전장의 북소리보다 거대한 울림. 영웅의 심장이 뛸 때, 전설이 시작된다.
<리니지이터널>은 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드 & 소울에 이은 엔씨소프트의 차기 MMORPG로, 특히 전투의 구현과 관련하여 축적해온 엔씨소프트만의 기술력을 바탕으로 온라인 게임의 전투 패러다임을 한 단계 더 업그레이드시킬 것입니다.
기존 온라인 게임의 전투와는 비교할 수 없는 ‘압도적인 규모의 대규모 전투’는, MMORPG 플레이어라면 누구나 꿈꿔왔을 전투의 영웅이 되는 로망을 실현시켜 줍니다. 다이내믹한 전투 양상을 만들어줄 ‘인터랙티브 오브젝트’들과 마우스로 그려 넣은 궤적에 따라 액션이 발동되는 특허 보유 기술인 ‘드래그 스킬’을 바탕으로, 더 다양한 선택과 창조적인 전투 상황을 제공하여 재미를 배가시킵니다. 또한, 플레이어의 상황에 따라 최적의 뷰를 제공하는 ‘스마트 뷰’ 시스템은, 드라마틱한 연출의 묘미가 살아있는 <리니지이터널>만의 경험요소가 될 것입니다.
매 차례 MMORPG의 역사를 새로 쓰는 엔씨소프트의 최신작 <리니지이터널>이 2011년 11월 G-star를 통해 최초로 공개됩니다.
◈ 세계관
전작인 리니지, 리니지2와 공유되는 세계관.
반왕전쟁 후 200년 동안 지속된 억압과 공포통치에 분연히 맞서는 영웅의 이야기
리니지이터널의 세계관은 거대한 어둠의 세력이 세상을 지배하고 대륙의 모든 왕국이 암흑황제에게 복속하고 있을 때에도, 이에 굴하지 않고 자신의 신념과 긍지를 위해 투쟁해나가는 젊은 영웅들의 이야기를 노래하고 있습니다.
과거의 영광이 빛 바란지 오래지만 여전히 명예와 긍지를 목숨보다 소중히 여기는 기사,
권력에 야합한 상아탑의 낭설을 거부하고 숭고한 탐구자의 명맥을 잇는 마법사,
그리고 숲의 요정족에게 전수 받은 궁술과 정령 마법으로 싸우는 의적, 정령궁수…
거대한 제국의 군대에 맞서 싸우는 이들의 활약을 통해, 플레이어는 대규모 전쟁의 실체를 경험하게 되고 영웅이 된 자신을 만나게 될 것 입니다.
“이봐 젊은이들, 왜 이제 와서 쓸데 없이 전쟁을 일으키려는 거지? 세상이 부조리한 건 알아! 하지만 다들 조용히 참고 살아가고 있는데 자네들이 나서서 소란을 피운다고 무슨 소용 있겠어?”
“그 부조리함을 참지 못하고 싸우다 죽어간 이들의 무덤 위에, 지금 우리가 서 있기 때문이다 조용하다고? 그대 귀에는 안 들리는가? 끝까지 싸워야 한다는 저들의 외침 소리가?”
◈ 주요 특징
영화에서나 보던 압도적 규모의 전투!
다수의 적들을 일거에 쓸어버리는 영웅의 막강한 전투력!
리니지이터널의 가장 강력한 장점은 실감나게 구현된 대규모 전쟁으로, ‘화면을 가득 채운 적들을 한번에 쓸어버리는 전투’의 호쾌함과, ‘격전의 스피드와 호흡을 조절할 수 있게 하는 전략적 컨트롤’의 재미, ‘지형지물을 활용해 위기상황을 유연히 해결하는 퍼즐’적 즐거움을 종합적으로 체험할 수 있습니다.
끝없이 밀려드는 적들에 맞서 싸운다! 상상 그 이상의 ‘압도적 전장’ 규모
리니지이터널은 끝없이 밀려드는 적들에 맞서 자신의 신념과 소중한 사람들을 지키기 위해 싸우는 영웅들의 크나큰 전쟁에 관한 이야기입니다. 거대한 필드에는 수많은 적들이 끝없이 소환되어 영웅을 향해 진격하지만, 영웅은 강력한 스킬로 이들을 한 번에 몰아 제압합니다. 설령 영웅이 일시적 위기에 처하더라도 우리 쪽 아군 플레이어들과의 든든한 연대로 어려움을 극복할 수 있습니다.
