조회 9238 추천 18 댓글 26



헬게이트:런던 두번째 트레일러 동영상, 출처 www.hanbiton.com



E3 1일차 빌로퍼 인터뷰

Q1 : 게임 나오기 전 인터뷰 한 내용을 많이 봤는데, 현재 개발 진행상황과 언제쯤 플레이할 수 있는지?
A1 : 베타가 올해 말 시작(처음 얘기)할 거다. 하지만 파트별로 상이한 진척도가 적용되므로 정확히 몇 %인지 얘기하는지는 어렵다. 전체적으로 70%정도라고 보면 된다.

Q2 : 오픈 베타는 언제쯤?
A2 : 패키지 게임을 염두에 두고 있는 게임이며, 한국의 오픈 베타와는 다소 개념이 다르다.굳이 얘기하자면 오픈 베타는 상용화 직전, 즉 패키지 발매 직전이 될 것이다. 클베는 전세계에 동시에 시작하는 것을 목표로 하고 있다.

Q3 : 현지화에 대해
A3 : 목표는 철저한 로컬라이제이션이다. 월드 와이드 배급이 거의 동시에 로컬화된 버전으로 시작될 것이다. E3에서 공개한 동영상도 영어와 중국어, 한국어 자막 버전이 모두 있다. 올해 지스타 버전에서는 한국에 맞는 로컬화를 하는 것이 목표다. 기본적으로 클베 때 로컬화가 될 것이다. 음성 더빙까지 진행되는 로컬화가 될지는 아직 미정이다. 현지화는 각 지역의 서비스사와 협력해서 진행하게 될 것이다. 이번 동영상의 경우처럼 번역은 각 지역의 서비스사에서 할 것이다. *참고 : 이번 동영상의 중국어와 한국어 버전은 모두 한빛소프트에서 진행했음.
우리와 한빛소프트는 로컬 시장의 중요성을 알고, 때문에 로컬화에 노력을 기울일 것이다. 또한 철저한 현지화를 위해 베타 테스트 기간 동안 로컬화에 관한 부분의 피드백을 통해 개선할 것이다. 때문에 베타 테스트 자체는 로컬화 이후에 진행할 계획이다.

Q6 : 시나리오 상에는 전세계에 악의 침공을 베이스로 하고 있는데, 굳이 런던을 선택한 이유는 무엇인가?
A6 : 첫 게임의 배경은 런던이지만, 한국이 침공 받고 싶으면 그렇게 해 주겠다. (웃음) 이후 어떤 지역이 침공 받느냐는 어쨌든 첫 게임의 성공에 달려 있는 것이다.
런던을 선택한 이유는 물론 우리가 서구 개발사기 때문에 처음부터 동양적이긴 어려웠다는 점이 있다. 거기에 런던이라는 도시 자체가 여러 가지 신화와 유구한 역사를 자랑하는 도시며, 서구문화에 있어 어느 정도 상징성도 가지고 있다. 거기에 던전의 배경이 될 수 있는 오래된 지하철이라든지 교회, 역사적 건축물 등이 많기 때문에 선정했다.

Q8 : 카발리스트의 스킬에 대해 설명해 달라
A8 : 기본적으로 악과 맞서 사우는 선량한 캐릭터지만, 기술은 악마의 기술을 사용하도록 되어 있다. 불을 사용하면서 너무 가까이 가면 화상을 입는 것처럼 그런 아이러니컬한 이미지를 부여하고 싶었다. 또한 롤플레잉인만큼 약간의 악마적 재미가 있어야 하지 않겠는가. 현재 스킬은 소환과 관련한 스킬 트리가 3종류, 직접적인 데미지를 주는 스킬인 ‘에보케이션’이 3종류, 실험중이지만 마스터리와 관련한 스킬 트리가 3종류씩 있다. *참고 : 마스터리는 디아블로 바바리안 캐릭터에 적용되었던 것과 비슷한 개념일 듯. 무기와 스킬을 사용하는데 있어 증폭 효과를 낳게 하는 숙련도와 관련된 스킬 트리.

Q9 : 파티 플레이의 동력으로는 어떤 게 있나? 혹은 아직까지 솔로잉 위주로 개발을 하고 있는 것인가?
A9 : 온라인 게임이기 때문에 당연히 넣을 거지만, 아직은 계획 중이다. 다양한 파티 플레이에 대해 아이디어를 내고 고민하고 있다.

