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*게임명: 엔젤스톤

*게임장르: RPG

*OS: 안드로이드,iOS

*개발사/퍼블리셔: 핀콘/네이버게임즈

*서비스상태: 상용화(2015.07~)


이 게임은 "레이븐" 을 퍼블리싱하며 초대박을 쳤던 네이버가 또다시 야심차게 퍼블리싱을 한 모바일 대작 게임입니다.

세기말, 악마의 출현으로 이를 물리친다는 독특한 세계관 및 독특한 컨텐츠와 시스템이 특히 인상적이었는데 흔한 양산형의 느낌은 분명 아닌 게임이죠.

모바일RPG의 수준을 한단계 끌어올린 게임이라고 생각하는데 어떤 게임인지 확인해보시죠.


 그래픽

 좋음

세기말, 악마의 출현이라는 독특한 세계관 탓인지 이 게임의 전체적인 분위기는 꽤 어둡고 음산합니다. 캐주얼의 밝은 분위기 일색인 모바일RPG 쪽에선 꽤 드문 느낌이죠.

흡사 디아블로 시리즈가 떠오르는 이 게임의 그래픽은 그러한 독특한 분위기를 잘 살려주고 있죠. 디아블로의 느낌을 모바일에서 느끼니 왠지 반갑기도 하고 신기하기도 합니다.

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▲ 좀비가 몰려온다...

3D풍에 2D쿼터뷰로 진행되는 이 게임은 그래픽 수준이 모바일게임치곤 좋은 편에 속하기는 하나 엄밀히 말하면 레이븐의 수준에는 미치지 못합니다.

레이븐에 비하면 깔끔함과 섬세함에서 다소 떨어지는 느낌입니다. 하지만 쿼터뷰 시점의 혜택을 받은 덕분인지 배경 묘사는 레이븐에 비하면 탁월하죠.

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▲ 몰려드는 악마를 처단해야 한다.

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▲ 다양한 배경이 이어진다.

레이븐이 좁은 시야로 인해 배경이 존재감 약한, 병풍 수준에 머물러 있었다면 이 게임의 배경은 확실한 세계관에 따른 분위기를 대변하는 존재로써의 역할을 한다고 해야 할까요?

밀도있는 배경묘사로 게임의 분위기를 확실히 표현하고 있고 또 그에 따라 유저의 게임 몰입을 한껏 끌어올리는 역할을 하는 것 같습니다.

그래픽4.png

▲ 다양한 스킬만큼 다양한 이펙트도 보여준다.

2D 스타일로 표현한 건 아마 약점을 최소화하고 이러한 효과를 위한 의도적인 노림수였던 것일 수도 있다고 봅니다. 정말로 그랬다면 "신의 한수" 라고 할 수 있겠죠.

개인적으론 레이븐의 겉으로만 보여지는 화려함보단 이 게임의 내실있는 "묵직함" 이 더 나은 것 같습니다.


 사운드

 아주좋음

전체적으로 사운드적 밸런스가 좋습니다. 효과음, 배경음악이 조화롭게 잘 구성되어 있습니다.

각종 옵션을 터치할 때마다 들리는 효과음은 이 게임이 디테일에도 상당히 신경쓰고 있다는 부분을 보여주고 로비에서부터 들리는 배경음악은 전반적인 분위기 즉 어둡고 음산한 분위기를 살려줌과 동시에 웅장함까지 느끼게 하죠.

▲ 플레이영상

포인트는 전투에서죠. 캐릭터의 발걸음 소리까지 구현한 것만 봐도 역시 디테일을 느낄 수 있습니다. 굳이 발걸음 소리까지 구현한 것은 아마 이 게임의 세계관 및 분위기에서 오는 긴장감을 극대화하는 장치로써의 노림수가 아닐까 싶을 정도로 몰입에 적잖은 영향을 줍니다.

그리고 각종 무기의 특징을 감안한 효과음 즉 낫을 휘두르는 소리라든가 총소리 등은 이 게임이 모바일게임이라는 것을 감안하면 의외의 고퀄리티에 놀랄 수도 있습니다.

