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최근 온라인 게임은 약세로 접어들면서 대부분의 개발사들이 모바일 게임으로 전향하였다. 국내는 물론이고, 해외에서 까지 PC 보다는 모바일에 투자하는 일이 많아졌다. 또한 모바일 게임은 대게 퍼즐, 캐쥬얼 장르의 게임은 과거부터 지금까지 인기를 끌고 있으며, 한국에서는 애니팡이 그 대표적인 성공한 예로 떠오른다.

또한 스마트폰의 스펙은 나날히 시간이 지날수록 향상되고, 이제는 PC와 견줄 정도로 정말 이게 모바일 게임인가 할정도로 감탄사가 나오게할 그래픽을 가진 모바일 게임들이 속속히 등장하고 있다. 또한 국내 시장의 변화만큼 국내시장의 자리를 넘보고 있는 오늘날의 중국 모바일 게임들의 강세가 느껴지기도 하였다. 

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백발백중 FOR KAKAO

그 강세를 느낀 것은 바로 넷마블에서 지난 22일부터 서비스를 실시한 '백발백중'에서 볼수 있었다. 백발백중은 중국의 거대 포털이면서 게임 유통 기업인 텐센트가 1월에 내놓은 '戰民突激(국내 이름은: 백발백중)'은 5억 명의 중국인들을 사로 잡았을 정도로 현재도 중국 모바일 게임 시장 1위를 차지하고 있을 정도로 높은 인기를 가지고 있는 게임이다. 그런 게임을 국내에 들여왔으니, 한편으로는 국내 게임 기업이 이젠 만만하게 보던 중국에게 까지 자리를 뺴앗기는게 아닌가 생각할 정도로 그 영향은 대단했다.

오픈한지 얼마 안됐는데 벌써 1위를 차지하였을 정도로 그 인기는 대단하였고, 중국 외에 한국 시장까지 모바일 순위권에 중국에서 만든 게임이 자리를 차지하고 있는게 오늘날의 현실이다. 그럼 여기서 중국은 물론 국내까지 사로잡았던 백발백중의 매력들을 하나씩 파헤쳐 보도록 하자. 

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백발백중의 첫인상은 나쁘지 않았다. 디자인은 모바일 게임치곤 준수하고, 필자의 핸드폰인 '갤럭시 s3' 기종에서 원활하게 돌아가는 만큼 게임 플레이하기에 적합하였다. 첫인상은 카운터 스트라이크의 유명한 맵 '더스트'를 그대로 붙여놓은 듯한 맵이 인상적이였고, 이는 스테이지마다 장소가 바뀌는 모습을 보여주었다. 그래픽을 비교하면 모바일 게임치고는 준수한편이였다.

하지만 더스트2를 그대로 넣은듯한 맵구조는 역시 중국게임답지 않게 잘만들었지만, 이런 세세한 부분이 중국게임 냄새를 나게 하는구나 하면서 깨닮게 만들었다. A사이트 B사이트를 그대로 배낀듯 되어있는 맵구성은 정말 놀랍다. 아무리 중국에서 카운터 스트라이크 '더스트'맵이 크게 인기 있는 것을 이 게임에서도 여실히 드러나 잘 알수 있었다. (*참고로 중국에서 서비스중인 FPS 게임 대부분이 더스트2 맵의 라이센스비를 내고 맵을 게임에 넣는 경우가 많다. )

또는 그런거 무시하고 넣던지) 여튼 이런 점은 둘쨰치고, 그래픽은 준수한편이다. 또한 물리엔진까지 구성되어 있어서 적들이 타격부위에 따라 다양한 모션으로 쓰러지는 모습을 보니, 모바일게임도 많이 발전한 느낌이 들 정도였다. 물론 계단현상이 눈에 보이지만, 모바일 치곤 이정도면 왠만한 온라인 게임이상의 성능이라는 것이 참 인상적인 부분이였다. 점수를 주자면 4점을 주고싶다. (*참고로 필자는 모바일 게임 경험은 거의 없는 초심자에 가깝다는 점을 미리 알고 있자)

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(플레이영상은 유투브 펌)

백발백중 사운드의 경우 모바일 게임인데, PC의 FPS장르의 게임처럼 탄을 쏘고 적이 쏘는 탄의 소리가 비슷한 느낌이 강하게 들렸고 또한 적에게 타격할떄 들리는 소리가 나쁘지않게 들리긴 했지만 그렇다고 좋은 느낌도 아니였다. 게임 도중 생긴 버그인지 자세히 알수 없지만, 게임 도중 사운드가 버벅거리며 끊기는 현상이 있다. 

