[KGC2005 미래예측]
[Define the future: What’s Next Revolution?]

KGC2005는 세계 게임산업에 혁명을 일으킨 한국 온라인 게임의 도전과 혁신의 역동성을 바탕으로 향후 게임 산업의 ‘Next Revolution’을 예측하고 선도해 가는 시발점이 되고자 합니다. KGC2005 강연자들의 통찰력과 비전을 통해, 세계 게임 산업의 미래를 함께 예측해 보고자 합니다.

1. 향후 ‘5년’ 내에 세계 게임 산업에서 어떠한 혁명적인 변화와 패러다임의 이동을 만나게 될 것이라고 예측하십니까?  또, 5년 후 게임 산업의 주인공이자 원동력은 무엇이 될까요?


혁명적인 변화나 패러다임의 이동은 예측되는 것이 아니라 오직 발견되는 것이라고 믿는다. 이후 게임산업의 원동력은 우리가 전혀 예측하지 못했던 인물들의 손과 머리에서 만들어지고 있을 것이다. 발견지향적인 환경 - 리스크가 장려되는 상황, 실패를 받아들일 수 있는 환경, 변화에 유연한 환경이 조성될 때 미래에 적응할 수 있을 것이다. 모두가 비슷한 기술로 비슷한 시장을 대상으로 비슷한 상품을 만들고 있는 것보다 위험천만한 환경은 드물 것이다. 다양성을 항상 추구하고 지나친 투자논리를 경계해야 할 필요가 있다. 게임 개발이 2배 투자한다고 2배의 성적을 얻고 10배 투자한다고 10배의 성적을 얻을 수 있게 되는 탄력성은 부족하다는 것을 염두에 두어야 한다. – 김학규 IMC 대표이사


현재 게임 산업이 변화를 겪고 있다고 봅니다. 비용 증가와 기술적 장벽 등 우리가 직접 볼 수 있는 변화는 아주 많습니다. 소니와 마이크로소프트는 온라인 거래와 소규모 거래를 강조하고 있으며 닌텐도는 이전의 하드코어 게임 시장에서 탈피하려고 새로운 형태의 통제를 추구하고 있습니다. 북미에서는 시리어스 게임이 게임을 통한 학습 방식에 집중되었던 관심보다 더 많은 관심을 끌며 자리잡고 있습니다. 독립적인 게임 또한 주요한 새로운 경향으로 결국 게임업계를 실제적이며 포괄적인 디지털 유통망과 독특한 게임 플레이가 가능한 인터넷으로 중심으로 만들고 있습니다. 유럽은 게임 관련 연구를 학문의 진정한 한 분야로 발전시키며 게임과 관련한 학문의 중심지로 부상했습니다. 물론 한국도 주 게임업계의 법적 문제와 문화가 항상 상충하는 진정한 게임 사회의 경쟁력을 여전히 과시하고 있습니다. – 라프 코스터, 소니온라인엔터테인먼트 개발이사


유감스럽게도 혁명이나 패러다임 변화 같은 것은 없습니다. 저는 우리가 차세대 게임 개발 단계에 있다고 봅니다. 이 단계는 좀 더 성숙하고 진화적입니다. 저는 1930년대 영화 산업 같은 느낌입니다. 무성 영화가 가고 영화에 소리가 입혀졌었고 흑백에서 칼라로 진화했습니다. 1939년경에 영화는 지금 우리가 즐기고 있는 예술의 형태로 완전히 진화되었습니다. 저는 우리가 앞으로 몇 년 내에 영화 역사 속의 1939년을 게임 산업에도 맞이할 것이라고 믿습니다. 그러나 그 기저는 이미 우리가 쌓아 올린 기술 결정력, 학습, 창의성이 될 것입니다. 게임의 장르는 지금보다는 그리 중요하게 생각되지 않을 것이며 경쟁력 있는 스토리 전개가 결정적인 요인이 될 것입니다. 이러한 인터랙티브 게임에서 진정으로 흥미 있는 것은 관중이 수동적이 아니라 적극적으로 참여하도록 자극하는 능력입니다. 게임 참여자가 주인공을 지켜 보는 것이 아니라 주인공이 되도록 하십시오. 게임 참가자들이 전 세계에서 접속한다는 점은 게임참가자가 완벽하게 자신의 운명을 개척해 나가는 주인공처럼 느낌으로서 얻게 되는 감정적 반응에 비하면 아무 것도 아닙니다. 제가 지금 말씀 드리고 있는 진화의 원동력은 프로그래머들이 아니라 창의적인 아티스트들입니다. 다시 보면, 그 점이 바로 게임 개발업계의 패러다임 변화일 수도 있겠습니다. - Martin O'donnell, Bungie Studios 오디오 디렉터