또한 전투 시의 각종 효과음과 독특한 분위기를 한껏 살려주는 배경음악은 밸런스가 딱 좋습니다. 어느 한쪽만 부각되어 다른 한쪽의 존재감이 미미해지는 느낌이 없습니다. 때문에 긴장감 및 몰입은 더 상승되는 느낌을 줍니다.

일례로 "레이븐" 이 기본적인 사운드는 좋지만 효과음과 배경음악의 밸런스가 그다지 좋지 않아서 사운드적인 효과가 다소 반감된 느낌이 있었죠.

그래픽 수준은 레이븐이 다소 높을진 모르겠지만 사운드 부분에선 전 이 게임의 손을 들어주고 싶네요. 모바일게임의 수준 그 이상입니다.


 캐릭터

 보통

현재 캐릭터 클래스는 "분노의전사, 추격자, 흑영술사" 단 3종류에 불과합니다. 따라서 선택의 폭이 넓지 않은 점이 있어 조금 아쉬운 부분이 있습니다. 물론, 대부분의 모바일게임들이 크게 다르지 않긴 하죠.

하지만 면면을 들여다보면 각각 매우 개성있고 스타일이 살아있죠. 전혀 다른 느낌들이라 선택의 폭이 넓지 않은 점을 상쇄하고 있습니다.

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▲ 분노의 전사

"분노의전사"는 여느 게임들의 탱커 이미지를 가지고 있는데 플레이도 묵직하거니와 대검을 휘두를 때의 타격감은 타 캐릭터보다 낫죠. 

이미지나 일부 스킬을 보면 디아블로2에서의 바바리안의 모습이 연상되기도 하는데 인기가 많은 캐릭터 같습니다.

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▲ 추격자

"추격자"는 개인적으로 디아블로3의 악마사냥꾼과 오버랩이 많이 되어 비슷한 느낌의 캐릭터라고 생각합니다. 호리호리한 체형이나 날렵한 플레이 스타일은 악마사냥꾼의 느낌이 물씬 풍겼죠.

아마 실제로도 디아블로3의 악마사냥꾼을 모티브로 잡고 디자인했을 수도 있다고 봅니다. 물론 악마사냥꾼은 석궁을 주로 쓰지만 추격자는 총을 쓴다는 게 다른 점이긴 합니다.

회피 및 이동형 스킬이 많아 컨트롤하는 맛이 살아있는 캐릭터이기도 합니다.

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▲ 흑영술사

"흑영술사"는 이미지에서 디아블로2의 네크로맨서와 느낌이 비슷합니다. 기본적으로 낫으로 보이는 무기를 사용하는 근접형 캐릭터이긴 하지만 네크로맨서와 마찬가지로 흑마법을 사용한다는 게 공통점입니다.

다만, 근접형 캐릭터이다보니 네크로맨서보다는 훨씬 동적인 느낌이 강하고 타격감도 좋죠. 참고로 타격감은 분노의 전사 못지 않은 것 같습니다.

그러고보니 캐릭터들이 전체적으로 디아블로 시리즈의 그것들과 느낌이 좀 비슷합니다. 이에 관해서 이따가 따로 또 언급을 해야 될 것 같네요.


 컨텐츠

 좋음

대부분의 모바일RPG를 보면 스테이지식으로 구성된 기본 던전은 그저 기초적인 게임 진행의 도구로써 무미건조한 느낌이 강합니다.

그저 경험치 쌓아 레벨업하는 장소 혹은 아이템 획득을 위해 어쩔 수 없이 가야하는 장소일 뿐이죠. 흔히 말하는 노가다를 위한 공간입니다.

이 게임의 던전도 큰 틀에서 보면 그와 별반 다르지는 않습니다. 하지만 이 게임만의 특색이 묻어나는 요소가 존재합니다. 적어도 여느 게임의 뻔한 느낌을 탈피하고자 하는 몸부림이 있습니다.