Q10 : 캐릭은 세 개?
A10 : 아직까진 정확하지 않다. 캐릭터를 만드는 방향 설정 자체가 MMORPG일 뿐 아니라 솔로 게임을 포함하고 있기 때문에 많은 캐릭터가 될 수도 있다. *참고 : 기존에는 대부분 3개의 캐릭터로 언급되었으나, 이번에 새롭게 밝혀진 사실. 물론 확정된 것은 아니다.

Q11 : 한국에서 다소 비슷한 종류라고 볼 수 있는 둠3와 하프라이프가 실패했는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
A11 : 헬게이트:런던은 마켓적인 측면에서 아시아에 매우 포커싱이 돼 있다. 또한 기본적으로 RPG기 때문에 FPS인 이들 게임과는 차이가 있다. *참고 : 헬게이트:런던이 FPS적인 성격(1인칭 시점 가능)을 가지고 있지만, 기본적으로는 RPG라는 점에 대한 이해도가 부족한 데서 나온 질문.

Q12 : 커스터마이제이션의 수준은?
A12 : 외형적인 커스터마이제이션과 스킬, 무기 커스터마이제이션인 ‘MODS’가 있다. 이번에 새롭게 추가한 기능인 ‘아머셋(Armor Set)’ 기능이 있다. 이 기능은 예를 들자면 노란색 총을 들면 캐릭터의 가능한 부분이 모두 노란색 계열 또는 미리 셋팅된 색으로 변하게 되는 기능이다.

Q13 : 온라인 서비스와 관련하여 리스크에 대해 어떻게 관리할 계획인지?
A13 : (데이빗) 디아블로 때엔 배틀넷에 문제가 있어 어카운트 추적이 불가능한 문제가 있었으나 이제는 관리가 가능하도록 만들고 있다. 이를 통해 아이템 복사나 문제를 일으키는 유저들에게는 대응을 할 것이다. 개발 단계에서부터 시스템도 구축하고 있으며, 우리가 많이 신경을 쓰고 있는 부분이기도 하다.

Q14 : 개인적으로 최근에 즐기고 있는 게임이 있다면?
빌 : 신작인 엘더 스크롤4를 최근에 많이 하고 있다. 아무래도 새로 나온 게임에 시간을 투자하고 있는 것이며, 다른 게임은 할 시간도 없다. (웃음)
데이빗 : 와우. 그러나 지금은 와우보다는 역시 엘더 스크롤4를 많이 하는 편이다.

Q15 : 멀티플레이?
A15 : 아직 확실히 정해진 건 없다. 지금 당장 멀티 플레이는 가능하다. 현재(E3) 12명까지플레이할 수 있도록 셋팅돼 있다. 앞으로 기술적인 부분과 게임성에 관한 부분을 연관해, 사내 테스트와 베타 테스트 등을 거쳐 멀티플레이에 가장 최적값을 찾을 것이다.

Q16 : 아이템에 관해. 디아블로 시절 유니크 아이템이 국민 아이템이 되는 등 아이템의 희소성 부분에 관해 많은 말들이 있었는데?
A16 : 아직 결정된 건 없다. 하지만 실제로 한 주에 가장 많은 몬스터를 잡은 사람에게 아이템 하나만 준다든지 하는 이벤트와 다른 방법으로 아이템에 대해 동기를 유발할 수 있는 이아이디어들을 고민하고 이 있다. 일단, 현재로서 말할 수 있는 것은 아이템에 관해서는 더 많은 고민중을 하고 있는 중이라는 것이다.

Q17 : 레벨에 관해서
A17 : 클래스, 스탯, 윌페어(?) 등에 비해 레벨은 쉬운 개념이다. 언제든 넣고자 하면 어렵지 않게 레벨 개념을 적용 가능하고, 실제 적용하지 않고 있는 것뿐이다. 그리고 액트 이동은 가능하면 레벨 제한을 둘 계획도 있긴 하지만 결정된 것은 아니다.

Q20 : 헬게이트:런던만의 가장 특이한 점을 든다면?
A20 : 랜덤 맵과 아이템 등 랜더마이제이션이다. 이를 통해 무한한 컨텐츠를 제공 가능하게 하는 것은 헬게이트:런던의 가장 중요한 부분 중 하나다.


Q21 : 개발진행상황?
A21 : 70%. 이제 이번에 보시면 알겠지만 처음으로 멀티가 들어갔고, 몬스터 소환 등 게임에서 즐길 수 있는 것들이 많이 있다. 연내 베타 테스트가 목표다.