1) 유무선연동: 기기/기종별의 게임상의 온라인의 벽을 넘어서, 하나의 게임 서버에 여러 플랫폼에서의 동시접속과 상호게임이 가능하게 될 것이며 이를 통해 다양한 유형의 새로운 게임의 시도, 24시간 게임 등을 가능하게 할 것이다. 2) 게이머 층과 게임의 세분화: 게이머 위주의 게임을 벗어나 보다 다양한 연령대로 게임이 확산될 수 있으며 중년층 이상의 성인을 타겟으로 잡는 게임이 늘어나고 또 다른 하나의 장르로서 자리잡을 수 있다. 이는 ‘일반적 게이머’가 늘어나며 시장 자체가 확장된다는 것을 의미한다. 3) 게임의 극단적 양극화 가능성: 위의 세분화를 기반으로 로우스펙 하드웨어 기반의 일반인을 대상으로 하는 아이디어 게임류와 하이엔드스펙 기반의 게이머를 대상으로 하는 하이엔드 게임으로 양극화가 이루어질 가능성이 있다. 이는 현재의 모바일-일반게임의 대비가 보다 극단적으로 갈 가능성이 있다고 본다. 4) 대기업의 게임업계에 대한 영향력 증가: 근본적으로 온라인 혹은 하드웨어 의존도가 올라가는 만큼, 그러한 근본적인 플랫폼을 가진 대기업의 게임업계에 대한 영향력이 올라가게 될 것이며 대기업들 간의 진영이 어느 정도 형성되고 소프트웨어가 하드웨어에 종속되어 개발되거나 계열화 되어갈 것으로 보인다. – 김광삼, 청강문화산업대학 교수


게임의 인공지능은 그 동안 매우 단순한 것이었다. 하지만, 피터 몰리뉴 등의 게임에서와 같이 이러한 단순한 인공지능이 캐릭터와 결합하여 그것의 개체성(individuality)을 형성하게 되었을 때, 매우 재미있고 흥미로운 사태가 벌어질 수 있음을 우리는 이미 확인하였다. 미래에는 이러한 개체성이 인공지능의 기술적 진보와 더불어 더욱 복잡하고 정교한 형태로 발전될 것이다. 이러한 복잡하고 정교한 형태로 발전한 개체성은 곧 게임 속에서의 인간 자아와 그에 맞서는 인공적 자아가 수평적으로 관계 맺게 될 것임을 예고한다. 그리고 적어도 게임 속 세계에서 사람들은 인간의 자아와 인공적 자아를 구분해야 할 필요를 느끼지 못하게 될 것이다. 어떠한 의미에서 영화 <매트릭스>에서의 그 세계가 게임 속 세계 그 자체로 실현될 것이다. 물론 게이머들은 스스로를 빨간 약(red pill)을 선택한 네오라고 생각하겠지만, 그러한 영웅적 선택의 초라한 결과에 실망하는 사이퍼가 되어 버릴지 모른다. 물론 이러한 변화는 이미 시작된 것이고, 어느 정도는 실현되고 있는 일이다. 하지만, AI와 그것을 머리에 이고 있는 게임 속 자아들은 게이머들에게 아직 너무나 많은 상상과 자비를 요구한다. 보다 진보된 AI가 등장한다면, 매트릭스에 진입하는 일은 이제 엔터 키를 누르는 것만으로 간단히 이루어질 것이다. – 박근서, 대구카톨릭대학교 교수