효율적인 스킬 조합 후 던전 공략

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▲ 스킬조합으로 다양한 스타일의 캐릭터가 나올 수 있다.

먼저, 이 게임의 캐릭터는 다양하고 많은 스킬을 사용할 수 있긴 하지만 한 던전에서 사용 가능한 스킬 수는 제한되어 있죠.

대신에 이를 던전에 진입하기 전에 유저가 임의로 조합할 수 있습니다. 고로 해당 던전에서 가장 효율적인 스킬들로 구성 즉 조합해 플레이를 할 수 있는 것이죠.

예를 들어, 해당 던전의 몬스터가 불 속성에 약하다싶으면 불 속성 스킬 위주로 조합을 해서 진입해 공략하는 겁니다. 전략적인 플레이죠.

내가 직접 던전 진행 루트를 정한다.

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▲ 좀 더 많은 보상을 원한다면 더 긴 루트를 선택할 수도 있다.

더 특이한 점은 "던전의 진행 루트" 를 유저가 직접 선택해서 플레이할 수 있다는 겁니다.

던전 진입 전에 우선 던전 구조가 간략히 표시된 판에서 유저가 드래그로 시작점에서 도착점까지를 잇게 되는데 루트는 시작점과 도착점을 잇기만 하면 어느 방식이든 상관이 없습니다.

짧은 루트를 정해도 되고 긴 루트를 정해도 상관없습니다. 그리고 아이템이나 경험치를 추가적으로 얻을 수 있는 곳도 루트에 포함시켜 이득을 볼 수 있죠. 대신 그만큼 루트가 길어지게 되겠죠.

이런 식으로 루트를 직접 정하고 던전을 진입하면 정말로 유저는 본인이 구성한 루트대로 던전을 탐험하게 되는 겁니다.

초반엔 바꿀 수 있는 루트의 경우의 수가 많지 않지만 점점 높은 스테이지로 진행할 수록 경우의 수가 늘어나게 돼 선택의 폭이 넓어지게 됩니다.

서로 죽고 죽이는 "분쟁지역"

분쟁.png

▲ 방심하면 바로 끝

다른 게임에서 보지 못했던 특이한 컨텐츠도 눈에 띕니다. "분쟁지역" 이라는 컨텐츠인데 살짝 변형된 PvP죠.

이곳엔 기본적으로 몬스터들이 존재합니다만 다른 유저들도 진입이 가능합니다. 그리고 몬스터를 잡아서 아이템을 얻을 수 있지만 다른 유저를 공격하는 것도 가능합니다.

이에 결국 물고 물리는 진흙탕 싸움이 벌어지게 되죠. 몬스터를 잡고 있는 유저를 다른 유저가 기습공격해서 죽일 수도 있고 두 유저가 싸우고 있는데 갑자기 뒤에서 다른 유저가 나타나 그 둘을 공격해서 쓰러뜨릴 수도 있는 겁니다.

언제 어디서 공격을 받을지 알 수 없고 반대로 자신이 몰래 다른 유저를 기습할 수도 있기에 항상 긴장감이 살아있죠.

제가 해본 모바일RPG에선 이런 스타일의 컨텐츠가 없었는데 매우 신선했습니다. 진짜 PvP다운 컨텐츠라고 할 수 있습니다. 무늬만 PvP지 실상은 무미건조한 경우가 많았는데 말이죠.


 타격감

 좋음

사운드적인 우월함은 타격감에서도 빛을 발합니다. 앞서도 말했지만 각종 무기의 효과음이 잘 구현되어 있어 일단 무기 사용시 해당 무기의 느낌이 고스란히 유저에게 전달됩니다.

대검의 묵직함, 낫의 날카로움, 총의 반동 등이 의외의 고퀄리티 효과음을 구현되어 있어서 타격을 했을 시에 좋은 타격감으로 이어지고 있죠.

타격감.png

▲ 타격감이 좋다.