Q22 : 모 매체에 패키지 가격이 나온 적이 있는데?
A22 : 미국에서는 프리-세일 조장하면서 가짜 박스 보여주고 하는데, 이번 문제도 그렇다. 전혀 사실이 아니다.

Q23 : 개발에 있어 한국과 어떤 연관성을 가지고 작업하고 있나?
A23 : 지스타에도 갔었고, 상해 북경 등도 갔었는데, 한국과 아시아 유저들의 질문의 수준이 높고, 질문도 많았다. 유저들의 높은 관심과 수준을 느낄 수 있었으며, 충분히 개발 과정에서 반영하기 위해 노력하고 있다.

Q24 : 다른 많은 한국 게임들(이번 E3에서 공개된 엔씨와 웹젠 등을 언급했으나, 실제 이 게임들에 대해서는 잘 알지 못하는 듯)에 대해서는 어떻게 생각하는지?
A24 : 다른 게임에 비해 게임 플레이의 깊이는 자신이 있다. 랜더마이제이션이 헬게이트:런던의 가장 큰 특징인데, 지도, 아이템, 퀘스트까지 우리의 노하우가 들어가 있어, 생명력이 강한 게임이 될 것이다. 일찍이 만들었던 디2나 스타 같은 게임들이 그런 깊이가 있는 게임이기 때문에 장수하고 있는 것으로 본다.

Q25 : 길드워의 실패에서 보듯이, 한국 유저들의 특이한 성향에 대해서는 어떻게 생각하나?
A25 : 게임 컨텐츠 측면에서는 역시 랜더마이제이션으로 설명할 수 있다. 기존 한국 유저들의 컨텐츠 소비 속도는 문제가 되지 않을 것이다. 또한 온라인 게임이므로 지속적인 업데이트를 할 수 있기 때문에 문제가 되지 않는다.

Q26 : 반다이-남코는 패키지가 전문 아닌가? 남코가 월정액 가는 것을 싫어하지 않겠느냐?
A26 : 플래그십이 피시와 온라인에 장점이 있고, 한빛소프트는 온라인 서비스 경험이 풍부한 장점이 있으며, 남코는 콘솔에 장점이 있다. 이 부분에 대해서는 세 회사가 ‘길을 같이 탐험해야 될 것’이다. 또한 새로운 가능성을 모색하고 있다.

Q27 : 왜 (쟁쟁한 회사들을 제치고) 한빛과 손을 잡았나?
A27 : 우선은 과거의 경험이다. (스타와 디2를 통해) 같이 일해왔던 사람들이고, 한빛은 패키지 유통과 온라인 서비스에 관한 강점도 가지고 있고, 두 회사가 모두 온라인에 강점이 있기 때문에 손을 잡았다. 앞으로 이런 두 회사의 강점들을 믹스해 나갈 예정이다.

Q28 : 디아블로와의 연관성?
A28 : 전반적으로 더 뛰어난 게임이 될 것이다. (우리는 그 게임들을 통해) 랜덤 시스템과 아이템 수집에 관한 한국 게임 유저들의 특성 등 많은 걸 배웠다. 디아블로와의 연관성은, 우리 자식 같은 게임이기 때문에 당연히 좋아하는 게임으로 생각하고 있다.

Q30 : 상용 모델은?
A30 : 남코, 한빛과 얘기 중이다. 게임 개발이이 글로벌하게 진행되고 있다. 그러나 기본적으로 다른 게임의 경우에서처럼 (가격 정책에 있어) 다른 정책을 지역마다 쓰진 않을 것으로 생각하고 있다.

Q31 : 상용 모델(패키지, 온라인, 콘솔 등의 플랫폼의 상이함)에 따라 게임 개발 과정이 상이할 수 있는데?
A31 : 개발단계에서부터 온라인과 패키지 모두 혼합한 장점을 가질 수 있도록 개발중이다. 사업 모델은 역시 같이 탐험해야 할 길이다.

Q32 : 한빛소프트와의 관계, 향후 계획 등은 어떻게 되나? 차기작이라든가.
A32 : 항상 한빛소프트랑 많은 얘기를 하고 있다. 밝히긴 힘들지만 많은 얘기를 하고 있다.

Q33 : 차기작?
A33 : 아직은 헬게이트:런던에 집중하고 있다. 하지만 늘 새로운 아이디어들을 내고 있으며, 때로는 “그래, 이거 만들자! 이것도 만들자!” 등의 얘기는 하고 있다. (웃음) 그러나 아직 구체적으로 진행하고 있는 것은 없다.



