는 우선 MMORPG와 FPS, 비행슈팅 등 여러 장르를 혼합한 퓨전게임들이 대거 등장했으며, 인기게임들의 후속작들이 대거 선보였다. 또 오디션 같은 국산 온라인게임의 해외진출이 확대되고 있는 가운데, 기획 단계에서부터 아예 해외 수출을 염두에 두고 제작된 게임들도 등장했다. 여성 게이머의 확대도 눈길을 끌었다.  

반면에 2007년 국내 게임업계에는 온라인게임 종주국 위상 하락에 대한 우려의 시각이 더욱 팽배해졌다. 블리자드의 ‘월드오브워크래프트(WoW)’에 온라인게임 왕좌 자리를 내준 데 이어, ‘올해의 신작’마저 중국산 ‘완미세계’가 차지했다. 또 올 한해 중국 현지 퍼블리셔와의 갈등 사례 표면화, 지스타의 절반의 성공 등도 주요 이슈로 한 페이지를 장식했다.


1. ‘형보다 나은 아우!’ 후속작 출시 봇물

올해 온라인게임 시장에는 인기 게임의 후속작 출시가 이어져 눈길을 끌었다. 게임업체들이 속편을 제작하는 이유는 전작의 인기에 편승해 인지도를 쉽게 높일 수 있고 충성도 높은 기존 유저들을 고스란히 이어받을 수 있기 때문. 전작보다 게임 그래픽이나 엔진 등도 향상돼 전작에 비해 전반적으로 향상된 느낌을 준다.

예당온라인은 3년간 100억원의 개발비를 투자해 국내 최초 3D 온라인게임 프리스톤테일의 후속작 ‘프리스톤테일2’를 내놓았다. 겨울시즌 중 공개서비스를 준비하고 있다. 그라비티는 전세계 최다판매 라그나로크의 후속작인 ‘라그나로크2’를 출시했으며, 엠게임은 만화 ‘열혈강호’의 원작자와 라이선스 계약을 맺고 ‘열혈강호2’를 개발하고 있다. 넥슨은 마비노기의 후속작 ‘마비노기영웅전’을 지스타에서 선보였으며, 윈디소프트는 ’겟앰프드2’ 개발에 착수한다고 최근 밝혔다.


2. 게임도 퓨전! 장르 혼합 게임의 대거 등장

게임도 퓨전이다. 올해는 MMORPG, 비행슈팅, FPS 등 기존의 한 가지 장르에 국한되지 않고 여러 장르를 혼합한 ‘퓨전 게임’들이 속속 등장했다. 비슷비슷한 게임들이 넘쳐나는 온라인게임 시장에서 새로운 게임에 목말라하는 게이머들을 유인하기 위한 게임업계의 전략이라는 평가다.

웹젠이 심혈을 기울인 ‘헉슬리’는 MMORPG와 FPS를 결합한 ‘MMOFPS’를 표방한다. 게임 자체는 FPS지만, 커뮤니티 기능이나 게이머들이 힘을 합쳐 몬스터를 사냥하는 시스템 등 MMORPG의 특징 또한 가지고 있다. 예당온라인의 비행슈팅RPG ‘에이스온라인’은 FPS게임의 손맛과 역할수행게임(RPG)의 캐릭터를 육성하는 재미를 동시에 느낄 수 있다.

현대디지털엔터테인먼트의 '시티레이서'와 엔플레버가 개발한 '스트리트 기어즈' 등MMO(Massively Multiplayer Online∙다중접속온라인)와 레이싱 게임을 결합한 'MMO레이싱' 게임도 있다. CJ인터넷의 ‘알투비트’는 리듬게임과 레이싱을 혼합해 눈길을 끌었다.


3. 국내 시장만으로는 좁다! 해외수출 활발…해외시장 맞춤형 제작시대 열려

국산 온라인게임의 위상이 높아지면서 해외 수출 역시 활발해지고 있다. 예당온라인·넥슨·엔씨소프트·한빛소프트·조이맥스 등이 그 대표적인 기업들이다. 예당온라인은 나인유와 4,500만 달러에 오디션 중국 내 퍼블리싱 재계약을 체결하며 캐주얼게임 사상 역대 최고 수출가를 기록했다. 한빛소프트의 ‘헬게이트:런던’은 중국 3500만 달러, 동남아시아 8개국 1000만 달러, 대만 900만 달러에 달하는 수출 계약을 체결했다. 넥슨과 조이맥스는 각각 ‘메이플스토리’와 ‘실크로드’의 선전에 힘입어 수출이 내수 규모를 앞지르고 있다.

