엔씨소프트의 길드워가 프리서비스를 시작한지 10여일이 지났다. 여러 게임 언론에 길드워의 모습이 자주 보아서 그런지 게이머들에게는 '길드워'라는 단어가 그다지 낯설지는 않은 것 같다.. 공격적인 마케팅으로 시장 진입에 안간힘을 쏟고 있는 엔씨소프트로서는 인지도의 확보라는 목표는 잡은 듯 하다. 그러나 그들이 내세우고 있는 길드워의 E-스포츠화(化)는 그다지 성공적으로 보이지 않는다.
엔씨소프트의 김택진 대표는 여러 인터뷰에서 길드워를 스타크래프트를 능가하는 E-스포츠 게임으로 키우겠다고 밝혀왔다. 또 오픈서비스 이전부터 챔피언십 이벤트 등을 통해 대전게임으로서 길드워가 가지는 재미를 집중적으로 부각시켜 왔다. 그러나 실제 시장에서의 반응은 미적지근하다. 통상적으로 프리서비스를 시작하는 게임들의 상황과 비교하면 대조적이다.
이에 대해 5월 6일 각 언론들은 상반된 평가를 내놓고 있다. MMORPG.com, 게임스팟 등에서 최고의 평점을 받았지만 국내 흥행은 부진하다라는 평가에서부터 흥행호조에 2분기 실적이 기대된다는 증권가 언론의 반응에 이르기까지 그 의견의 폭은 매우 넓다. 그러나 어느 누구도 지금 길드워의 국내 흥행상황이 정확히 어떠한지 또 앞으로는 어떠할 것인지 단정짓지는 못하고 있다.
여기서 게임 이용량 통계 사이트를 통해 길드워의 현재 성적은 어떤지 살펴보자. 지난 5일 게임트릭스에서 집계한 PC방 점유율은 0.14%였으며 전체 순위는 47위로 상당히 저조했다. 이는 오픈서비스 중인 게임이라고는 믿기지 않는 성적으로 엔씨소프트의 네임밸류를 생각하더라도 매우 이례적인 결과로 받아들여지고 있다. 이 통계를 근거로 몇몇 언론에서는 엔씨소프트의 마케팅 전략이 실패했다는 의견을 내기도 했다. 한편, 게임트릭스 측은 이용량 통계가 제대로 이루어지지 않는다는 이유로 5월 6일 길드워를 통계순위에서 제외했다. 저조한 통계에 대한 언론발표가 있은 이후 이루어진 조치라 무엇인가 의미가 있어 보인다.
네티모의 게임이용량 순위는 그나마 나은 정도이지만 5월 8일 현재 스타크래프트의 약 6분의 1에 불과한 이용량을 보이고 있을 뿐이다. 비슷한 통계치를 가진 게임으로는 넷마블에서 서비스 중인 건즈온라인과 웹젠의 뮤가 있다.
두 곳의 결과를 종합해보더라도 현재까지 길드워의 국내흥행은 그다지 성공적이지는 않다. 해외에서는 패키지 판매의 호조가 돋보이지만 오픈서비스를 통해 인지도를 높인 후 유료화단계에 돌입하는 국내 게임시장의 특성상 초반 흥행의 부진은 게임이 롱런(Long-run)하는 데 있어 치명적일 수 밖에 없다. 유료화 이후 이용자의 상당수가 이탈하는 부작용을 줄이기 위해서는 초반 흥행이 중요할 수 밖에 없는 것이다.
박진감 넘치는 PvP가 강점인 길드워, 그러나 게이머들의 반응은?
이렇듯 길드워가 부진한 현상의 원인을 두고서 여러가지 분석이 제기되고 있지만 게이머의 시각으로 볼 때 몇 가지 원인으로 집중된다. 먼저 게임의 내용이 국내 게이머들의 성향과는 조금 어긋나지는 않았느냐라는 의문이 든다. 파티플레이에 집중된 전략적인 PvP 내용이 대다수 라이트한 게이머들의 접근을 어렵게 할 수도 있다.
예를 들어 그러한 플레이에 경험이 있는 게이머들의 길드와 특정한 길드가 없는 라이트 게이머들의 집단이 대결을 벌일 경우 게임의 결과는 거의 일방적일 수 밖에 없다. 1대 1간의 PvP와 달리 다대다 방식의 전투는 어느 한 쪽의 인원이 사망 등의 이유로 이탈할 경우 특별한 변수가 없는 이상 승기를 잡기가 대단히 어려워지는 단점이 있기 때문이다.
또한 게이머들과 PC방 업주들 사이에 파다하게 퍼져있는 반(反) 엔씨소프트 감정도 무시할 수는 없다. 특히 PC방 업주들의 반응은 거의 일관적인데 관련 커뮤니티에서는 거의 불매 양상을 보이고 있다고 해도 과언이 아니다. 기존 리니지 시리즈의 과중한 과금체계에 불만을 가지고 있던 업주들은 길드워의 과금방식에 주목하고 있으며 그것이 어떠한 방식이 되었든 '싹부터 잘라버리자'라는 생각이 주류인 듯 하다.
길드간의 결속력이 요구되는 게임의 내용상 오프라인 모임의 중심이 되는 PC방의 역할은 길드워에게 있어 매우 중요하다. 그러나 이같은 PC방 업주들의 불편한 감정은 엔씨소프트로서는 달갑지 않을 것이다. 엔씨소프트가 더 이상 내놓을 카드는 그다지 많지 않아 보인다.
엔씨소프트의 네임밸류, 전직 블리자드 개발자, 오픈서비스 등 여러가지 좋은 조건이 있음에도 국내에서 상당히 부진한 흥행을 보이고 있는 길드워. 길드워가 E-스포츠로 성공하기 위해서는 헤쳐나갈 난관이 하나 둘이 아니다. 엔씨소프트가 과연 어떠한 대책을 내놓을 것인지 앞으로의 행보가 주목될 수 밖에 없다.