헬게이트:런던 플레이 동영상, 출처 : gametrailers.com

동영상 다운받아 보기



E3 2일차 빌로퍼 인터뷰

Q1 : 개발진척이?
A1 : 전체적으로 보면 70%정도라고 할 수 있다. 컨텐츠는 다 완성이 돼 있는데 아이템이나 뭐 그런 부분이 있긴 하다. 꽤 많이 진척돼있다.

Q2 : 1인칭과 3인칭을 왔다 갔다 하는데 최근 들어 보다 MMORPG 방향으로 흘러가는 듯 하다.
A2 : 당연히 RPG고, 액션에서 한 단계 더 나아갔지만, 기본은 RPG다. 1인칭과 3인칭 왔다갔다하는 건 어렵지 않은 일이다.

Q3 : 헬게이트:런던의 가장 뛰어난 점은?
A3 : 게임의 가장 큰 장점은 랜덤화. 퀘스트, 레벨 디자인 등 모든 부분이 확장, 랜덤하다. 특정 지역에서 특정 지역으로 갈 때 새로운 퀘스트들이 발생한다.

Q4 : 완전한 랜덤인가?
A4 : 중요지역과 중요 퀘스트는 정해져있고, chanced event가 다양하게 발생한다.

Q5 : 현재 멀티 플레이 지원은?
A5 : 데이빗 - whole company(웃음) 지금 하고 있는 건 35명~40명 정도. FSS의 인원. 기술이 중요한 게 아니라 몇 명이 한꺼번에 플레이하는 게 가장 좋은지가 중요하다. 베타 테스트 때에도 고려해야 할 사항이다.

Q6 : 회사 인원이 많이 늘었나?
A6 : 처음에는 5명이었고, 지금은 34명의 정식 직원. 17명이 블리자드 노스에서 같이 왔고, 그 외에는 새로운 개발자들. 그 외 음악, 동영상, 아트웍 부분에 있어서는 외부 인원들이 작업하고 있다. 동영상 또한 늘 같이 작업하는 사람들이 있듯, 가까운 이들과 작업하고 있다.

Q7 : 경쟁작이 있다면? 스케줄 상으로 타뷸라 라사와 비슷한데?
A7 : 가장 큰 경쟁작은 없다고 생각한다.MMORPG에서 독창적인 게임이기 때문에 경쟁작은 없는 것이며, 마케팅에서 장르를 뭐라고 물어보면 모든 게 다 들어있는 게임이라고 한다.

Q8 : 장르는 뭐라고 하고 싶나?
A8 : 액션RPG온라인… MMOARPG… (웃음) 재미있는 게임이 장르가 될 수도있다. 구조적으로 길드워와 비슷할 수도 있지만 많이 다르고. 여러 MMO게임 중에서 가장 재미를 줄 수 있도록 개발하고 싶다.

Q9 : 개발 중에 가장 게이머로부터 피드백을 받나?
A9 : 자기네들이 동의하거나 안 하거나 많은 피드백이 있는데, 주로 게임을 좋아하면서 들려오는 얘기들은 언제나 잘 들으려고 한다.

Q10 : 총 캐릭터가 몇 개가 되나? 써드 클래스는 언제?
A10 : 정해진 클래스 숫자는 없다. 대신, 클래스에서 다양한 경험을 할 수 있도록 하는 게 목표다. 새로운 클래스는 올 여름말이나, 뭐 정해진 건 아니다. 그 때 공개할 수도 있다는 얘기다.

Q11 : 다른 캐릭터에 대한 작업은 하고 있나?
A11 : 카발리스트 공개 전에 작업을 한 만큼 지금 세 번째 캐릭터에 대한 작업을 많이 하고 있다.

Q12 : 개인적으로 온라인 게임 시장이 어떤 방향으로 바뀐다고 생각하나?
A12 : 솔직히 말씀 드려 지금도 한빛에서 온라인 게임의 방향에 대해 많은 피드백을 받고 있다. 현재로서는 개발에 집중하고 있다. 남코는 콘솔 위주라 잘 모르지만, 한빛소프트에서 부분 유료화 등에 대한 정보도 2년 전에 들어서 알게 됐고, 한빛과 커뮤니케이션을 많이 하면서 게이머들이 좋아하는 방향으로 갈 수 있도록 공부하고 있다. 시장이 어떻게 될지는 나도 모른다.

