6월 19일, 15000명의 테스터와 함께 세 번째 출사표를 던진 구룡쟁패(http://www.ninedragons.co.kr )의 클로즈 베타테스트가 11일간의 길고도 짧은 여정을 마쳤다. 길다는 것은 개발자들에게, 그리고 짧다는 것은 유저들에게 해당되는 말일 것이다.
구룡쟁패의 이번 테스트는 시스템 안정화에 그 초점을 맞췄다고 한다. 하지만 시대가 시대이니만큼 어느 정도 게임의 방향성을 보여주기도 했다. 구룡쟁패는 타 무협 온라인 게임과는 차별화된 정통 무협 게임이 될 것임을 표방하고, 그에 맞는 여러 가지 특색이 있는 공약(?)을 내걸었다. 그 중 가장 눈에 띄는 것 세 가지를 꼽으면 다음과 같다.
1. 한 편의 무협영화를 보는 듯 현란하고 화려한 무공
2. 한 편의 무협소설을 읽는 듯 색깔 있는 문파와 무림의 모습 구현
3. 신속하고 빠른 A/S(운영)
이번 리뷰에서는 다른 게임에서 쉽게 찾아 볼 수 있는 내용들(이제는 대부분의 온라인 게임에 일반화된 여러 가지 시스템들)은 배제하고, 구룡쟁패가 내걸었던 약속, 즉 위 세 가지 특색이 어느 정도 구현되었는지에 대해 다뤄 보기로 하겠다.
1. 무협의 무공은 단순한 찌르기와 베기가 아니다!
구룡쟁패의 무공은 진짜 무공이다. 성룡의 취권이 있고, 소림사의 나한권이 있고, 살기 묻어나는 단검술이 있다. 보기만해도 짜릿한 창술과 웅장하고 시원한 액션의 도끼술도 있다. 제자리에 서서 칼과 팔 다리를 휘두르는 무공이 아니라 진짜 무협영화를 보는 것 같은 액션이 게임상에 제대로 옮겨진 것이다.
구룡쟁패에는 총 9개 문파 200여종의 무기술과 300여 종의 기공술이 마련되어 있는데, 이번 3차 클로즈 베타 때에는 4개 문파 60여종의 무기술과 간단한 기공술이 선을 보였다. 또한 하나의 무기술은 다시 3개의 변화를 가지고 있어, 무공의 수련도가 높아질수록 애니메이션도 화려해지고 위력도 강해진다.
이번에 선 보인 무공들은 기초단계의 무공들이라고 한다. 앞으로 절정 무공들이 나오면 와이어 액션의 극을 보여준 “와호장룡”의 무공을 게임상에서도 볼 수 있을지 않을까 싶다.
또 한 가지, 구룡쟁패의 무공을 논하면서 경공이라는 것을 빼 놓을 수 없을 것이다. 3차 클로즈 테스트의 마지막 부분에 선 보인 구룡쟁패의 경공은 달리기의 2배 정도 속도인 “질주”였다. 질주는 경공의 기초가 되는 모드라고 하는데, 일반 게임의 달리기 모드와는 차별화 된 사실감으로 무림의 고수들의 이동을 표현해 냈다.
경공은 수련을 함에 따라 질주 -> 경신 -> 경공의 단계로 발전 한다고 한다. 질주가 이럴진대 경공은 어떨지 기대가 된다. 최고의 경공을 익히게 되면 초보 유저 둘이 사냥을 하는 가운데를 희미한 그림자 하나가 먼지만 남기고 지나가는 광경이 연출될 수도 있지 않을까?
초보1: 방금 뭐가 지나갔냐?
초보2: 글쎄, 너무 순식간에 벌어진 일이라서……
이번 클로즈 베타테스트에서 구룡쟁패는 타 게임에서 볼 수 있는 화려한 동작과 경공을 선보였다. 이 무공들을 한층 더 돋보이게 해 줄 타격감과 이펙트가 완성도 측면에서 받혀 준다면 구룡쟁패의 무공은 무협 게임계에 일대 센세이션을 불러 올 것이다.
2. 판타지에 길드와 혈맹이 있다면 무림에는 문파가 있다!
구룡쟁패에는 아홉 개의 문파가 있다. 이번 테스트에 오픈 된 문파는 거지들의 문파인 ‘개방’, 소림 승려들의 문파인 ‘소림사’, 의적들의 모임인 ‘녹림맹’, 그리고 신비 여인들의 문파 ‘비궁’. 이렇게 네 문파다. 네 문파는 각각 효과가 다른 봉, 곤, 단검, 창, 도끼 등의 무기술을 가지고 있다.
이번 테스트에서 각 무기의 속성은 반영되지 않은 듯 했다. 문파에 따라 다른 복장을 입는다는 것과, 문파에 따라 다른 무기를 사용한다는 것, 그리고 문파에 따라 퀘스트의 성격이 다르다는 것 등의 요소가 이번에 선보인 문파 시스템의 전부였다.