은근히 신경쓰이는 부분인데, 갤럭시 노트3와 갤럭시 s3에서 확인을 해봤으니, 우선적으로 버벅인다는점은 게임에 조금은 무리가 있는것이 아닐까 생각이 들었다. 시원시원하게 터지는 사운드도 좋지만 버벅이는 소리는 플레이 하는데 신경쓰이는 부분이다. 

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사운드만큼이나 타격감이 따라간다. 격발음이나 피격음 또는 적들이 쏘는 총탄이 엄폐물 사이사이 박히거나 스쳐지나가는 소리가 들려온다. TPS 게임인 만큼 이런 세밀한 부분까지 신경썻다는 점이 인상적이였다. 필자가 하는 첫 모바일 TPS장르 여서 그런지 몰라도 확실히 남달랐고, 적을 맞출때 타격감은 짜릿짜릿하게 박히는 느낌이 강해서 확실히 타격감에서는 보통정도의 평가를 내리고 싶다. 

솔직히 말하면 타격감을 가지고 한다는 게임이라기 보다는 누구나 접하기 쉽고 육성하는 컨텐츠와 쉬운  인터페이스 캐주얼한 느낌이 인기 몰이하는 비결로 보인다.

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캐릭터는 주인공 캐릭터와 용병캐릭터가 있는데, 당연히 주인공 캐릭터는 플레이어가 조종하는 캐릭터고, 용병캐릭터는 다양한 용병들로 되어있다. 대게 여자캐릭터로 되 있는걸 보면 캐릭터는 고정적으로 되어 있는것으로 보인다 캐릭터 관련해서 점수 내기기가 애매하다. 고정적이며, 용병캐릭터가 있다는것 외에는 의미가 없어 보이는 부분이다.

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인터페이스 UI를 살펴보면 좌측에 보이는 방향키로 시점을 조준하고, 적을 향해 크로스헤어를 맞춘다음에 오른쪽에 있는 발사모양의 버튼을 눌러서 적을 제거하면 된다. 사격하랴 분주한 슈팅게임에서 이동에 대한 부담을 줄이고 모바일 환경에 최적화된 간편한 조작으로 사격에 집중할 수 있게 했다. 일종의 디펜스 식으로 적들의 공격을 방어하는게 이 게임의 목적이다. 사격은 왼쪽에 위치한 조준점을 적에게 맞추면 빨간색으로 변하고 그때 오른쪽에 위치한 격발 버튼을 터치하면 되는 식으로 쉬운 구성이다.

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‘백발백중’은 슈팅 장르에 성장요소를 접목해, 단순히 총기와 부품(파츠)을 구매해 장착하는 방식이 아닌, 캐릭터, 총기, 용병을 계속해서 성장시키는 방식으로 진행된다. △ 나와 함께 싸우는 용병의 성장에도 신경을 쓰자 총기와 메인 캐릭터인 리더는 물론 한 팀으로 구성된 용병을 성장시켜 나가는 재미도 쏠쏠하다. 

리더는 총 3명의 용병과 함께 한 팀을 이룰 수 있으며, 용병은 돌격소총병, 기관총병, 저격총병, 산탄총병으로 총 4종류의 용병으로 이뤄져있다. 플레이어는 용병 배치를 통해 게임을 쉽게 진행할수 있으며, 용병 역시 플레이어가 레벨업을 하고 장비를 맞추는 것처럼 플레이를 하면서 획득한 용병성장카드를 이용해 성장시킬 수 있으며, 용병에게 맞는 총기를 장착할 수 있다.

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백발백중의 게임은 미션모드로 이뤄진다. '백발백중'을 플레이 하기 위해서는 우선 스토리부터 깨면서 unlock되는 방식으로 게임이 진행 되는데, 미션은 '기관총만 사용하기', '저격수 헤드샷 3회'같은 방식으로 갖가지 스테이지마다 다르고, 미션을 수행할때 마다 경험치, 장비, 총기 부품, 총기성장카드 등을 습득할 수 있다. 

3개의 별을 따낸 스테이지는 자동전투가 가능한점을 미뤄보면, 모바일 게임의 편리성을 이용한 부분이기도 하다. 또한 자동전투는 다른 게임과 달리 금방 끝나서 억지로 휴대폰 켜놓고 방치하지 않아도 되서 편리한 부분이다.

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그리고 백발백중의 큰 매력이라 생각하는 전투 컨텐츠는 바로 실시간 대전이라 할 수 있다. ‘백발백중’에서 실시간 대전모드는 1대1과 2대2가 있다. 대결하고 싶은 친구를 초대해 진행할 수 있고, 무작위로도 진행이 가능하다.