Q13 : 클베는 전세계에서 동일하게?
A13 : 아직 정확한 계획은 없다. 클로즈 베타가 작은 인원으로 시작한다는 건 가까운 사람들부터 시작한다는 얘기며, 그 다음이 게이머 등의 순이다. 공개적인 오픈 베타는 정해진 게 없다.

Q14 : 사용연령대에 대해서는 어떤 고려를 하고 있나? 동영상을 보니 잔인한 장면이 다소 있던데, 심의 문제 등에 대해서는?
A14 : 각국의 심의 상황에 맞춰 만들어야 할 것은 고려하고 있다. 하지만 게임 내용에까지 영향을 미치는 부분에는 타협하지 않을 것이다. 어쨌든 더 많은 게이머들이 플레이 할 수 있도록 노력은 할 것이다. 예를 들어, 미국과 한국에 조금 다른 이펙트나 표현 등이 차이가 있을 수는 있다.

Q15 : 국내 게임 시장 성격에 맞게 형태가 바뀔 수 있는지?
A15 : 온라인 게임의 구분에 대해서는 한국 게임을 비롯해 게이머들의 니즈에 맞게 연구하고 있고, 한빛과도 많은 얘기를 하고 있다.

Q16 : 클라이언트 배포와 월정액? 혹은 바뀔 수 있나?
A16 : 기본적으로는 아직 정해진 게 없다.

Q17 : E3와 지스타의 다른 점?
A17 : 카발리스트 디자인, 멀티플레이, 플레이 방법, 미션 수행 방법, 커스터마이제이션, 휴지 임팩트, 중간 지형도 다르다. 하수구 통과나 골목길 등 지역까지 차이가 있다. 아이템 랜더마이제션 레이 아웃, 벤처링, 에리어 등

Q18 : 권영수 – 콘솔로는?
A18 : 한빛, 남코과 같이 콘솔에 관해 얘기는 했다. 헬게이트도 콘솔에 맞다. 그러나 플래그십은 피씨 중심이고, 아이디어 차원은 있으나 구체적인 건 없다.

Q19 : 멀티 플레이 방식에 관해 알려달라, 디아블로와 비교해서?
A19 : 데이빗 – 타운이 있다. 사람 숫자는 모르지만, 타운에서 시작한다. 파티만 맺는 게 아니라, (보통은 언더그라운드 스테이션), 길드, 경매소 등도 있다. 게임 내에 길드도 지원. 친구 목록도 지원. 단순 멀티 플레이 개념이 아니라 일반 MMORPG에서 바라는 부분도 다 지원 가능하다.

Q20 : 카발리스트, 어떻게 시작됐고, 어떤 형탠지?
A20 : 게임 설정상에 카발이라는 단체가 있고, 거기 소속 일원 중 한 명. 네크+드라이드+소서리스. 서머닝, 마스터리, 세 가지 형태. 스킬 트리. 스킬이 아직 미완성이지만 플레이할 때마다 다른 방향으로 키울 수 있는 캐릭터다.

Q21 : 한국 유저들에게 이메일 받은 게 있는지?
A21 : 많은 피드백을 받았다. 즐기고, 게임에 반영하기 위해 노력하고 있다. 그리고 특히 베타 테스트 때는 이름 있는 길드원을 초대해서 반영할 예정이다.

Q22 : 다른 RPG+FPS게임과 크게 다른 점이 있다면?
A22 : 데이빗 – 가장 큰 점은 매번 다른 게임. 랜더마이제이션. 아이템, 퀘스트, 레벨 등이 모두 다르다.  

Q23 : 왜 굳이 런던인가?
A23 : 신화적인 것들, 내용이 많고, 마술적인 공간, 히스토리. 역사적 배경. 대화재, 대역병, 독일 공습, 로마인의 침공 등 재난과 사연이 많은 도시다. 물리적으로는 지하수로, 지하철, 방공호, 언더그라운드가 풍부하다. 모든 것이 RPG와 닿아 있다.

Q24 : 물리엔진을 직접 개발한 이유는 무엇인가?
A24 : (빌 웃으며 데이빗에게 왜 개발했냐고 따짐)
데이빗 – 랜더마이제이션에 있어서 지원하는 엔진이 없어서 개발했다.

Q25 : 비교되는 게임이 있다면?
A25 : 일단은 없다고 생각한다. 독특한 게임이기 때문에. 랜더마이제이션은 유일한 헬게이트:런던의 장점. 1인칭과 3인칭 동시 지원 또한 마찬가지. 헬게이트:런던이 그 자체로 새로운 장르가 될 것이다, 앞으로는.

