본 글은 2015년 10월 18일에 글쓴이의 블로그에 포스팅 된 글이며 어떠한 상업적 목적도 없음을 알립니다.

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■ 게임명 : 크로스 서머너
■ 개발사 : 포케라보 (유통 : 넥슨)
■ 장르 : RPG
■ 서비스 : 상용화 서비스 (부분 유료)
■ 플랫폼 : 모바일


 2000년대 콘솔 JRPG의 냄새가.

제대로 취향저격이다.
그래픽부터 게임의 전체적인 구조까지 하나하나 다 마음에 드는 게임이 오랜만에 나타났다.

사실 2000년대 JRPG를 모두 싸잡아서 이야기 하는건 조금 비약일 수도 있겠다 싶지만, 개인적으로 테일즈 오브 XXXX 시리즈가 한창 유행 할 때의 모습을 그대로 옮겨 놓은 듯한 게임이라고 느꼈다.

그중에서도 2D 그래픽으로는 거의 마지막이었던 테일즈 오브 데스티니2를 굉장히 재밌게 플레이 한 사람으로서 크로스 서머너는 당시의 향수를 떠올리게 만든다.

아주 똑같은 전투방식이나 스토리라인, 배경을 가진 것은 아니다.
단지 횡스크롤 액션이라는 점에서만 공통점이 있지만 어딘가 모르게 친근하다.
참으로 오랜만에 보는 2D 횡스크롤 RPG라 그런가 모르지만 말이다.


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 최상의 그래픽

■ 그래픽 : 좋음
■ 캐릭터 : 좋음
■ 인터페이스 : 매우좋음

게임의 기본적인 그래픽은 2D이다.
특이하게도 꽤 큰 사이즈의 캐릭터들임에도 도트의 냄새가 물씬 풍겨온다. 좀 오래 된 콘솔 게임을 보는 느낌이라고 해야할까.

이 부분에 대해서는 호불호가 확실히 갈릴 듯 하다. 개인적으로는 확실하게 도트감성을 보여준 것도 아니고 아예 뛰어난 캐릭터 그래픽이 아니라 살짝 아쉽지만 나름대로의 멋이 있다는건 인정한다.

하지만, 반대로 스킬 이펙트는 굉장히 화려하다.
2D 게임은 아무래도 이런 면에서 3D를 압도할 수 있는 강점이 있다고 생각하는데, 크로스 서머너는 이 장점을 충분히 살려냈다.
필살기(평타)는 물론이고 궁극기에 이르기까지 화려함을 머리끝부터 발끝까지 떡칠한 느낌이 들 정도이다.

이펙트에 있어서는 2D와 3D를 같이 사용했는데, 적절하게 공간감을 잘 살린 선택이라고 생각된다.
뭐 몇몇 스킬은 3D 그래픽이 심각하게 저질인 경우가 있기는 했지만, 뭐 그 이상으로 화려한 2D 덕분에 묻히는 경우가 대부분이라 쉽게 체감되지는 않는다.


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게임은 동방국, 신성왕국, 정령계로 나뉘어져있다.
캐릭터들도 각 나라에 맞게 특징을 갖고있는데, 동방국의 경우 일본풍의 캐릭터들이 많고 신성왕국이나 정령계쪽은 서양 판타지풍 캐릭터들이 많이 포진 되어있다.

무엇보다 캐릭터적인 측면에서 굉장히 변별력을 잘 두고있다는 생각이 들었는데, 그 이유는 캐릭터간의 능력적인 선택지가 굉장히 많기 때문이다.

이를테면 HP, 공격력, 방어력 외에도 필살기, 궁극기의 활용도와 리더스킬 및 2가지의 패시브 스킬, 6가지의 상태내성, 5가지의 속성등의 여러가지 특성들이 존재한다.

게다가 궁극기나 필살기의 경우도 쉽게 좋고 나쁨을 양단할 수 없는게 게임 자체가 콤보의 수가 늘어날수록 추가데미지가 강력해지는 시스템이라 그냥 공격력이 강한 궁극기를 가진 유닛과 타수가 많은 궁극기를 가진 유닛 등 여러가지의 고려사항이 존재해서 디테일한 수준의 정확한 데미지나 경우의 수 계산이 거의 불가능 하다.

캐릭터들의 외형 역시 자신이 가진 닉네임들과 대체로 잘 어울리고 일러스트와 인게임 그래픽의 싱크로율도 좋은 편이다.
여느 게임들과 마찬가지로 레어도가 높을수록 화려하긴 하나 기본적으로 캐릭터들이 전부 괜찮아서 딱히 낮은 레어도의 유닛이라고 너무 없어 보이지도 않는게 꽤 마음에 들었다. 