요즘에는 아예 기획 단계에서부터 해외 진출을 염두에 두고 게임을 제작하기도 한다. 예당온라인의 ‘프리스톤테일2’는 6개국에 수출된 전작 프리스톤테일의 해외 현지화 노하우를 통해 수출 시 해당 국가의 언어로 쉽게 변환할 수 있도록 만들었으며, 서비스 지역에 따라 정액제나 부분 유료화 모두 유연하게 적용할 수 있다. 웹젠의 ‘헉슬리’는 X박스360용 버전을 개발, 국내 최초로 PC온라인과 콘솔을 아우르는 ‘크로스 플랫폼’을 표방하고 있다. 엔씨소프트는 아예 북미에 게임개발스튜디오를 설립하고, 현지 게이머들의 입맛에 맞는 게임을 선보이겠다고 밝혔다.


4. 게임업계도 女風! 여성 유저층 확대

게임업체들이 여심(女心) 잡기에 나섰다. 지금까지 온라인게임은 남성들의 전유물처럼 여겨져 온 것이 사실. 그러나 게임을 즐기는 여성들이 점점 늘어나며, 여성 게이머들을 겨냥한 게임들이 속속 선보이고 있다. 쉽고 간단한 조작법, 아기자기하고 귀여운 캐릭터, 커뮤니티를 통한 부가적인 즐거움 등이 이들 게임의 특징.  

게임 여풍(女風)의 선두는 예당온라인의 인기 댄스게임 ‘오디션’이다. 여성 게이머가 전체의 60%에 달하는 오디션은 방향키와 스페이스바만을 사용하는 단순한 조작법과 신나는 음악의 리듬감에 힘입어 여성 게이머들에게 폭발적인 인기를 끌었다. 넥슨의 레이싱게임 `카트라이더`도 여성 유저의 비율이 40%에 달한다. 넥슨의 `메이플스토리`도 아기자기한 그래픽과 아이템으로 여성들에게 큰 인기를 얻고 있다. 이들은 여성 수요에 힘입어 불황 속에서도 꾸준한 인기를 누리며 스테디 셀러로 자리잡고 있다.


5. 온라인게임 종주국 위상 ‘흔들’

10년 동안 한국 온라인게임 산업은 급성장을 거듭하며 ‘온라인게임 종주국’으로 자리잡았다. 세계 최고 수준의 초고속 인터넷 보급률 등 잘 갖추어진 인프라를 기반으로, 1996년 최초의 온라인게임 ‘바람의 나라’ 이후 세계 온라인게임 시장을 주름잡는 강자로 성장해 왔다.  

그러나 최근 들어 종주국의 위상이 흔들리고 있다. 2005년 세계 다중온라인게임(MMOG) 시장 점유율의 45%를 차지하던 리니지 시리즈가 블리자드의 ‘월드오브워크래프트(WoW)’에 추월당하며 20%대로 내려앉았다. 한국 게임의 중국 온라인게임 시장 점유율은 2004년 80% 수준에 달했으나, 2005년에는 35%로 급락한 데 이어 매년 하향세를 그리고 있다.

국내 시장에서조차 국산 게임의 입지가 흔들리는 모양새다. 올해 공개된 신작 중 최고의 히트 게임은 중국 완미시공이 개발한 '완미세계'. 최초로 '올해의 신작' 자리를 외국 게임에 내준 셈이다. 또 국내에서 이렇다 할 히트작이 나오지 않으면서 몇몇 게임업체들이 ‘반지의 제왕’과 ‘워해머온라인’ 등 외산 게임 배급권 확보에 주력하는 모습을 보이기도 했다. 게임업계 일각에서는 이러다 보면 인기 게임 상위권을 외산 게임이 독차지할 수도 있다고 우려한다.


6. 중국 퍼블리셔와의 갈등

한국 게임업체들에게 13억 인구의 중국은 빼놓을 수 없는 거대시장. 비앤비’, ‘미르의 전설’, ‘라테일’, ‘오디션’, ‘리니지’ 등 한국산 게임이 잇달아 중국에서 흥행하며 한류(韓流)의 한 축으로까지 떠올랐다. 그러나 최근 계약금∙로열티 미지급 등 국내 제작사와 중국 협력업체 간 갈등 사례가 부각되고 있다.

게임포털 엠게임은 ‘열혈강호 온라인’의 중국 서비스를 담당하는 CDC게임즈와 계약금 미지급 문제를 둘러싸고 갈등 중이다. 예당온라인의 댄스게임 ‘오디션’도 지난 7월 중국 퍼블리셔와 로열티가 일부 누락된 것에 대해 양측이 갈등이 생겨, 한때 법적 공방으로 이어질 뻔 했으나, 현재는 원만히 해결한 상태다. 앞서 지난 2002년부터 `미르의 전설'의 국내 개발사인 `위메이드'와 중국 현지배급사인 `샨다'가 5년간 로열티 지급 건으로 분쟁을 벌인 바 있다.