Q26 : 32비트로 개발중인데 비스타 지원은?
A26 : 이 부분에 대해 MS와 협력하고 있다. 다이렉트10도 연구하고 있다. XP라든가 DX9도 물론 지원할 것이다.

Q27 : 베타 테스트는 언제?
A27 : 올해 클베 시작할 계획. 인원은 작게 시작하지만 더 크게 시작할 것이다.

Q28 : 잔인한 면이 있다. 수정이나 계획은 있나?
A28 : 기본적으로 전투를 하는 게임이라 다소 폭력적이지만, 피나 동영상 같은 경우에는 심의에 의해 수정될 수 있다. 수정 가능성이 있지만 한빛소프트랑 잘 얘기해서 많은 게이머들이 플레이할 수 있도록 하겠다. 단, 게임의 기본은 훼손되지 않을 예정이다.

Q29 : 이번에 가장 많이 달라진 점은?
A29 : 어느 걸 딱 꼬집어 얘기할 순 없지만, 랜덤 맵, 멀티 플레이. 정말 큰 부분이 많이 들어갔다고 볼 수 있다.

Q30 : 게임을 하다 보면 점점 디아블로와 비슷한 걸 느끼는데. 의도, 혹은 자신들의 스타일?
A30 : (데이빗 웃으며)엑설런트!
우리는 디아블로를 만든 사람이고, 또 액션RPG를 만들고 있다보니 비슷할 수 있지만 더 깊은 재미와 다양한 재미가 있다. 무기도 소켓 시스템이 있지만 파이어 계열은 실제 불이 나간다거나 하는 식으로 훨씬 발전했다. 디아블로에서 한발짝 더 나아간 게임이다. 디아블로는 데이빗의 자식(baby)이다. (웃음)

Q31 : 헬게이트의 이스포츠가 될 수 있을지?
A31 : 지금 그 부분에 대해서는 생각은 하고 있다. 한빛에서도 피드백을 많이 주고 있다. 디아블로의 하드코어 부분도 고려하고 있고, 이스포츠 부분에 대한 부분, 경쟁과 레벨이 높다는 느낌이 든다든지 하는, 그런 부분에 대해서 많이 신경 쓰고 있다.

Q32 : 액션알피지다 보니 사냥이 지루해지거나 하는 부분에 대해선? 컨텐츠의 보강?
A32 : 게임을 시작하면 언더그라운드 스테이션이 있다. 길드 지원, 파티, 경매, 팀 이동 등이 가능하다. 한 지역에서 떼로 모여 사냥하는 그런 일은 없을 것.

Q33 : 브레빅이 어떤 분인지 소개 좀 부탁.
A33 : 플래그십의 CVO. 디아블로의 아버지. 콘도르라는 회사에서 원래 디아블로를 개발하고 있었고, 블리자드가 인수, 블리자드 노스가 됐다. 에릭 쉐퍼와 함께 세운 회사가 콘도르. 간단하게 말하면 디아블로1의 창시자며, 헬게이트의 제작 방향에 대해 가장 중요한 역할을 하고 있다.

Q34: 배경이 왜 현대인지?
A34 : 데이빗 - 워크래프트, 디아블로 시리즈에서 과거 판타지 배경을 많이 만들어서 새로운 시도를 하고 싶었다. 그래서 근미래를 선정. 그렇게 하면 SF적 요소가 생길 수 있기도 하다. 여러가지로 창조적인 작업이 가능하기 때문이다. 아이템도 총의 변형이라든지 신선한 시도를 많이 할 수 있다.

Q35 : 이동성이 느린 것 같은데?
A35 : 느리다고?!(웃음) 캐릭터 혼자 이동할 때엔 스프린터 스킬이 있어 빠르게 이동할 수 있다. 기본적으로 타운 스크롤, 리콜(마을로 돌아가는), 스테이션, 웨이 포인트 개념도 있다. 카발리스트가 데몬을 타고 다닌다면 멋있겠지만 아직은 그런 계획은 없다.

Q36 : 런던을 망가뜨렸는데 영국에서 뭔 얘기는 없었나?
A36 : 실제로 많은 피드백을 받고는 있지만, 지금 영국이랑 똑같은데?라는 얘기도 들었다.(웃음) 나쁜 피드백은 없었다. 대부분 랜덤이지만 분위기가 런던과 비슷하는 얘기도 있었고, 대부분은 긍정적인 피드백이었다.

