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공교롭게도 같은 장르의 두 작품이 그것도 비슷한 시기에 시장에 등장했습니다. 넷마블의 <이데와>와 넥슨의 <HIT>가 그 주인공인데요. 모바일 액션 RPG의 인기는 <블레이드>를 시작으로 현재 <레이븐>이 바통을 이어 받았습니다. 여기에 <이데아>와 <HIT>가 도전장을 던진 것입니다.

<이데아>의 경우 <레이븐>의 퍼블리셔인 넷마블에서 내놓은 게임이기에 두 작품으로 모바일 액션 RPG 시장을 평정하겠다는 생각이고, 넥슨에서 내놓은 <HIT>는 넥슨이 최근 모바일 게임 시장에 주력하면서 <HIT>로 모바일 게임시장의 지분을 어느 정도 확보하겠다는 생각입니다.


출시 전 기대감

<이데아>는 영화 배우 이병헌을 홍보 모델로 기용해 출시 전부터 많은 관심을 모으는데 집중했습니다. 이미 <레이븐>을 통해 배우 차승원을 기용하여 짭짤한 재미를 봤기에 스타 마케팅에 무게를 두었습니다.

이와 반대로 <HIT>는 예상 외로 스타 마케팅을 펼치지 않고 스토리를 살린 영화적 영상을 광고로 내보내 관심을 모았습니다. 참고로 <HIT>의 광고를 맡은 곳은 광고대행업체로 유명한 이노션. 또한, <HIT>는 <테라>와 <리니지 2>를 개발한 박용현 대표의 모바일 첫 작품이라는 점도 알게 모르게 관심을 끄는 요소가 되었습니다. 

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30초 분량의 <HIT> TV 광고


출시 후 성적

<이데아>는 지난 11월6일 출시 후 3일 만에 누적 다운로드 100만 건을 돌파한 뒤 최고매출 순위도 출시 하루 만에 앱스토어 1위, 3일 만에 플레이스토어 7위에 올랐습니다. 이어 지난 13일에는 양대마켓에서 최고매출 1위를 달성했으며, 현재(11월19일 기준) 최고매출 순위는 앱스토어 3위, 플레이스토어 2위에 랭크되어 있습니다.

<HIT>는 후속 주자의 혜택을 그대로 누리고 있습니다. 정식 출시일은 18일지만 프리미엄 선발대 형식으로 지난 16일 선행 발매됐는데, 당일 저녁 앱스토어 인기 무료게임과 최고매출 순위 1위를 기록했습니다. 18일 정식 출시 후에는 하루 만에 플레이스토어 최고매출 6위에 올랐으며, 현재(11월19일 기준) 최고매출 순위는 앱스토어와 플레이스토어 모두 1위에 랭크되어 있습니다.

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현재 앱스토어 게임 부문 최고매출 순위

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현재 플레이스토어 게임 부문 최고매출 순위


인터페이스, 흡사해도 너무 흡사한 두 작품

두 작품을 모르는 이들이 본다면 메인 화면에서부터 게임화면까지 두 작품은 상당히 흡사한 모습을 보여주고 있어 분간이 어려울 수도 있습니다. 태생이 같기에 그런 부분은 어쩔 수 없다고 볼 수 있지만, 두 작품은 이미 <블레이드>에서부터 정형화된 액션 RPG의 틀에서 변화를 주기 보다는 익숙함을 택했다고 볼 수 있습니다.

메인 화면 중앙에 캐릭터를 위치해 캐릭터를 강조하는 모습부터, 우측 하단에 있는 모험과 도전의 여러 게임 모드 메뉴들. 실제 게임 화면에서는 좌측 상단에 체력이 표기되고 우측 하단에 스킬과 공격 등의 커맨드가 표시되는 것 또한 같습니다.

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이데아의 메인 화면과 플레이 화면

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HIT의 메인 화면과 플레이 화면

대신 <이데아>에서는 시점을 기본 카메라, 근거리 카메라, 원거리 카메라로 구분해 놓았습니다. 딱히 전투 광경을 조금 가까이서 보느냐, 멀리서 보느냐의 차이 외에는 뚜렷한 특징이 없는데, 문제는 원거리의 경우 너무 멀고, 근거리는 너무 가까운 느낌입니다. 게다가 기본 카메라는 원거리 쪽에 좀 더 가까워 캐릭터의 이동과 적의 위치를 확인하기는 적합하지만 액션의 쾌감을 느끼기에는 다소 부족합니다. 또한, 공격 시 카메라 흔들림의 강도를 게이지로 조절할 수 있는데 오히려 어지럽기만 해서 전투의 박진감을 살려주는 효과는 느끼지 못합니다.

