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지난 10일 시행된 넥슨 모바일데이 행사에서는 대세에 따라 다양한 모바일게임이 등장했는데, 그 중 한 작품인 <탱고 5: 더 라스트 댄스(이하 탱고 5)>가 유독 눈길을 끌었습니다. 사실상 다른 유저와 펼치는 실시간 대전이 적은 모바일게임에서 실시간으로 즐기는 5대5 전술 슈팅이라는 부분이 플레이 욕구를 자극했고, 카툰렌더링으로 전해지는 비주얼도 나쁘지 않았습니다. 마침 지난 27일 <탱고 5>는 첫 CBT를 가지면서 생각보다 빠르게 유저와 첫 만남의 시간을 가졌습니다.



<탱고 5: 더 라스트 댄스> 홍보 영상


실시간과 턴의 절묘한 조합

<탱고 5>는 얼핏 보기에 전형적인 턴 전략게임으로 보이지만, 막상 플레이 해보면 실시간과 턴이 적절하게 조합된 게임성에 놀라지 않을 수 없습니다. 기본적인 진행은 바닥의 그리드를 터치해 이동하고, 상대방을 공격하거나 스킬을 사용하는 등의 명령을 처리한 뒤 다음 행동을 하기 위한 약간의 쿨다운. 즉, 대기시간이 존재합니다.

이동>명령>쿨다운이 반복되면서 캐릭터를 조작해 나가는데, 일반적인 턴 게임이라면 자신이 캐릭터를 조작하는 동안은 상대방은 가만히 있어야 하지만 <탱고 5>는 그렇지 않습니다. 전체 게임 시간이 실시간으로 흐르는 가운데 각자가 독자적인 움직임을 가져 모든 유저가 동시에 실시간으로 움직입니다. 쉽게 말해 캐릭터들 각자가 자신만의 타임라인을 가지고 움직이게 되며, 게임에서는 이것을 다이나믹 쿨다운이라 부릅니다.

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파랑색 그리드 내에서는 이동 후 추가적인 명령을 내릴 수 있습니다

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주변에 적이 있다면 공격이나 스킬을 사용합니다

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쿨타임이 끝나야 이동이나 공격 등의 다음 행동을 취할 수 있습니다

때문에 내가 한 번 움직이고, 상대방이 한 번 움직이면서 턴을 주고받는 느긋함은 사라졌지만, 실시간으로 게임이 쉬지 않고 진행되기에 거기서 발생하는 몰입감이나 긴장감이 상당히 높습니다. 특히, 쿨다운이 적용되어 있는 동안은 아무 행동도 취할 수 없기에 미리 상대방의 쿨다운을 감안해서 공격을 하거나 하는 방식으로 자연스럽게 전략적인 플레이가 가능합니다.


다채로운 개성을 가진 캐릭터

<탱고 5>는 3D 카툰렌더링 기법을 사용한 덕분에 일러스트에서 보여 지는 캐릭터와 실제 게임 내 구현된 캐릭터에서의 이질감이 크게 없습니다. 캐릭터의 경우 외형은 물론 사용하는 무기와 스킬까지 모두 다르기에 자신의 플레이 성격에 맞춰 선택이 가능합니다.

높은 체력에 무난한 화력이 좋다면 바주카포와 개틀링 건을 사용하는 코만도가 적격이고, 한 번에 큰 데미지를 입히는 스나이퍼 계열을 선호한다면 폭스가 좋습니다. 캐릭터마다 체력을 비롯해 쿨다운, 공격력, 공격 범위에 차이가 있어 각자의 개성이 뚜렷하며, 소유하지 못한 캐릭터들은 게임 내 머니인 골드를 사용해 구입할 수 있습니다.

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소유하지 못한 캐릭터는 골드로 구매가 가능합니다

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첫 테스트임에도 불구하고 캐릭터의 종류는 상당히 많습니다

또한, 캐릭터 마다 인게임 스킨도 준비되어 있는데 해당 캐릭터로 많은 승수를 쌓으면 자동으로 언락되는 방식입니다. 이런 캐릭터 구매나 스킨을 게임 내 머니나 승수로 처리한 것을 보면 캐쉬 유도가 심해보이지는 않는데, 아직은 CBT 중이라 이후의 테스트를 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

일러스트의 퀄리티는 글로벌 런칭을 계획한 덕분인지 전반적으로 무난한 느낌입니다. 일본풍의 캐릭터 보다는 오히려 서양에 가까운 비주얼을 보여주면서 과장되지 않은 현실적인 캐릭터의 느낌으로 구현되어 국내외를 가리지 않고 보다 많은 유저들에게 어필하고자 하는 모습입니다.