뚜렷하게 어떠한 혁명적인 변화를 예상하지 않습니다. 단지 우리나라를 중심으로 하는 온라인게임의 발전이 전세계적으로 발전하리라 조심스럽게 예측해봅니다. 이미 일본 및 외국 게임기시장자체의 한계성이 드러나있기 때문에 대형 게임 개발사도 온라인(콘솔 포함)쪽으로 많은 관심과 게임개발이 시작되고 있고 앞으로는 더욱더 규모 있는 게임개발사들이 온라인게임 쪽으로 사업을 시작할 것 같습니다. 5년 후 게임산업의 주인공은 현재에도 빠르게 성장하고 있는 3D기술이라 생각하고 있습니다. 그 시기에는 지금보다 더욱 많은 자본을 투입하여 영화적인 느낌을 주는 게임들이 많이 나오리라 생각합니다. – 장언일, CCR㈜ / RF개발본부장.


향후 5년 안에 기대할 수 있는 revolutionary change는 보는 사람 눈에 따라 다를 수 있겠지만 제가 생각하는 부분을 추려서 정리한다면 다음과 같습니다. 1)온라인게임의 대중화가 더욱 깊어질 것이고 그 욕구와 수요를 충족시키기 위해 더 나은 기술과 서버를 비롯해서 하드웨어까지 발전 될 것이라 봅니다. 2)비디오 게임은 보다 가볍고 다루기 쉬운 하드웨어 모습으로 온라인 게임으로도 쉽게 접근할 수 있는 호환성을 갖추어야 할 것입니다. 개인적으로 기대하는 것은 노트북 형식의 하드웨어로 슬림형태의 모니터까지 착용된 게임기로써 비디오게임과 온라인 게임을 동시에 즐길 수 있는 디자인이 예쁘고 실용적인 멀티게임박스입니다. 그 외 MP3, cell phone, 그리고 컴퓨터 기능까지 포함된 것이라면. 3)플레이어의 선택으로 손쉽게 언어를 바꿀 수 있는 다국적 localization 의 기능도 한몫을 할 수 있을 겁니다. 각 나라마다 언어를 셋팅해서 퍼블리쉬하는 일발적인 것이 아니고 플레이어의 선택에 따라 랭귀지 선택이 자유로울 수 있는 기능을 기대합니다. 4)개인적으로는 홀로그램 게임을 개발해보고 싶은 맘이 있습니다. 기존의 3D 게임도 결국은 화면에서 2D로 접하는 것이지요. 실제로 느낄 수 있는 3D 입체 게임 같은 또 다른 사양의 놀이기가 개발되어야 할 것입니다. 5)컴퓨터 게임이나 비디오 게임 등은 실제로 영화 퀄리티를 따라가고 있습니다만 아직도 라이팅과 관련된 쉐도우나 다이나믹에 있어서는 제약이 많습니다. 소프트웨어 기술부분에서는 이러한 어드벤스 라이팅, 쉐이딩, 다이나믹 등이 많은 캐릭터들을 리얼타임으로 렌더링하는데 문제가 없도록 더 발전되어야 할 것 입니다. – 제니 류, EA 캐릭터 팀 팀장