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근거리와 원거리 카메라의 시점


그래픽, 언리얼 엔진으로 화려함을 더하다

<이데아>는 언리얼 엔진 3를 사용해 최근 출시되는 모바일 게임과 비교하면 그래픽에서 크게 떨어지는 부분은 없습니다. 출시 초기에는 최적화가 잘 되지 않았는지 버벅임이 심했는데, 몇 차례 패치를 거친 뒤 버벅거림 현상은 사라졌습니다. 전투에서는 스킬에 따른 광원효과를 다소 과하게 사용한 느낌이 있습니다.

<HIT>는 언리얼 엔진 4를 사용했습니다. <이데아>와 비교해 후속 엔진을 사용했지만 모바일 기기라는 한계 때문에 그래픽 엔진의 성능이 PC 처럼 크게 피부로 와 닿을 정도는 아닙니다. 하지만, 기기의 사양에 따라 그래픽 품질을 조절할 수 있어 사양만 좋다면 더 좋은 그래픽을 볼 수 있습니다. 특히, 자신의 기기 사양이 낮을 때 억지로 그래픽 품질을 올리면 경고 메시지가 뜨면서 해당 기기에 맞는 품질에서의 원활한 플레이를 돕고 있습니다.

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좋은 기기를 가졌다면 보다 고품질의 그래픽을 볼 수 있습니다

이야기를 전달하는 방법에 있어 <이데아>는 인 게임 영상을 삽입해 전투 중 스토리를 확인할 수 있습니다. 하지만, 오히려 전투의 흐름을 끊기도 하여 대부분은 스킵해서 그냥 넘어가는 추세가 강합니다. <HIT>는 스테이지 시작 전에 2D 캐릭터 원화를 사용해 이야기를 전달하는 방식을 택했습니다. 이 또한 나중 가서는 스킵했지만, 성우의 음성 더빙을 더해 이야기를 보는 재미가 있었고, 개인적으로 2D 캐릭터 원화의 퀄리티가 무척 만족스러웠습니다.

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A3의 개발사 애니파크의 작품이라 A3의 히로인 레디안이 등장합니다

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대부분 이런 이벤트 형식으로 이야기를 진행시키는 패턴입니다

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<HIT>는 성우의 음성 더빙이 더해져 보는 재미가 있습니다


전투, 액션 RPG의 핵심 시스템

어차피 액션 RPG는 전투가 얼마나 재밌느냐에 따라 성패가 결정 납니다. 주구장창 자동전투를 돌리는 유저는 크게 상관이 없겠지만, 전투를 통한 손맛을 중시하는 유저라면 액션 RPG에서 전투의 비중은 상당히 중요하다는 것을 알 수 있습니다.

<이데아>의 타격감은 우선 너무 가볍습니다. 허무한 타격감을 언급할 때 흔히 말하는 종이를 베는 듯한 느낌이 강하며, 광전사의 경우 둔탁한 무게감이 전혀 느껴지지 않습니다. 공격 시 발생하는 효과음이 암살자와 크게 차이가 없어 광전사의 육중한 무게감을 느낄 수 없고, 마법사는 원거리에서 마치 장난치듯 투닥거리는 공격 때문에 평타를 치기 민망할 정도입니다. 부실한 효과음과 전투를 보다 흥미진진하게 만들어 주는 음악의 부재도 치명적입니다. 여기에 공격 모션의 단순함도 전투를 진행할수록 지루함을 더해줍니다.

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부실한 타격감은 액션 RPG에 있어 치명적 문제입니다

<HIT>는 확실히 손 맛 넘치는 타격감을 선보여 자동전투를 하다가도 직접 내 손으로 조작하고 싶은 생각이 들게 만듭니다. 물 흐르듯 펼쳐지는 전투는 긴장감을 그대로 유지시켜 주면서 스킬과 연계된 다양한 콤보와 연계기를 비롯하여 내려찍기, 띄우기 등의 모션이 더해져 보는 재미도 있습니다.

정말 때리는 맛이 있으며, 각 직업 별로 무기에 따른 무게감을 잘 살려 큰 대검을 사용하는 휴고의 묵직함과 낫을 사용하는 아니카의 날렵함을 느낄 수 있습니다. 또한, <이데아>에는 없는 방어 버튼과 적이 공격해오는 타이밍에 맞춰 방어 버튼을 누르면 발동하는 반격, 방향키와 함께 방어 버튼으로 회피를 사용하는 등 공격 일변도의 <이데아>와 비교해 공격과 방어의 적절한 조화 속에 컨트롤의 묘미는 물론이고 액션의 스타일에 다양성을 가져왔습니다.