개인적으로 캐릭터 강화와 같은 기능이 없는 것도 무척 반가운데요. 덕분에 같은 캐릭터를 선택해도 이를 운용하는 유저의 실력에 따라 승패가 좌우되며, 강화 같은 기능으로 같은 캐릭터라도 좀 더 강하거나 약하거나 하는 것은 없습니다.

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넓은 범위를 공격할 수 있는 코만도

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스킨을 얻기 위해서는 많이 이기면 됩니다


총격전과 점령전

이번 테스트에서는 AI 대전을 제외하고 다른 유저들과 대전을 한다는 조건 하에 총격전과 점령전이 등장했습니다. 총격전은 기본적인 팀 데스매치를 떠올리면 되고, 점령전은 말 그대로 특정 위치에 캐릭터를 위치시켜 제한된 시간 동안 많은 거점을 점령하는 쪽이 승리하는 방식입니다. 아무래도 모드의 성격 때문에 점령전 보다는 총격전이 더 인기가 많았고, 실제로 점령전은 픽이 거의 잡히지 않는데 반해 총격전은 픽을 잡기가 훨씬 수월했습니다.

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가장 기본이 되는 총격전의 인기가 높았습니다

원하는 모드를 선택하고 기다리면 유저가 모두 모여 방이 잡히기 전까지 대기를 하게 되는데, 이때 매칭 대기 보너스가 적용됩니다. 쉽게 말해 매칭 대기 시간이 길어질수록 그에 비례해 45초를 넘어갈 때마다 골드 등의 보상이 추가되는 것입니다. 총 3분을 기다리면 네 가지 보상을 제공받고, 이로써 기다리는 시간도 아깝지 않게 됐습니다. 단 해당 게임에서 이겨야만 적용된 모든 보상을 받을 수 있습니다.

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오래 기다릴 수록 많은 보상이 주어집니다

<탱고 5>에서는 적의 쿨다운을 감안한 전략적인 움직임 외에도 엄폐가 꽤나 중요하게 작용됩니다. 그냥 무작정 돌격 하다가는 허무한 목숨을 날린는 것과 같으며 주변에 있는 박스나 드럼통 등 여러 오브젝트에 붙어 이동하면서 최대한 엄폐해 적의 명중률을 떨어뜨리는 것이 관건입니다.  아마도 패키지 게임인 <엑스컴> 시리즈를 즐겨봤다면 쉽게 이해가 가실 것입니다.

또한, 프렌들리 파이어 시스템이 적용되어 자신의 공격에 아군도 공격을 받게 됩니다. 때문에 수류탄을 던지거나 넓게 퍼지는 샷건이나 바주카포를 사용 할 때는 아군의 위치도 어느 정도 감안해야 합니다.

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엄폐가 중요하며, 닥돌은 바로 사망으로 이어집니다

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게임이 종료되면 각 부분별 1등을 가리게 됩니다


향후가 기대되는 작품

<탱고 5>는 딱 기대한 만큼의 재미를 보여준 작품이지만, 이것이 첫 번째 CBT라는 점을 감안하면 앞으로의 발전은 정말로 기대된다고 할 수 있습니다. 특히, 10명의 유저들이 다 같이 모여 실시간으로 대전하는 재미는 즐겁고도 놀라웠습니다. 물론, 몇몇 유저의 접속 상태가 좋지 않을 때는 아예 게임이 시작되지 않는 문제도 있었지만 이런 문제를 발견하고 수정하기 위해 테스트를 하는 것일 테죠.

최근 양산형 모바일 게임이 판치는 와중에 <탱고 5>는 그 자체적으로도 충분히 희소성을 보여준 작품입니다. 물론, <엑스컴>과의 유사성도 어느 정도 지적되기는 하나 어차피 모바일게임 쪽에서 보자면 이런 작품은 찾아보기가 힘들다고 할 수 있습니다. 그리고, 완벽한 턴이 아닌 실시간과 턴을 조합했다는 점에서도 이미 <탱고 5>는 여타의 작품과 비교해 자신만의 차별화를 이뤘다고 볼 수 있을 것입니다.


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