이는 애초 구룡쟁패가 약속한 문파 시스템의 극히 일부분이었다. 문파 내의 서열 관계나 갈등 관계, 문파와 문파간의 은원관계, 비무나 무공수련, 문파대전과 같은 많은 부분을 볼 수 없어 아쉬웠다. 몬스터들 또한 문파를 형성해 유저 문파와 상호작용을 한다고 하던데 이 또한 준비중인 듯 했고, 강호풍운록이라는 구룡쟁패만의 퀘스트 시스템도 볼 수 없었다. 물론 10일이라는 베타테스트 기간에 이런 방대한 시스템을 테스트한다는 것이 불가능하겠지만, 그래도 맛만이라도 보여줬으면 하는 아쉬움이 남는다.
그래도 무림을 통째로 옮긴 듯한 전반적인 분위기는 훌륭했다. 넓은 맵과 문파 맵의 구성,문파의 지형지물이나 고증을 통해 만들어진 오브젝트, 그리고 독특한 색깔의 문파 의상등……. 이 틀 위에 제대로 된 컨텐츠들이 얹혀지기만 한다면 ‘판타지라는 틀에 무협이라는 옷만 입힌 게임’이라 불리는 여타 무협 게임들과는 확실히 다른 모습을 보여줄 것이다.
3. 유저들에 대한 배려
이번 클로즈 베타 테스트 기간 동안 구룡쟁패는 “전담 GM(Game Manager) 제도”를 시범 운영했다. 전담 GM 제도는 유저가 자신만의 GM을 갖는다는 의미에서 만들어진 구룡쟁패만의 고객만족 정책이다.
유저들은 구룡쟁패 홈페이지에 공개된 GM들의 프로필과 운영공약을 본 후, 자신만의 전담 GM을 지정할 수 있다. 또한 자신이 직접 지명한 전담 GM에게 게임상의 편의는 물론, 각종 문제 해결, 심지어 인생 상담과 비밀 상담까지 할 수 있다. 마음이 바뀌면 자신의 전담 GM을 과감히 버리고 다른 GM을 선택하거나 전담 GM의 서비스에 대해 리콜을 요청할 수도 있다. 하지만 베타테스트 기간 동안 전담 GM을 바꾸거나 리콜을 한 유저는 그리 많지 않았다고 한다.
공지부분이나 세밀한 운영 부분에서 미숙함이 없지는 않았지만, 구룡쟁패의 3차 클로즈베타 운영은 성공적이었다 할 수 있겠다. 앞으로 구룡쟁패는 이 전담 GM제를 더욱 발전시켜 최대한 빠르고 깨끗한 운영을 보여줄 것이고, 이를 통해 한발 더 앞서가는 운영시스템을 구축할 계획이라고 한다.
구룡쟁패에는 아직 많은 것들이 남아 있다. 위에 언급한 문파 시스템의 부족한 부분들 이외에 몬스터의 변신 시스템, 상대의 무기를 빼앗아 오는 무장해제 시스템, 철권이나 버추얼 파이터를 연상케 하는 연속기와 연환기 시스템, 메신저나 메일보다 편한 전서구 시스템, 무공뿐 아닌 낚시나 다도 등의 생활 시스템 등, 아직 선보이지 않은 약속들이 많다는 소리다.
무엇을 근거로 이 많은 것들이 앞으로 모두 게임에 반영될 것이라고 믿을 수 있단 말인가? 그 근거는 다름 아닌 이번 클로즈 베타테스트에서 보여준 구룡쟁패 개발진과 운영진의 열정일 것이다.
국가와 나라님들마저 국민의 발등에 도끼를 마구 찍어대는 세상이다. 결과가 나와 봐야 알 수 있겠지만 이번 클로즈 베타 기간 동안 구룡쟁패 측이 보여준 열정과 성의는 구룡쟁패가 유저들의 발등을 찍는 도끼가 되지 않을 것이라는 믿음을 주었다.
하나하나의 요소를 제대로 구현해 내는 데서 비롯되는 유저들의 신뢰. 그것이 구룡쟁패가 이번 클로즈 베타에서 얻은 가장 큰 것이 아닐까 싶다.
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
생각하네요 각문파의 가지고 있는 화려한 무공은 모든 문파의 무공을
다해보고 싶을 정도로 정말로 매력있었죠 특히 저는 녹림맹 무공에
빠져버렸죠 창으로 꽂고 창대위에서 붕뛰어올라 창을 휘두르는 모습은
기존 게임 에서 볼수 없었던 화려한 무공의 절정을 보는듯했죠 클로즈라서 아직 미완성된 부분이 많지만 부족한 부분을 보완해서 오픈을 하면
매력적인 온라인 게임 하나가 탄생할것 같네요