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스킬에 따른 연계기가 발생할 때 하이라이트되는 화면도 압권


뻔한 직업 구성 속에 숨어 있는 고유의 개성

<이데아>의 직업은 총 3가지로 큰 도끼를 사용하는 광전사, 쌍검을 사용하는 암살자, 마법사로 나뉩니다. 특이하게도 3명의 캐릭터가 레벨을 공유해 한 명의 캐릭터만 육성해도 나머지 캐릭터가 레벨을 이어받아 플레이가 가능합니다. 하지만, 장비는 공유되지 않기에 직업 별 장비를 따로 맞춰야 합니다.

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레벨을 공유하는 <이데아>의 캐릭터들

<HIT>는 대검을 다루는 휴고, 쌍검을 사용하는 루카스, 낫을 다루는 아니카, 마법사 키키로 나뉩니다. 키키는 테라의 엘린이 생각나는 비주얼로 로리 캐릭터를 좋아하는 유저를 겨냥한 듯한 느낌입니다. 캐릭터 레벨은 공유되지 않기에 새로운 캐릭터를 키우려면 처음 스테이지부터 꾸준히 육성해야 합니다.

직업에 대해 첨언하자면 <이데아>는 직업의 개성이 그다지 살아있지는 못합니다. 레벨 연동이 되어 다른 캐릭터로 스테이지에 돌입해도 캐릭터의 변화가 눈에 확 살지 못하고, 단순히 외형과 무기, 여기에 스킬이 조금 변한 정도라고 느낄 정도. 이는 어쩌면 타격감의 부재와도 밀접하게 연관된 부분이라 할 수 있습니다.

그에 반해 <HIT>는 직업 간 변화가 뚜렷합니다. 이는 전투를 통해 확실히 체감되는 차이인데, 외모와 스킬, 공격 모션에서 오는 변화의 폭이 크게 다가와서 캐릭터의 개성과 특징이 한층 더 뚜렷해집니다. 결국 이는 처음에 선택한 캐릭터 외에도 부캐를 양성하도록 만드는 매력으로도 이어지고요.

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<HIT>의 경우 마법 캐릭터로도 무기를 가진 캐릭터
못지않은 타격감을 살렸느냐가 관건

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<이데아>의 암살자와 흡사한 쌍검의 루카스


특색 없는 컨텐츠

<이데아>는 장비마다 스킬이 달려 있어 캐릭터마다 고정된 스킬을 사용하는 구조에서 탈피했습니다. 장비의 종류는 무기, 방어구, 목걸이, 팔찌, 반지로 구분되어 총 5개의 스킬을 가지고 있는 셈입니다. 하지만, 어차피 장비를 장착하는 기준은 랭크와 능력치에 따라 좌우되기에 스킬은 단지 거기에 부속되어 딸려오는 부속품에 지나지 않습니다. 스킬의 경우 장비를 강화하여 부속된 스킬의 레벨을 올리는 구조인데, 아직 스킬 강화 및 +강화 기능은 구현되어 있지 않습니다.

기본적인 게임 방식은 일반적인 스테이지 클리어형 모험 모드를 기반으로 진행되며 이외에 대전 모드에서 1대 1 섬멸전과 3대 3 섬멸전을 지원합니다.

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장비마다 스킬이 지정되어 있어 장착과 함께 해당 스킬을 사용합니다

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PVP 컨텐츠인 1대 1 섬멸전과 3대 3 섬멸전

<HIT>도 일반적인 스테이지 클리어형 모험 모드 외에 여러 모드를 대전 모드 안에 집어넣은 모습입니다. 길다란 탑을 올라가며 매 층을 클리어하는 시험의 탑, 동료와 함께 파티를 맺고 보석을 얻을 수 있는 성역. 그 밖에 1대1로 실력을 겨루는 결투장과 최대 6명의 플레이가 모여서 싸우는 난투장, 5명의 유저가 힘을 합쳐 싸우는 레이드가 존재합니다. 향후에는 길드전이 오픈 될 예정입니다.

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두 작품 모두 상위 모드를 플레이하기 위해서는 어느 정도 모험 스테이지를
클리어해야 새로운 모드가 오픈 되는 방식입니다


재미있는 노가다와 점점 지치게 만드는 노가다

두 작품 모두 모험 모드에서 계속 스테이지를 클리어 해 나가다 보면 어느 순간 벽에 부딪힙니다. 장비빨이 강한 작품들이라 현재 장비로는 해당 스테이지에 등장하는 적들을 제압할 수 없다는 것이죠. 여기서는 이미 플레이 했던 스테이지를 다시 플레이하면서 더 높은 등급의 장비를 얻거나 얻었던 장비들을 강화 재료로 사용하면서 캐릭터를 좀 더 강하게 만드는데 집중합니다. 흔히 말하는 노가다 플레이로 접어드는 것입니다.