[온라이프21 객원기자 '황성철']
가끔 삐딱하게 보면 세상이 달라 보인다.
엔씨소프트의 김택진 대표는 여러 인터뷰에서 길드워를 스타크래프트를 능가하는 E-스포츠 게임으로 키우겠다고 밝혀왔다. 또 오픈서비스 이전부터 챔피언십 이벤트 등을 통해 대전게임으로서 길드워가 가지는 재미를 집중적으로 부각시켜 왔다. 그러나 실제 시장에서의 반응은 미적지근하다. 통상적으로 프리서비스를 시작하는 게임들의 상황과 비교하면 대조적이다.
이에 대해 5월 6일 각 언론들은 상반된 평가를 내놓고 있다. MMORPG.com, 게임스팟 등에서 최고의 평점을 받았지만 국내 흥행은 부진하다라는 평가에서부터 흥행호조에 2분기 실적이 기대된다는 증권가 언론의 반응에 이르기까지 그 의견의 폭은 매우 넓다. 그러나 어느 누구도 지금 길드워의 국내 흥행상황이 정확히 어떠한지 또 앞으로는 어떠할 것인지 단정짓지는 못하고 있다.
여기서 게임 이용량 통계 사이트를 통해 길드워의 현재 성적은 어떤지 살펴보자. 지난 5일 게임트릭스에서 집계한 PC방 점유율은 0.14%였으며 전체 순위는 47위로 상당히 저조했다. 이는 오픈서비스 중인 게임이라고는 믿기지 않는 성적으로 엔씨소프트의 네임밸류를 생각하더라도 매우 이례적인 결과로 받아들여지고 있다. 이 통계를 근거로 몇몇 언론에서는 엔씨소프트의 마케팅 전략이 실패했다는 의견을 내기도 했다. 한편, 게임트릭스 측은 이용량 통계가 제대로 이루어지지 않는다는 이유로 5월 6일 길드워를 통계순위에서 제외했다. 저조한 통계에 대한 언론발표가 있은 이후 이루어진 조치라 무엇인가 의미가 있어 보인다.
네티모의 게임이용량 순위는 그나마 나은 정도이지만 5월 8일 현재 스타크래프트의 약 6분의 1에 불과한 이용량을 보이고 있을 뿐이다. 비슷한 통계치를 가진 게임으로는 넷마블에서 서비스 중인 건즈온라인과 웹젠의 뮤가 있다.
두 곳의 결과를 종합해보더라도 현재까지 길드워의 국내흥행은 그다지 성공적이지는 않다. 해외에서는 패키지 판매의 호조가 돋보이지만 오픈서비스를 통해 인지도를 높인 후 유료화단계에 돌입하는 국내 게임시장의 특성상 초반 흥행의 부진은 게임이 롱런(Long-run)하는 데 있어 치명적일 수 밖에 없다. 유료화 이후 이용자의 상당수가 이탈하는 부작용을 줄이기 위해서는 초반 흥행이 중요할 수 밖에 없는 것이다.
박진감 넘치는 PvP가 강점인 길드워, 그러나 게이머들의 반응은?
이렇듯 길드워가 부진한 현상의 원인을 두고서 여러가지 분석이 제기되고 있지만 게이머의 시각으로 볼 때 몇 가지 원인으로 집중된다. 먼저 게임의 내용이 국내 게이머들의 성향과는 조금 어긋나지는 않았느냐라는 의문이 든다. 파티플레이에 집중된 전략적인 PvP 내용이 대다수 라이트한 게이머들의 접근을 어렵게 할 수도 있다.
예를 들어 그러한 플레이에 경험이 있는 게이머들의 길드와 특정한 길드가 없는 라이트 게이머들의 집단이 대결을 벌일 경우 게임의 결과는 거의 일방적일 수 밖에 없다. 1대 1간의 PvP와 달리 다대다 방식의 전투는 어느 한 쪽의 인원이 사망 등의 이유로 이탈할 경우 특별한 변수가 없는 이상 승기를 잡기가 대단히 어려워지는 단점이 있기 때문이다.
또한 게이머들과 PC방 업주들 사이에 파다하게 퍼져있는 반(反) 엔씨소프트 감정도 무시할 수는 없다. 특히 PC방 업주들의 반응은 거의 일관적인데 관련 커뮤니티에서는 거의 불매 양상을 보이고 있다고 해도 과언이 아니다. 기존 리니지 시리즈의 과중한 과금체계에 불만을 가지고 있던 업주들은 길드워의 과금방식에 주목하고 있으며 그것이 어떠한 방식이 되었든 '싹부터 잘라버리자'라는 생각이 주류인 듯 하다.
길드간의 결속력이 요구되는 게임의 내용상 오프라인 모임의 중심이 되는 PC방의 역할은 길드워에게 있어 매우 중요하다. 그러나 이같은 PC방 업주들의 불편한 감정은 엔씨소프트로서는 달갑지 않을 것이다. 엔씨소프트가 더 이상 내놓을 카드는 그다지 많지 않아 보인다.
엔씨소프트의 네임밸류, 전직 블리자드 개발자, 오픈서비스 등 여러가지 좋은 조건이 있음에도 국내에서 상당히 부진한 흥행을 보이고 있는 길드워. 길드워가 E-스포츠로 성공하기 위해서는 헤쳐나갈 난관이 하나 둘이 아니다. 엔씨소프트가 과연 어떠한 대책을 내놓을 것인지 앞으로의 행보가 주목될 수 밖에 없다.
[온라이프21 객원기자 '황성철']
가끔 삐딱하게 보면 세상이 달라 보인다.