특히, 2대2 대전은 친구와 함께 총격전을 벌이는 재미를 극대환 게임모드다. 보통 게임들이 실시간보다는 이용자의 정보를 바탕으로 CPU와 대전을 벌이는 형식으로 되있어서 아쉬운 부분이 많았는데, 백발백중은 실시간 대전모드를 도입해서 그런 틀을 깨고 인기몰이하는 이유중 하나가 바로 이런 점이 아닐까 생각한다.

또, 다른 이용자와 한 팀을 이뤄 실시간으로 디펜스 형식으로 방어하면서 보스 몬스터를 처치하는 레이드모드는 이용자 간 팀웍을 확인할 수 있는 게임모드이다. 이런 컨텐츠가 사람들의 매력을 사로 잡으며, 멀티플레이의 중요성을 인식하게 되며 인기몰이 한다고 생각하는 부분이다.

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▲'프런트라인 코만도2(2014)'

이 게임이 가진 독창성을 찾기가 조금 힘들다. 게임 구조도 필자가 이전에 즐겼던 '프런트라인 코만도2 '와 게임구조와 진행방식이 너무 흡사하다. 물론 다른걸 놓고 보면 '실시간 대전'이라는 큰 무기가다르다 볼수 있지만, 이 게임을 독창성을 따지고 본다면 다른 비슷한 슈팅게임과 비슷한 구조가 많아서 평가를 썩 좋게 평하지는 못하겠다. 그래도 중국산 게임치곤 상위 리스트에 올라온 이유는 알겠지만, 이 게임만이 가진 특성을 찾아보기에 너무 희박한 모습이다.

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4가지의 무기가 등장한다. 돌격소총, 저격소총, 샷건, 기관총으로 나눠지는데, 게임에서는 최소 2가지의 무기를 들고 나갈수 있다. 예로 들어서, 돌격소총과 샷건을 들고가던지, 또는 샷건과 기관총을 들고 가던지 4가지 중에 2가지를 선택할수 있는 부분이다. 이게임이 일종의 디펜스 형식의 슈팅게임이라, 4가지 무기는 하나는 왜넣었는지 의문이 가는 부분이다. 특히 PVP에서는 엄폐물이 극히 제한적인 부분인데, 애초에 좌우로만 왔다갔다 거리는 게임인데, 샷건과 라이플은 각각 상황이 다르다. 

물론 돌격소총을 사용하기에 애매한 부분이 많았다. 그냥 탄많은 기관총이나 한방에 큰 데미지를 주는 저격소총을 들고가거나 또는 샷건을 들고가서 중첩 데미지를 먹이는 의미가 있는 반면에 라이플은 거의 잉여신세나 다름없는 모습을 보여주었다. 

나머지 기관총이나 저격소총은 거의 우위에 있어서 깔부분이 없다는게 조금 있다. 게임 장르의 한계로 봐야할지, 구조를 잘못 선택했다고 봐야할지 애매한 부분이다. 

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어느세 100만 다운로드 돌파, 그러면서 퍼블리셔이며 운영하는 넷마블 게임즈의 효자 상품으로 등극하였다. 상위권 게임인 만큼 매번 이벤트를 통해 유저들을 끌어 모으고 있다. 게임은 중국 게임이지만, 운영 하나만큼은 다른 게임들 처럼 일관적으로 방관하는 태도가 아닌 관리하는 모습으로 보면 고객 서비스의 질은 확실히 나쁘지 않아 보인다. (애초부터 문제같은건 중국 서비스에서 했을테니.)

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중국산 게임에 대한 편견을 가지고 했지만 중국산 게임 치곤 정말 괜찮은 게임이다. 정말 게임 잘만들었다. 물론 독창성 부분을 놓고 보면 이 게임만이 가지고 있는 특징을 알기가 어려웠다. 상위권에 있을만한 이유가 있는 게임으로 알수 있다. 진정 중국 게임의 발전이 어느 정도로 추격하고 있는지 알수 있었다. 잠깐잠깐 즐기기에도 편하고 무엇보다 실시간 대전이라는 큰 장점이 플레이어들의 마음을 끌어들인 것 같다.

여담이지만 한편으론 넷마블이 여태 껏 들고온 외산 게임 중에 외산 온라인 게임은 실패한 모습은 수두룩했는데, 이번에 들고온 외산 모바일 게임은 생각지도 못한 성공을 보여주었다. 그것도 중국산 게임이 한국 게임시장 안방에 들어와서 활개 치는걸 보고 있는게 꿈으로 느껴졌는데, 어느세 현실이 되었다. 

어찌보면 중국시장이 점점 우리 시장을 점령하고 있다는 신호탄이 될지 모른다. 여전히 국내 개발자들은 방관하고 있는데, 걱정되는 부분이다. 이젠 중국이라고 무시할떄가 아니라 바로 코끝까지 쫒아온 상황에서 스스로 분발할 때가 아닐까? 


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