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하지만 이런 부분들보다 가장 마음에 들었던건 바로 인터페이스이다.
솔직히 최근 봐온 모바일 게임들중에 인터페이스적인 부분은 거의 최고수준이라고 생각한다.

어느 부분에 흠이 있다고 잡기가 졸렬해 보일정도로 깔끔하고 제 역할에 충실하다.
전투장면에서도 캐릭터들의 프로필이 크게 보여서 조작도 간편하고 상태 확인에도 아주 용이했으며 파티 구성이나 변경도 아주 직관적이라 처음하는 사람들도 어려움 없이 적응 할 수 있을 정도이다.

특히 파티 구성창에서 유닛들의 특성을 한눈에 보여주기 때문에 하나하나 일일히 프로필까지 들어가서 확인할 필요가 거의 없다.
표시전환 버튼까지 있어서 편의성을 더한 센스는 옵션.

인터페이스를 하나하나 열거해가면서 칭찬하기에는 시간이 아까우니 남은 부분에 대해서는 스크린샷으로 대체하도록 하겠다.


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 발군의 타격감, 아쉬운 더빙

 사운드 : 좋음 
■ 타격감 : 매우 좋음

기본적으로 사운드 전반적으로 흠잡을 부분은 없다.
사실 BGM이 살짝 짧은감이 없잖아 있지만 이런 부분까지 흠이라고 했다가는 졸렬킹이라는 소리를 들어도 할말이 없지 않을까.

하지만, 딱 한가지 아쉬운 부분이 있다면 더빙이다.
일본은 사실 성우들이 굉장히 많고 인기도 있는 국가이다.
특히나 애니메이션이나 게임 더빙에 있어서는 거의 최고수준의 퀄리티를 자랑하지 않을까 싶은데 (부럽다.), 그럼에도 불구하고 크로스 서머너의 더빙은 완벽하지가 못했다.
더빙 자체의 문제라기보다 더빙이 된 부분과 안된 부분의 명확한 경계가 없다.

같은 메인 스토리인데도 어떨 땐 더빙이 되어있고 어떨 때는 더빙이 안되어있다.
한글로 더빙한 것도 아니고 일본판 그대로의 더빙인데도 이렇다는건 솔직히 일본게임 치고 이런 부분에 있어서 소흘했던게 아닌가 싶다.


 

타격감은 보시다시피 완벽하다.
허공에 칼질하는 느낌따윈 전혀 없는 좋은 타격감의 정석이 아닌가 싶다.


 특이하진 않지만 특출난.

■ 컨텐츠 : 좋음
■ 독창성 : 보통
■ 밸런스 : 보통

사실 컨텐츠의 종류가 다양하지 못하다.
스토리, 이벤트 던전을 제외하곤 다른 메인 컨텐츠는 존재하지 않는다.
하지만 컨텐츠에 좋은 점수를 준 이유는 그 기본 컨텐츠가 너무 탄탄하기 때문이다.

일단 전투가 재밌는 게임인데, 컨텐츠에 좋지 않은 점수를 줄 이유가 없다.
PvP나 쓸데없는 여러가지 전투 컨텐츠가 많은 것 보다 전투 자체가 재밌는게 백배 낫다고 본다.

게다가 앞서도 말했듯 스토리텔링에 꽤 자신이 있는 게임이라 스토리를 중요시 여기는 유저분들이라면 꽤 반가운 게임이 아닐까 싶다.
메인 스토리뿐 아니라 유닛들 개개인의 스토리가 따로 존재해서 해당 스토리를 클리어 하면 유닛의 패시브 스킬이 개방되기도 한다.


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또한 지나간 스토리를 다시 볼 수 있는 기능이 게임 내에 존재해서 확실히 스토리에 관련된 컨텐츠로는 일반 패키지게임과 비교해도 전혀 밀리지 않는 수준의 완성도를 보여줬다.


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육성적인 면에서도 크게 신선한 부분은 없었다.
하지만 좋은 점은 분명 존재했다.

바로 캐릭터의 육성 방법인데, 이 게임은 다른 게임처럼 캐릭터들을 합성해서 도시락을 만들어서 몇개를 먹이고 이런 고민을 할 필요가 없다.
전투를 통한 레벨업이 주된 레벨업 루트이고, 강화포인트와 골드를 이용해서 레벨을 올릴 수 있도록 되어있어 여분의 캐릭터가 필요하지 않다.

다만 다른 게임들처럼 한계돌파라는 것이 존재해서 같은 캐릭터를 먹으면 자동으로 한계돌파가 되는데, 이런 부분을 제외하면 딱히 뽑기에 대한 부담감을 덜어줬다고 생각한다. 

마테리얼이라는 보석을 장비하는 것 외에는 특별한 장비 아이템이 존재하는 것도 아니라서 이런 부분에서 골치아플 일이 전혀 없다.