지금까지의 대부분의 온라인 게임은 70-80년대부터 개발되어온 PC, 그리고 콘솔 중심의 stand-alone 게임에서부터 기원을 찾을 수 있다. 그간 온라인 게임에 수많은 장르적 개척과 그래픽의 표현의 발전이 있어왔지만, 온라인으로 함께 즐기는 영역을 확대해 왔을 뿐 혁명적인 변화라는 것을 찾기는 쉽지 않을 듯 하다.향후 ‘5년’ 의 시간은 그리 긴 시간은 아니다. 일단은 닌텐도 ‘레볼루션’ 과 같은 조작 기기에서의 혁명적 변화를 기대해 볼 수 있겠으며, 그와 함께 현재 우리 사회에 깊숙이 자리잡고 있는 MSN 과 같은 네트워크 연결 도메인과 함께하는 Social network game 이 등장하여, 마치 블로그를 만드는 것과 같은 보편적이면서도 익숙한 재미를 통해 새로운 재미를 찾을 수 있다고 본다. 그리고 이미 게임이라는 범주를 확대한다면 이런 Social communication game 은 internet 환경 상에서 수많은 비슷한 구성을 찾아볼 수 있을 것이다.그와 함께 5년 후의 게임 산업의 주인공이자 원동력은 바로 게임 디자이너들이 될 것으로 기대한다. 그간 지속적으로 게임 클라이언트 기술 및 그래픽 표현 기술이 발전해왔고, 서버 기술의 발전으로 인해 가상의 온라인 환경을 만드는데 까지 수많은 개발자들이 기여해왔지만, 콘솔 게임 플랫폼에 비해 실제적으로 온라인 게임 상에서의 혁신적인 게임은 많지 않았다. 때문에 향후 5년은 보다 창의적이고, 혁신적인 디자인의 혁명을 위해 보다 많은 게임 디자이너들이 고민을 가져야 할 것이다. 또한 그 창의적이고, 혁신적인 결과물은 유저들에게 친숙하고 빠르게 받아들여져야 하기에 우리의 고민은 더더욱 커진다. – 정무식, (사)한국게임개발자협회 회장


2. 우리는 게임 업계에 다가올 새로운 혁명에 대비해 어떠한 준비를 해야 합니까?

게임 개발자들의 교육은 그 어느 때보다도 중요해지고 있습니다. 게임 제작 뿐 아니라 그 영향에 대해서도 게임 개발자들을 교육해야 합니다. 게임 개발자들은 온라인과 관련된 법적 선례의 발굴에서 게임이 인간 사회에 미치는 인지적 문화적 영향에 이르기까지 모든 것을 알아야 합니다. 이제는 이러한 지식 없이는 게임을 설계할 수 없습니다. 게임 산업은 단순이 엔터테인먼트라고 보기에는 너무나 규모가 커져 버렸습니다. 이제는 진지한 태도로 다른 유망한 직업에 요구되는 수준의 기술이 필요할 때입니다. – 라프 코스터, 소니온라인엔터테인먼트 개발이사


기술의 한계 때문에 등장했으나 이제는 시대에 뒤진, 게임 장르에 따른 원시적인 게임 디자인은 이제 버려야 합니다. 이러한 디자인 방식을 탈피함으로써 앞으로 다가올 게임 디자인의 진화 과정에서 요구되는 창의성과 예술적 감각을 진정으로 수용할 수 있습니다. - Martin O'donnell, Bungie Studios 오디오 디렉터

새로운 파라다임의 흐름을 파악하며 신기술이나 유행의 동향을 주시해야 한다. 특히 하드웨어나 기술적 경향를 보며, 이를 통해 구현 가능한 새로운 게임성을 찾는다. 즉, 이전에는 불가능했으나 새로 가능하게 되는 영역을 개척해야 하며, 또한 오래되어 잊혀졌으나 다시 활용 가능한 영역을 찾아야 한다. 또한 현재 게임을 하지 않는 비게이머 층을 대상으로 하는 시장을 개척하기 위한 전략과 그에 적합한 게임성을 연구하며, 결국 이를 통한 사업모델을 찾아내야 한다. 특히 고스톱 등을 통해 게임의 세계에 발을 들여놓은 성인 유저들을 위하여 그 영역을 확장하고 이를 위한 게임성의 발견과 이를 통한 수익창출 혹은 마케팅의 방법을 연구해야 한다. 또한 병행하여 지금까지의 게임업계가 생각 치 못했던 분야나 사업영역을 찾고 이를 통해 새로운 사업모델을 창출해 내야 하며, 군소업체는 이를 통해 활로를 찾아야 할거라고 생각한다. 대기업에 의한 게임 시장의 영향력 확대는 이미 막을 수 없는 흐름으로 보인다. 이에 대해서는 어느 분야에서 어느 편에 설 것인가? 혹은 독자적인 길을 갈 것인지 방향성을 명확히 하고 그러한 방향을 향해 일관적으로 노력해 가는 것이 가장 중요하리라 보인다. – 김광삼, 청강문화산업대학교수