리니지이터널의 압도적 전장
믿음직한 아군의 존재
다이내믹한 전투 양상을 만들어줄 ‘인터랙티브 오브젝트’
리니지이터널을 구성하는 월드는 플레이어의 의지에 따라 활용할 수 있는 인터랙티브 오브젝트들을 포함하고 있어, 보다 생생하고 강력한 전투의 즐거움을 제공합니다. 플레이어는 끊어진 다리 건너편으로 갈고리를 던져 절벽을 넘거나, 성벽을 기어올라 동료들을 위한 다리를 내리는 등, 더 다양하고 능동적으로 전투에서 활약할 수 있습니다. ‘인터랙티브 오브젝트’의 적용으로, 몇 시간 동안 게임을 하더라도 단조로운 사냥만 계속하던 기존 온라인 게임과는 차원이 다른 역동적인 게임 플레이가 가능해집니다.
성벽을 기어오르는 영웅
갈고리를 이용한 절벽 이동
불에 타 사라지는 갈대밭
마우스로 그려 넣은 궤적에 따라 액션이 발동되는 ‘드래그 스킬’
‘드래그 스킬’은 키보드 연타나 마우스 클릭으로 대변되던 이전 세대의 조작을 한 단계 뛰어 넘은 엔씨소프트 만의 특허 보유 기술입니다. 화면에 보이는 적들 위로 궤적을 그려주면 해당 범위에 기술이 발동되는 방식인데, 예를 들면 공격을 원하는 위치에 선을 그어주면 그 선을 따라 불기둥이 세워져 지속적인 충격을 입힌다거나, 플레이어가 조정하는 캐릭터 주변에 원을 그려주면 주변을 에워싼 몬스터들을 일괄적으로 베어버리는 방식의 플레이가 가능합니다. ‘드래그 스킬’이 적용됨에 따라 플레이어들은, 캐릭터가 대신 전투를 벌이는 것이 아니라 자신이 직접 전투를 진행하는 듯한 강한 몰입감을 느낄 수 있게 됩니다.
기사의 회오리베기
마법사의 염동력 스킬
궁수의 꿰뚫기 사격
플레이어의 상황에 따라 최적의 뷰를 제공하는 ‘스마트 뷰’
리니지이터널에는 플레이어의 상황에 따라 최적의 뷰를 자동으로 제공하는 ‘스마트 뷰’ 시스템이 적용되어 있습니다. 거대 전장의 대치 상황에서는 전략적 판단을 할 수 있도록 다수의 적들을 조망하는 쿼터뷰가, 대규모 성의 공략, 특수 오브젝트 작동 등 플레이어의 상황에 따라 플라이뷰, 줌인뷰 등이 맞춤형으로 제공됩니다.
[추가내용]
2011 지스타 프리미어 인터뷰
-개발총괄 조임수 PD, 리드 아티스트 문이준 팀장, 게임 디자이너 최경원 팀장, 테크니컬 디렉터 김종원 팀장
Q: ‘드래그 스킬’이라는 개념이 발표되었다. 특허받은 기술이라고 했는데 구체적으로 어떻게 받은 것인가?
A: 드레그 스킬을 쓰고 있는 부분에는 다양한 동작이 있다. 제스처 부분도 있고, 법사처럼 궤적을그려주면 해당 위치에 스킬이 발동되는 방식도 있다. 스킬 범위의 길이와 효과범위를 선택 할 수 있는 것 외에도 포괄적으로 특허를 박게 되었다.
Q: 아이온, 블레이드앤소울 이후에 왜 리니지IP로 돌아왔는가? 현재 개발 진행 상황은 어떠한가?
A: 진행상황을 말씀드리면 전투 위주로 프로타입 단계라고 보면 된다.
왜 리니지라고 물으신다면 앞서 PT때 말씀 드린 것처럼 리니지에서 내려오는 가치들이 오래되었고, 현대적으로 재해석 하고 싶었다. 유저분들에게 멋지게 보여드리고 싶어서 리니지를 선택하게 되었다.
A: 전작들도 많은 누적 유저층을 가지고 있어 유저층이 선호하는 브랜드 가치가 있다고 생각을 한다. 대작 MMORPG부터 작은 캐주얼 게임까지도 리니지 IP를 노력하려는 시도는 계속되고 있다.
Q: 리니지 포에버라는 프로젝트가 가동되었다고 들었는데 연장선인가?