이는 국가별 정책에 따른 것도 있지만, 국내 게임기업들이 해외에 진출할 때 손쉽게 선택한 간접진출 방식에서 기인한다는 것도 일부 원인이라는 평가다. 현지 퍼블리셔들에게 게임에 대한 권한을 위임하고 로열티를 지급받는 방식에서 문제의 소지가 많기 때문. 그러나 직접 해외에 지사를 설립하고 독자적 서비스를 수행하기는 대기업이 아닌 이상 어려운 것이 사실이다. 이를 해결하기 위해 전문가들은 국내에 글로벌 서버를 두고 해외 사용자에게 직접 게임을 서비스하는 ‘글로벌 상용화 서비스’ 방식을 대안으로 제시하고 있다.


7. 절반의 성공, 지스타 2007

국내 유일의 국제 게임쇼 ‘지스타2007’은 빼놓을 수 없는 화제다. 한빛소프트∙웹젠∙네오위즈∙그라비티∙블리자드 등 국내외 주요 게임사들이 불참을 선언해 반쪽짜리 행사로 전락했다는 평가도 있었지만, 각 게임업체들은 다양한 신작을 대거 선보이며 ‘축제’를 기다려온 게이머들을 즐겁게 했다.  

예당온라인은 무협작가 야설록씨를 기획자로 영입해 제작 중인 동양 MMORPG ‘패온라인’을 공개해 많은 관심을 끌었다. 엔씨소프트는 ‘리니지’의 뒤를 이을 대작 ‘아이온’을 전면에 내세웠으며, 넥슨은 ‘우당탕탕 대청소’, ‘마비노기 영웅전’, ‘카운터스트라이크 온라인’ 등 11종에 달하는 신작을 공개했다. NHN이 공개한 해외 게임 대작 '반지의제왕 온라인'과 롤러코스터형 캐주얼 레이싱 게임 '고고씽(GoGoXing)', 제이씨엔터테인먼트의 액션 RPG 게임 '고스트X' 역시 많은 눈길을 끌었다.

[온라이프]
Comment '7'
  • ?
    9timez 온프 대장 2007.12.13 14:44
    맞아요, 국내시장에 외산게임 점유율이 더 높아질 것 같음
  • ?
    온프 대장 초절정 2007.12.13 19:14
    내가 암만 바도 한국 게임개발자들 머리에 돌만 들은것 같아요. 좀 신선하고 새콤달콤 하게 못만드나? 왜 맨날 ㄱ ㅣ존 온라인게임 틀에 못벗어 나는지... 한심 스럽군요. 아이온/헬게/헉슬리 3개가 기대작이죠. 아이온해바야 린1/2유져들이 마니 빠져서 올것 뻔하고... 아이온이 와우시스템 마니 따라 햇습니다. 아이온 자체가 와우유저노리고 만드는거랍니다. 외국에도 서비스 하기 위해서죠.아이온클베 해봤는데 머 글픽만 빼고 와우/리니지 조합 해놓은거하고 똑같더군요.컨테츠가 부족하여 많은걸 못즐겻지만 기대이하엿습니다.헬게이트는 너무 마니 기대해서 클베해보고 신선하고 재미 잇엇는데 갈수록 똑같은배경/몹 재미 반감이 되더군요.
    헉슬리는 아직 해보질 못해서 머라고 드릴 말씀이 없네요.
    내년에 워해머나오는데 엔에이치엔에서 서비스 한다는 말도 잇더군요.
  • ?
    온프 대장 요이치 2007.12.15 00:24
    초절정//그럼 님이 한번 만들어 보시던가요
    뭐 그게 말처럼 쉬운줄 아십니까?
  • ?
    온프 대장 요이치 2007.12.15 00:42
    그나저나 이젠 국내에서는 와우를 따라잡을 게임을 만드는게 중요할꺼 같군요
    와우가 우리나라 게임이면 좋지만 어디까지나 북미의 게임이니깐
  • ?
    온프 대장 가랑 2007.12.15 23:56
    어떤게임이 와우 시스템 따라했다
    이런식으로 말씀하는 분들... 한심하더라...
    와우 자체가 다른겜에 있는 시스템들 짜집기를 잘한건데
    와우 시스템을 따라했다는건 도데체 모지?
  • ?
    똘교킬러 2007.12.17 02:56
    피식..
    요이치// 무언가를 평가하는데 있어 그런식의 논리를 적용한다면. 님은 평생 입다물고 세상 사셔야 겠군요...
  • ?
    카오스 2008.01.28 16:04
    요이치/초절정님 말씀 틀린거 없어보이는데요...
    항상 똑같은 틀의 온라인게임들... 유저로써 그것을 비판하는 것은 당연한거 아닙니까

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