더불어 평타 타격시의 이펙트는 심플하면서도 섬세하게 표현되어 있어 시각적인 측면에서 타격감에 일조하고 있기도 하죠.

그리고 스킬 발동시엔 화면 흔들림과 같은 효과까지 추가되어 타격감이 극대화됩니다. 그리 과도한 수준은 아니라 시각적인 불편함은 전혀 없습니다.

아무리 쿼터뷰라고 해도 타격감에선 결코 무시할 수 없다는 것을 이 게임을 여실히 증명하고 있다고 봅니다. 웬만한 3D 모바일게임은 물론이고 PC온라인게임도 만만하게 볼 수 없는 수준이라고 확신합니다.


 밸런스

 좋음

클래스가 3종류밖에 없다보니 캐릭터 밸런스 문제는 크게 도드라지지 않아 보입니다. 각 클래스마다 개성이 분명해 주로 취향의 차이로 유저 선택이 갈리겠죠.

그리고 앞서 말했듯이 이 게임은 "스킬 조합" 이 필수입니다. 사용 가능한 전체 스킬 수는 많지만 던전에 진입해 사용할 수 있는 스킬 수는 제한되어 있기에 해당 던전의 특성에 맞거나 본인의 취향에 따라 스킬을 조합해서 써야하죠.

이때 개인의 취향에 따라 같은 캐릭터라도 다양한 스타일의 캐릭터가 나타날 수 있습니다. 크게 "공격적 혹은 방어적" 으로도 나뉠 수 있고 본인이 선호하는 스킬에 따라 더 세부적으로 나뉠 수도 있게 되죠.

이 때문에 캐릭터 간 밸런스 문제는 자연히 희석될 수밖에 없어 보입니다. 물론, 특정 스킬의 밸런스 문제가 나타날 순 있죠. 하지만 그 문제도 크게 도드라지는 부분은 없습니다.

몬스터와의 밸런스도 좋은 편입니다.

초반엔 여느 게임처럼 쉬운 진행으로 가다가 점차 난이도가 상승하게 되죠. 그런데 이 게임은 체감난이도가 좀 더 빨리 상승하는 것 같습니다.

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▲ 컨트롤에 따라 생존 여부가 갈릴 때가 많다.

그 이유는 장비 강화와 스킬 강화 뿐만 아니라 "컨트롤" 이 필요하기 때문입니다. 이 게임은 컨트롤에 따라서 몬스터를 잡는 속도나 클리어 및 생존 여부에 적잖은 영향을 미치는데 그게 밸런스에 감안된 것이죠.

고로 대충하면 어렵지만 적당히 컨트롤을 하면 적정 난이도가 되게 만든 것이죠. 절묘하게 말입니다. 따라서 여느 게임보다 컨트롤하는 맛도 살아있다고 보시면 됩니다. 적당히 흥미도 유발하구요.


 독창성

 좋음

이 게임은 흔한 양산형 게임의 느낌이 전혀 나지 않습니다. 그 이유는 여러 독창적인 부분에서 기인하고 있죠.

독특한 세계관에 이은, 모바일게임에선 좀처럼 볼 수 없었던 던전 루트 설정이나 드래그 액션 스킬, 분쟁지역에서 유저 및 몬스터의 삼자혈투 등등 큰 틀에선 기존 게임의 스타일을 따라가는 듯 하면서 적절히 자신만의 특색을 보여주고 있습니다.

캐릭터 부분은 좀 애매한 부분이 있긴 합니다. 기본적으로 확실히 개성있고 디자인이 잘 되었다고는 보지만 디아블로 시리즈에 등장하는 일부 캐릭터의 이미지가 겹쳐 보이기도 합니다.

디아블로.PNG

▲ 디아블로3

세계관에서도 살짝 흡사한 부분이 있기에 이 게임을 개발하는 데에 있어 디아블로 시리즈를 모티브로 했을 거라는 개연성이 있어 보입니다.

개인적으로 이 정도 수준 가지곤 게임성을 폄하할 필요는 없다고 보는데 개개인의 의견은 다를 수 있으니까요.