A: 회사내에서 리니지 IP를 사용하는 여러 가지 프로젝트들(게임)이 있었다. 사내에서 개발되는 MMORPG들이 초기에 네이밍을 할 때 리니지 포에버를 붙여왔다. 리니지이터널은 별개의 프로젝트이다.
A: 일종의 아명 ‘개똥이’ 같은 것이라고 생각하시면 좋겠다.
Q: 영상을 보면 게임형식은 MORPG형식에 가까운 것 같다. MMORPG 처럼 인던도 많은가?
A: 이번 영상에서는 그렇게 비춰질 까봐 내부에서도 걱정을 많이 했다. 그래서 3인 파티, 6인 포스 플레이를 적극 어필하려고 했다. MMORPG가 분명하다. 솔로플레이나 수십, 수백명이 한번에 하는 PvP, PvE를 선보일 예정이다.
던전 입구에서부터 던전에 핵심까지 돌파하는 것이 재미있다고 생각하기 때문에 던전 시스템을 적극 사용할 예정이다. 유저들이 함께 부딪히면서 게임을 할 수 있도록 개발팀에서 조율 해 나갈 예정이다. 다른 유저들과 함께 공유하는 지속적인 월드도 있을 예정이지만 현재로서 정확하게 말씀드리기 어려울 것 같다.
Q: 리니지이터널은 언제부터 준비했나.
A: 본격적으로는 3년 정도 되었다.
Q: 리니지이터널은 타깃 이용층은?
예전에 비해서 아이온 이후로 MMORPG를 즐기는 계층이 넓어졌다. 다양한 고객들의 니즈를 맞출 수 있도록 넓게 보고 노력중이다.
Q: 리니지이터널의 개발진은?
A: 개발진은 80명 정도 된다.
Q: 전투 외에 특징은 무엇인가?
오늘은 앞서 말씀드린데로 전투 위주로 하고 있다. 만들고 있는 부분들이라. 저희가 준비가 되면 기자님들께 말씀드릴 수 있는 자리를 마련하겠다.
Q: 직업을 3가지 공개했다. 앞으로 몇 가지 직업을 더 공개 할 예정인가.
A: 직업의 개수는 정확하게 말씀드리기 어렵지만, 오늘 공개한 것들 외에 2~3개를 더 추가 할 것으로 기대하고 있다. 각 직업에 완성도를 높이는 것에 신경을 많이 쓰고 노력하기 때문에 추가 적으로 공개되는 직업에 대해서는 정확하게 말씀드리기가 어렵다.
Q: 지스타에서 영상이 공개 될 예정인데, 유저들에게 어필하고 싶은 부분은 무엇인가.
A: 하나의 메시지는 분명하다. ‘우리가 생각하는 전투경험은 이런 것이다.’를 강조하고 싶다. 단순히 때리는 것이 아니라 새로운 전투 경험 등을 소개해 드리고 싶다. 이런 부분을 최대한 영상에 담으려고 노력했다. 영상을 보는 유저들 마음에 와 닿았으면 좋겠다.
Q: 리니지이터널은 콘솔용으로 출시할 예정은 없는가?
A: 콘솔버전은 아직 계획이 없다.
Q: 전투진행 과정에서 캐릭터가 많이 등장한다. PC가 하드웨어 스펙은 어느 정도 인가??
A: 가급적 많은 사람들이 할 수 있도록 최고 사양 스펙을 잡고 있지 않다. 최대한 많은 사람들이 할 수 있도록 최적화 할 예정이다.
Q: 환경 오브젝트들이 파괴되는 장면들이 많이 나왔다. 타격관련 부분들에 대해 설명해라.
A: 오브젝트들의 인터렉션도 전투를 재미있게 하는 장치이다. 전투에서 여러 요소들이 있으면 재밌을 것 같다는 생각으로 준비하고 있다. 월드의 모든 것을 파괴하는 것은 아니다.
Q: 게임 엔진은 무엇인가?
A: 엔씨 소프트에서 자체 개발하고 있는 엔진을 사용하였다.
Q: 쿼터뷰와 마우스를 활용한 드래그 스킬을 선택한 이유는?
A: 집단의 경험보다는 개인의 경험을 극대화하는 것에 초점을 두었다. 내가 주인공이 되는 ‘뷰’를 선택했다. 내부적으로는 ‘스마트 뷰’라고 한다. 영상을 보셨다시피 어떤 전투를 하느냐에 따라 시점이 다르다 대규모 전투에서는 위에서 내려다 보는 뷰로, 보스전에서는 어깨 위로 보이는 뷰로 적잘한 뷰를 찾아 계속해서 바뀐다. 고정 시점의 쿼터뷰는 아니다.