게임 엔진을 지능화하기 위한 기술적 문제들을 해결해야 할 것이며, 이렇게 탄생한 새로운 게임 엔진에 걸 맞는 새로운 게임 방식을 고민해야 할 것이다. AI가 발달할수록 당연히 게임 속 세게는 정교해지며, 더욱 사실적으로 느껴지게 될 것이다. 이러한 상황이라면, 지금까지 대다수 RPG의 세계관이 되어 왔던 톨킨의 판타지는 그 힘이 예전 같지 않으리라 생각한다. 그렇다면, 게임의 전체적의 의미 구조가 크게 변화하게 될 것인데, 이에 대한 대비가 필요할 것이다. 우선 우리 고유의 게임 틀 혹은 그 의미 구조를 만들어 내야 할 것이고, 게이머와 게임 속 캐릭터들의 새로운 관계를 반영할 수 있는 새로운 게임 세계를 구축할 방법을 고민해야 할 것이다. 이를 위해, 우리 게임 산업은 여전히 주류적인 위치를 차지하고 있는 engineering mind에서 탈피하여 creative mind로 shift하지 않으면 안 된다. - 박근서, 대구카톨릭대학 교수


온라인게임 종주국이라는 자만심이 아닌 새로운 도전의식으로 해외 대형 게임개발사의 온라인게임 시장의 진출에 대비하여 끊임없는 기술개발과 노력이라고 생각합니다. – 장언일, CCR㈜ / RF개발본부장.


온라인 게임은 무궁무진히 발전할것이므로 그것을 준비할수 있는 기술들이 앞서가야 할것입니다. 서버관련된 문제들, 그래픽카드와 관련 컴퓨터를 사용해야하는 게이머들의 불편함을 덜어줄수 있고 사용이 간편한 시스템을 구축하는것이 필요하다고 생각합니다. - 제니 류, EA 캐릭터 팀 팀장


지금까지의 온라인 게임에서의 재미가 ‘익숙한 것으로부터의 출발’, 즉 과거에 콘솔에서 즐겼던게임들을 온라인으로 재포장하는 작업이었다면, 앞으로도 이 부분에는 변함이 없을 것이다.즉 새로 유입되는 신규 유저들이나 과거의 향수를 그리워하는 유저들, 그리고 익숙한 재미를 찾는 그들에게 보다 손쉽게 게임을 제공하고자 하는 것은 게임 개발자들이 선택할 수 있는가장 보편적인 접근 방식이다.다만 이것은 혁신이 아닌 단순히 약간의 진화일 뿐이다.우리는 유저들에게 배움과 노력을 강요하기 보다는 쉬운 접근성을 가져가야 하지만전통적인 게임 플레이 방식 외에도 유저들이 접근할 수 있는 재미의 확장은 무한하다.혁명이란 완전히 새로운 것에서 출발하지만은 않는다. 때문에 방송과의 결합, 그리고 인터넷 커뮤니티 문화와의 결합, 남녀의 애정 혹은 이성을 찾는본성을 이용한 결합 등 이미 인터넷에서 상품화된 수많은 부분들과 게임의 영역을 결합할 수 있을 것이라생각한다. 그리고 이런 혁명들을 현실화 시키기 위해서 우리는 지속적으로 아이템을 찾고, 또 프로토타입을 개발해 새로운 영역을 개척해야만 할 것이다. – 정무식, (사)한국게임개발자협회 회장


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