<이데아>는 하나의 스테이지가 쉬움, 보통, 어려움으로 나뉘며 각 난이도마다 얻을 수 있는 보상이 달라집니다. 당연히 어려움 난이도에서 더 높은 등급의 아이템이 등장하지만 알다시피 해당 아이템이 반드시 나온다는 보상은 없기에 우리는 ‘그런 아이템들이 적은 확률로 나오니 도전해봐라’라는 의미로 해석해야 합니다. 끊임없이 노가다를 하라는 이야기죠.

특히, 스테이지 난이도마다 권장 공격력과 방어력 수치가 있어 자신의 캐릭터가 해당 수치에 얼마나 근접하느냐에 따라 클리어 가능한지의 여부를 미리 어느 정도 알 수 있습니다. 웃기게도 캐릭터의 공격력과 방어력 수치가 스테이지 난이도 수치에 비해 높다고 하더라도 자동전투로 돌려보면 클리어하지 못하는 경우가 종종 있습니다. 이는 애초에 자신의 캐릭터가 스테이지에서 제시하는 공격력 및 방어력 수치보다 낮다면 아예 도전하기 조차도 버겁다는 것을 의미합니다. 실제로도 몇 번 이나 자동전투를 진행해봤지만 결과는 마찬가지였고, 수동전투로 전환해도 어려움 난이도는 클리어하기 불가능했습니다.

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이렇게 난이도에 따라 권장 공격력과 방어력이 구분되어
클리어 가능 여부를 미리 알 수 있습니다

그에 반해 <HIT>는 조금 다릅니다. 스테이지가 처음부터 난이도 구분이 되어 있지 않고, 캐릭터의 능력에 따라 유동적으로 바뀌게 됩니다. <이데아>처럼 스테이지마다 권장 공격력과 방어력이 있지만 이것이 고정적이라 자신의 캐릭터 능력에 따라 쉬움, 보통, 어려움으로 바뀌게 되는 것이죠. 하지만, 어려움이라고 해서 <이데아>처럼 전혀 클리어할 수 없는 것도 아닙니다. 게다가 <이데아>는 물약까지 있는데도 클리어하지 못하는데 말이죠.

여기서 발생하는 두 게임의 차이는 컨트롤과 공격 커맨드에 있습니다. <HIT>에서 어려움으로 표기되는 스테이지를 자동 전투 및 스킬로 돌리면 대부분 클리어에 실패합니다. 하지만, 직접 수동으로 돌리고 어느 정도의 컨트롤 능력만 있다면 가장 낮은 등급의 별 하나를 받더라도 클리어가 가능합니다.

이는 앞서 말한 공격 지향적인 <이데아>와 비교해 <HIT>에는 방어와 반격, 회피가 있기 때문입니다. 여기에 마나가 없어 쿨타임만으로 스킬을 자유롭게 사용할 수 있으며, 스킬 포인트를 공격력과 방어력에 투자하고 스킬의 쿨타임을 단축하는 등의 소소한 준비를 한다면 진짜 손 맛 넘치고 짜릿한 액션 RPG를 내 손으로 직접 조작하며 즐길 수 있습니다.

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방어력은 보통이지만, 공격력이 미치지 못해 어려움인 난이도에 수동조작으로 도전해봅니다

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보스전에서 위기가 있었지만

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별 하나의 등급으로 클리어하는데 성공했습니다


모바일 액션 RPG의 최강자를 가린다

비슷한 시기에 두 작품이 나왔다는 것은 여러 가지로 시사하는 바가 큽니다. 모바일 시장에서 액션 RPG의 영역이 꽤 커졌다는 것. 그리고, 온라인 게임시장과 마찬가지로 양산형 게임이 모바일 시장에서도 적지 않게 등장한다는 것이죠. 긍정적인 부분과 반대로 부정적인 부분이 존재하지만, 단순히 액션 RPG를 좋아하는 유저에게는 두 작품의 등장이야말로 행복한 고민이 아닐 수 없습니다.

개인적으로는 이런 모바일 액션 RPG에 편견 아닌 편견이 강했고, 차라리 이런 게임을 즐길바에야 콘솔이나 PC 플랫폼의 액션 RPG를 즐기는 것이 더 낫지 않을까하는 생각도 강했습니다. 하지만, 두 작품을 즐기면서 나름 모바일에서 즐기는 액션 RPG의 매력도 있다는 것을 알게 됐습니다. 아마 한 작품은 삭제하겠지만, 나머지 한 작품은 간간히 즐기지 않을까 생각되네요 :)


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