전체적으로는 모바일게임의 수준을 한단계 끌어올린 수준 높은 게임이라고 봅니다. 


 인터페이스

 나쁨

인터페1.png

▲ 대체적으로 무난하긴 한데...

이 게임은 대체적으로 다 마음에 들지만 인터페이스는 그저 그런 인상입니다. 일단 던전에서의 인터페이스는 일단 구성 및 배치가 진짜 별로입니다.

중요하지도 않은 던전진행 상황을 굳이 가시성이 젤 좋은 화면 아래에 배치해놓고 중요한 HP바를 가시성도 안 좋은 왼쪽 상단에 배치한 것은 비효율적이죠.

그리고 상황에 따라 긴급하게 사용할 수도 있는 물약을 화면 왼쪽 아래에 그것도 클릭할 일도 거의 없는 다른 아이콘들 사이에 끼워넣은 건 무슨 센스인지 참 아쉽죠.

그 다른 아이콘들이란 던전 내에서 획득한 아이템을 확인할 수 있는 아이콘과 자동이동 아이콘입니다. 굳이 설명 안 해도 아시겠죠.

인터페2.png

▲ 던전에서의 인터페이스는 꽝!

또 어차피 평타는 기본으로 자동이 되는데 오른쪽 하단에 평타 아이콘은 왜 뜬금없이 자리를 차지하고 있는 것이며 드래그 스킬 아이콘은 다소 투박하게 배치해놓은 듯한 느낌입니다.

차라리 "사이퍼즈" 처럼 캐릭터 주위에 배치했으면 오히려 아기자기한 느낌을 줬을 것 같은데 말이죠.

그 외 로비나 각종 시스템의 인터페이스는 꽤 편리하고 세련되어 보입니다만 역시나 던전 인터페이스가 점수를 다 깎아먹는 인상입니다.


 고객서비스

 보통

그리 특이할 만한 점은 없습니다. 꾸준히 버그 관리 및 밸런스 조정을 잘하고 있는 등 게임 관리는 무난한 것 같습니다.

개인적으로 인상적인 것을 꼽으라면 "캐쉬"를 많이 푼다는 것이죠.

고객.png

▲ 무과금 유저도 꾸준히 즐길 수 있다.

이벤트나 퀘스트 등으로 캐쉬를 꽤나 많이 얻을 수 있습니다. 보통 요즘 모바일게임들의 추세는 푸쉬알림, 이벤트나 퀘스트 등으로 캐쉬를 떡밥 삼아 유저를 붙잡아 두는데 이 게임은 그 이상으로 캐쉬를 푸는 것 같습니다.

이에 꾸준히만 한다면 스펙업에 욕심만 부리지 않는다면 무과금 유저라도 크게 무리없이 즐기는데 충분하다고 봅니다. 이 정도면 유저친화적이라고 할 수 있겠죠.

사행성 아이템이 존재하기는 하나 타 게임에 비해서 크게 도드라지는 부분은 없이 일반적인 수준이기도 합니다.


 전체적인 만족도

 좋음

무난한 그래픽, 강력한 사운드에서 나오는 타격감, 다양하진 않지만 개성 강한 캐릭터들, 타 게임과 충분히 차별화를 두는 컨텐츠 등등 이 정도면 고퀄리티 모바일게임이라 불러도 손색이 없을 것 같습니다.

겉만 번지르르하고 막상 알맹이를 들여다 보면 기존 게임들의 재탕, 삼탕을 하느라 영혼이 없는 게임들이 참 많은데 이 게임은 흔한 양산형의 느낌이 별로 없습니다.

전체적으로 기존 모바일RPG의 스타일을 따라가는 듯 하면서도 자신만의 색깔을 분명히 가지고 있는 흔치 않은 게임이라고 생각합니다.

다만, 생각보다 홍보는 잘 이뤄지지 않아 게임 퀄리티에 비해 인지도나 인기는 높지 않은 것 같아 조금 아쉬운 감이 있습니다.

<끝>






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