Q37 : 디아블로 때부터 꾸준히 적용하고 있는 랜덤 시스템은 어디서 아이디어를 얻었나?
A37: 데이빗 - 대학시절 모리아라는 텍스트 바탕 머드 게임이었는데. 유닉스 게임이었다.
빌 – 에피소드. 처음에 콘도르에서 디아블로를 만들 때, 그래픽 게임이고, 랜덤 맵이 들어간다는 점이 디아블로가 콘도르를 인수한 계기가 되었다.

Q38 : 헬게이트를 시리즈로 만들 생각은 없나? 헬게이트:서울이나 헬게이트:도쿄 등.
A38 : 게임이 성공하면 나중에 후속작을 만들 때엔 고려하고 싶다. 헬게이트를 만들면서 신화나 역사 등에 대해 공부하는 것이 즐거웠다. 다른 지역을 만들게 된다면 역시 즐거운 경험이 될 것이다.

Q39 : 헬게이트:런던에 가장 큰 영향을 끼친 신화나 스토리가 있다면?
A39 : 많은 것들이 믹스돼 있어 딱히 하나라고 얘기하긴 어렵다. 템플러는 십자군(종교관이나, 영적인 부분, 악에 대항한 부분 등)과 관련된 부분이고. 카발리스트는 영감을 얻은 다른 종교가 있지만 조심스럽다. 아이템 같은 경우에 종교적인 부분에서 착안해 설명이 들어간 부분도 있지만, 대부분 여러 종교에서 공통적인 것들도 있고, 딱히 하나의 종교만을 배경으로 한 것은 아니다.

Q40 : 디아블로의 엔딩은 쇼킹했는데, 영웅이 다시 디아블로, 다시 그 영웅도 악마가 되고. 헬게이트의 결말은?
A40 : 비슷한 스토리는 아니다. 마지막 엔딩에 고민을 많이 하고 있다. 만화도 있어 스토리가 짜여져 있으며, 이번 헬게이트 동영상을 보면 스토리에 대한 부분이 많이 강조돼 있다. 대단한 엔딩은 있을 것이며, 게임의 최종 목표는 지옥의 문을 닫는 것이라고 볼 수 있다.

Q41 : 최근 몇 년 간 E3에 와보면 비슷비슷한 게임들도 많고, 번뜩이는 아이디어가 안 보이고 시리즈물이 많은데. 컨텐츠 부족 현상 아닌가? 이런 현상에 대해 어떻게 생각하나? 온라인화하는 것이 대세라고 생각하는지?
A41 : 게임은 만들기도 힘들고, 비싸다. 유저들의 기대도 많이 올라간다. 유저들의 요구에 의해 후속작이 나오는 경우도 많다. 시리즈물 등에 대해서는 사업적인 면은 몰라도 창작적인 면에서는 안타깝다.

Q42 : MMO의 미국 첫 진출 게임이라는 점에서는?
A42 : 게임에 따라 다르겠지만 콘솔이 온라인으로 넘어오고 발전하고 있는 것이다. 모든 게임에 온라인이 적합하진 않다. 그래도 새로운 가능성은 있는 것.
데이빗 – 콘솔게임의 한계로 인해 온라인화 되고 있지만, 세계적인 게임으로 갈 수 있는 길이 될 것.

A43 : 유저들의 현장 반응은?
A43 : 피드백은 대부분 긍정적. 어떤 애들은 너무 오래 붙어있어서 떼어내야 할 정도. 3~4시간 정도 플레이하면 엔딩을 볼 수 있는데 아직 그렇게는 못 한 것 같다
Comment '26'
  • ?
    이장 2006.05.11 15:23
    작살이네요~ ㅡ.ㅡ;;;;;;;;
    집에서 할 수나 있을라나~
  • ?
    레아드 2006.05.11 17:20
    칼질 하는 것 빼고 괜찮네요. =_=;;;
  • ?
    바람의폭주족 2006.05.11 20:00
    첫번째 영상 완전 영화로 만들어도 손색없을 정도다~!
  • ?
    알아야될때. 2006.05.11 21:02
    첫 번째 동영상 ..

    지금까지 나온 게임동영상 중에서는 가장 좋은 듯 ㅎㅎ

    게임도 가장 좋았으면 하네요.
  • ?
    사울리안 2006.05.11 21:52
    와 정말 죽이네요;
    콜트오브듀티2 인가?
    쌍벽을 이루는듯
  • ?
    천설류。。 2006.05.12 06:44
    블리자드는 동영상 지대임 --ㅋ
    동영상으로 영화 만들었으면 좋겠건만....;;
  • ?
    도피 2006.05.12 15:53
    역쉬~데몬이양 ^^: 잼있을려나......기대해봄^^
  • ?
    건빵제품 2006.05.12 16:33
    제발... 이걸 내가 즐길수 있길... 정말 대단합니다.