Q: 전투할 때 막는, 공방 요소에 대해 말했는데 회피 개념은 보지 못했던 것 같다. 회피 행동은 무엇인가?
A: 몬스터가 사용하는 스킬 중에 일부분은 미리 힌트를 주고 그것은 사전에 알아차리면 피할 수 있게 된다. 실제 맞는 것처럼 보이는 순간에 판정이 일어나기 때문에 칼이 날아오는 것을 피하는 것이 가능하다. 플레이를 해보시면 더 느끼실 수 있을 것 같다.
Q: 영상에 보면 물리적 효과가 적용되는 부분들이 있다. 게임에 어떤 변수를 주는가?
A: 기술적으로 ‘랙달’ 이라고 표현한다. 사망 모션, 흔들리는 모션 등 고정되지 않은 모션들을 표현하려고 한다. 콘솔은 더 많이 사용할 수 있으나 네트워크의 상황을 고려할 때 최대한으로 많은 표현을 하려고 노력한다. 어떤 경우는 카메라 쪽으로 날아오는 경우도 있다. 실제 플레이를 하면 직관적으로 다양한 즐거움을 느낄 수 있다.
Q: 한 화면에 나타나고 싶은 캐릭터 수는 어느 정도 인가?
A: 최대한 많은 캐릭터가 표현되도록 하는 것이 목표이다. 아직까지는 시간이 있기 때문에 더욱 노력할 예정이다. 영상에서는 500마리에 가까운 몬스터와 병사들이 나왔다. 최적화를 위해 많이 노력했다. 성능적인 부분에 의해서 낮은 사양에서는 줄어들 것이고 높은 사양에서는 500마리 정도 표현하는 등 조절하도록 할 계획이다.
Q: 리니지이터널도 공성전이 가능한가? 대규모 공성전의 주최는 리니지의 혈맹인가?
A: 대규모 전투라고 표현한 것도 ‘공성전’에 한정 짓지 않기 위해서다. 다양한 대규모 PvP, PvE 등을 준비하고 있다. 하지만, 기존의 공성전과는 다른 것을 준비하고 있다. 커뮤니티의 기본 단위도 혈맹과는 조금 다른 유저들의 그룹을 구상 중이다. 논의가 내부적으로 활발하게 이루어 지고 있다. 혈맹이라는 용어나 구조적인 특징과는 다를 것이다.
Q: 지금가지 리니지 브랜드는 스토리 텔링이 약하다는 평이 있었다. 스토리 텔링을 강조하는 방향으로 갈 것 인가?
A: 사내, 외적으로 스토리텔링에 대한 요구는 많다. 대표님도 매우 강조하고 있는 부분이다.
개발자로서 기존의 리니지 시리즈 보다 잘 해야겠다는 욕심은 있다. 그래서 많이 고민을 하고 있다. 영상, 음성, 텍스트 등 어떻게 전달을 할 수 있을까 고민하고 있다. 지금 영상이 최종의 모습은 아니다. 유저들이 재미있게 받아들 일 수 있을지 방법 적인 부분 등 여러 가지를 시도할 예정이다.
Q: 리니지는 앤드 콘텐츠의 경우 유저들이 스스로 성을 가지고 싸우는 등 스토리를 만드는 경우가 많았다. 리니지이터널의 방향성은 어떠한가?
A: 앤드 콘텐츠는 레이드나 대규모 PvP 도 있을 예정이다.
앞서 질문의 답변을 드리면, 공성전이라고는 할 수 없지만 쟁탈 부분의 대규모 PvP가 있을 예정이다. 유저들끼리 일시적 담합이나 경쟁을 하는 등 꼭 무력충돌이 아닌 관계에서 생기는 다양한 재미를 준비하고 있다.
Q: 리니지2와 1사이의 스토리를 담았는가?
A: 시간상으로는 리니지1의 200년 후를 담고 있다. 반왕 전쟁이 끝난 후 200년이 흐른 다음의 시점이 우리 게임이다.
Q: 리니지에서 등장했던 NPC, 보스몹들이 등장하는가?
전작들에게 친숙하게 다가왔던 버그베어, 데스나이트 등 친숙한 NPC들을 적극 사용할 예정이다.