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각성이라는 것도 존재하는데, 뭐 이건 여느 게임에나 있을법한 재료를 통한 최대레벨 확장정도의 개념이라 크게 복잡하지도 않고.
결론은 그냥 사냥 열심히하면 레벨은 오르고 요일 던전을 통해 재료를 모아 각성하는것 외에는 크게 신경 쓸 부분이 없다라는 것이다.

하지만 밸런스적인 부분에서는 조금 의문이 들기는 한다.
앞서도 말했듯 캐릭터를 변별할 수 있는 요소가 많아서 쉽게 가장 좋은 유닛을 꼽는건 어려울 수 있다.

하지만, 몇몇 캐릭터들은 그런걸 무시할정도로 너무나 강력하고 납득이 안될정도의 능력치를 지니고있기도 하다.
가장 대표적인 예로 '세르카' 라는 유닛은 궁극기가 말도 안될정도로 강력하다.
데미지 자체도 사기급인데 타수도 거의 최상급의 유닛이다.

더욱 문제가 되는건 이 유닛은 5성 유닛인데, 보통 5성유닛들이 17정도의 코스트를 사용하는데 반해 세르카는 이런 강력함에도 불구하고 9코스트 밖에 먹지를 않는다.
크로스 서머너가 코스트의 압박이 상당히 심한 게임이란걸 감안했을 때 이 유닛은 비합리적으로 강한 유닛인 것이다.

이런부분 외에도 힐러유닛들은 필살기나 궁극기가 콤보연결에 전혀 도움이 되지 않기 때문에 사용하기가 상당히 꺼려지는 유닛이기도 하다.
게임의 전체적 레벨링 역시 표기된 난이도와 실제 난이도가 상이한 경우가 많아서 표기된 난이도를 믿을 수가 없다.


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하지만, 기본적으로 조작이 어렵지 않고 스토리 라인만 따라간다고 가정 했을 때 일정 수준까지는 벽이 없다고 생각해도 무방할 정도로 게임의 난이도가 높지는 않다. 게다가 어렵지 않은 조작방식이라 누구라도 타이밍만 잘 맞추면 콤보의 숫자를 늘려 강력한 데미지를 뽑아낼 수도 있다는게 이 게임의 강점중 하나가 아닐까 싶다.


 넥슨은 오명을 벗을 수 있을까?

■ 고객서비스 : 나쁨
■ 종합평가 : 좋음

제목에선 넥슨이라는 점을 강조했는데, 사실 넥슨이라서 나쁘다가 아니라 정말로 운영이 썩 깔끔하지 못했다.
일단 기본적으로 과금정책이 너무하다 싶을정도로 양심이 없었다.

일본버전보다 가챠의 비용은 높아지고 확률도 말도 안되는 수준이었다.
5성 유닛 확률이 1% 라니... 5천원에 가챠1번꼴로 할 수 있는 수준의 가격으로 생각했을때 너무나도 비합리적이다.
게다가 뜬금없이 VIP 시스템도 있어서 '메달' 이라는 아이템을 모아 보상으로 바꿀 수 있는 시스템을 과금 컨텐츠로 바꿔버렸다.

뭐 일본에서는 어떤지 모르겠는데, 문제는 이 금액이 너무 심하게 비싸다는 것.
보통의 메달 교환 유닛을 기간내에 보상받을 수 있도록 메달을 얻으려면 매달 10만원 이상의 과금이 필요했기 때문에 유저들의 반발이 엄청났다.

뭐, 지금은 그래도 어느정도 의견을 수렴한건지 꼬리를 내린건지 확률도 약 3배정도 오르고 VIP 시스템으로 얻을 수 있는 메달의 수도 2배로 늘렸다.
하지만 여전히 과금의 무게가 꽤 무겁게 느껴지는 것은 사실이다.
뭐, 필자는 아직까지 무과금으로 하고있기는 하지만 한번 결재를 시작하면 꽤 높은 수준의 금액을 써야될지도 모른다는 생각이 든다.

어쨋든 이런 부분에서의 서비스는 역시 넥슨이라는 말이 과하지가 않았다.
뭐, 그래도 긍정적으로 보자면 유저들의 건의에 대한 피드백이 있다는 정도일까...?

하지만 모든 것을 차치하고라도 게임 자체가 재밌다.
솔직히 전투가 재밌다고 느껴진 모바일 게임이 거의 없었는데, 크로스 서머너는 그 중 하나였다.
이런 잘 만든 게임이 모처럼 한국에 정식 서비스를 하는데, 성적 부진으로 소리소문없이 사라지지 않길 바랄 뿐이다.


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2015-10-18 GRACE

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2013년 10월 13일.
그리고 언젠가...

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