    패키지 10만원이라도 할것 같네요
  • ?
    불사파 2006.05.12 23:54
    동영상 하나는 진짜 멋지네요
    게임 일단 지금으로서는 기대 이하 네요 플레이 해봐야 알겟지만
  • ?
    하하 2006.05.13 11:29
    완전 영화네











  • ?
    보라색、 2006.05.13 18:14
    예전에 낚인 스크린샷 그건가..
  • ?
    현령Й 2006.05.14 12:14
    엄청나닷!
  • ?
    다크 아라돈 2006.05.17 21:30
    시점변환이 힘들어 보이는데요...
  • ?
    ㅋㅔ일_* 2006.06.22 22:25
    엄청난 고사양일듯.. ㅠㅠ
  • ?
    그리워라 2006.07.12 11:23
    아. 오래된글에 리플을 다네요. 조금이라도 공개된 버전을 보고 싶은데 ^^
  • ?
    ∑주접엘프 2006.07.16 11:48
    도대체 언제나와 ? ?
  • ?
    하라이센 2006.09.10 08:27
    재미 있을듯...하네욤..=0= 글쿠보니 블리자드에서 스타2랑 디아블로3로 개발한다고 공식하 했다던뎅..=0=
  • ?
    식빵굽는사람 2006.09.23 12:27
    추천 안할수가 없는 글이군... 디아블로 3가 나오면 재미있던 없던 해줘야 함..2를 너무 재미있게 즐겼기 때문에..
  • ?
    산타나 2006.09.23 12:38
    동영상 멋지네여....
  • ?
    Yui 2006.09.25 10:46
    동영상보고 추천 =_=!
  • ?
    카뮤 2006.09.29 00:25
    재미있을것 같은데요
  • ?
    이웃집또터러 2006.09.30 01:04
    정말로 기대 되는...

    빨리 하고 싶다.
  • ?
    샬옹 2006.11.05 14:36
    재미있는 게임 찾으시면 엑스플레이 해보세요.. 잼있음. target=_blank>http://x.paran.com

  • ?
    지아야 2007.01.29 10:27
    이거 기대되고, 재밌어보이고, 동영상작살... 그런데 집에서 돌아갈려나 모르겠넴...
  • ?
    판타리아 2007.01.31 18:27
    도대체!!! 언제!!!
    저좀 뽑아줘요!!
    폐인 될게요!!
  • ?
    환영성 2007.12.13 12:09
    너무 어두침침해.

    뇌가 썩을 것 같음

포인트 안내 - 글 작성: X / 댓글 작성: 0

List of Articles
번호 카테고리 제목 글쓴이 날짜 조회
135 기자수첩 희생양에 대한 유감 12 OnLife 03.26 4906
134 기획기사 현실과 가상을 넘나드는 대장장이 12 OnLife 08.21 7790
133 기획기사 허탈한 국내 개발자들 31 OnLife 06.26 9366
132 기획기사 한국 라그나로크의 최강자를 가리다. 12 OnLife 06.28 6048
131 업체칼럼 한국 게임 유저들은 진심으로 게임을 사랑하는가 OnLife 07.19 7792
130 업체칼럼 프리 서버 '유감(遺憾)' OnLife 07.02 13113
129 인터뷰 포포루, 여성 유저 인터뷰 31 OnLife 02.06 7176
128 업체칼럼 틈새에서 주류를 꿈꾼다…. OnLife 06.27 7241
127 기획기사 특별함은 시장을 선도해나갈 힘 10 OnLife 06.19 3452
126 기자수첩 테란의 황제와 e스포츠 12 OnLife 12.28 4305
125 기획기사 크로노스 ‘UOG 서버’ 이것이 알고 싶다 OnLife 01.10 2877
124 기획기사 컴퓨터와 인터넷, 사회악인가? 12 OnLife 06.10 3249
123 기획기사 친구 같은 [GM] 17 OnLife 06.01 6052
122 기획기사 최초공개! 구룡쟁패의 사후처리 시스템 29 OnLife 06.17 7968
121 기자수첩 지스타를 즈음해서.. 5 OnLife 11.11 3243
120 기자수첩 지금 우리는 어디로 가는가? 12 OnLife 06.16 3043
목록
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Next
/ 9
많이 본 게시물