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『데브캣이 개발하고 넥슨이 유통하는 스마트폰 전용 모바일 TCG 게임. 프로듀서는 김동건, 사운드 담당은 박진배가 맡았고, 2014년 7월 첫 모습을 드러내고 지스타 2014에서 시연 버전이 등장했다. 1차 CBT는 11월 26일~12월 2일. 2차 CBT는 2015년 2월 11일-17일, 프로듀서인 김동건의 말에 따르면 정식 서비스는 15년 초에, G4 프리뷰 카드들이 포함된 컨텐츠로 나올 예정이였으나 2015년 6월 9일, G1 시즌으로 정식 서비스가 시작,2015년 7월 23일, G2 시즌으로 업데이트되었다.』

서론
이번 여름쯤 정식서비스를 시작한 마비노기 듀얼에 대한 리뷰를 한 번 적어보려고한다. 난 TCG라는 카드를 이용해서 플레이 하는 게임의 장르는 하스스톤, 매직더게더링 등의 게임을 즐겨보았으나 나의 취향에는 전혀 맞지 않는 게임들이었고, 쉽게 흥미를 잃었다. 그런데, 이번 여름에 나왔던 마비노기 듀얼의 첫인상은 상당히 강렬했고 예전 중학교시절에 즐겼던 마비노기의 캐릭터들을 그대로 차용해서 제작을 했다는 소식이 있었다. 카드들도 G1,G2와 같이 마비노기의 챕터를 카드의 종류로 나누어져있었다. 이 카드에는 나오, 서큐버스, 퍼거스, 데브켓 등 마비노기를 한 번이라도 접해봤던 유저라면 굉장히 익숙할만한 캐릭터들이었다. 일러스트만 봐서는 꽤나 수작일 것 같다라는 생각이 들었다. 그래서 난 이 게임의 오픈을 며칠 앞두고 사전예약을 했고, 오픈과 동시에 마비노기 듀얼을 접했다. 

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요즘 나오는 게임과는 달리 마비노기 듀얼은 화면을 가로로 플레이 하는게 아니라 세로로 플레이하게 된다. TCG장르기에 가능했던 것일지도 모르겠다. 게임의 인터페이스는 물론 카드들의 일러스트들도 완성도가 매우 높다. 게임의 첫인상을 결정하는건 그래픽인데, 마비노기 듀얼의 일러스트와 전체적인 분위기는 매우 깔끔했고 카드끼리의 전투에 있어서는 좋은 타격감이나 화려한 이펙트들을 보여주진 않지만 전체적으로 깔끔한 게임 진행이었다. 이 게임에 대한 흥미를 유발시키는데에는 충분했다. 위에서도 말했듯이 여기에 나오는 대부분의 카드는 마비노기를 했었거나 게임을 즐겨하는 유저들이라면 한 번이라도 봤을만한 캐릭터들의 일러스트라서 친근하게 다가올 수 있다.

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일러스트에 대한 완성도를 설명하기 위해 내가 가지고 있던 카드들중 네개를 모아봤다. 작은 화면으로 플레이하는 모바일 TCG게임인데도 매우 높은 해상도 때문에 파일에 대한 변환이 필요할 정도였다. 고해상도의 일러스트들을 지원하고, 그림에 대한 퀄리티도 높다. 

기존의 TCG게임들에서는 느껴보지 못했던 강한 첫 인상과 높은 완성도의 일러스트, 인터페이스를 보여준다. 적어도 내가 플레이 해본 TCG장르 게임중에서는 이정도의 완성도를 가지고 있는 게임은 없었고, 내 취향에는 적합한 게임이었다.

◇ 완성도, 일러스트, 분위기 세가지 장점이 이루는 삼위일체 [ 아주좋음 ]

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마비노기에서 들려주는 그런 동화적인 BGM을 기대했다면 조금 실망감이 없지않아 있을 것 같다. 일러스트로 등장하는 카드들만 아니면 거의 다른 게임이라고 봐도 무방하다. 마비노기 듀얼에서 들려주는 BGM같은 경우에는 대부분 긴장감 있게 빠른 템포로 이어지는 노래들이 메인화면에서부터 게임플레이까지 대부분을 차지하고 있다. 단조로운 느낌의 곡들이고, 특색이 있는 그런 배경음악들이라곤 볼 수 없었다. 카드같은 경우엔 카드를 전장으로 내보내거나할때 그 카드가 가지고 있는 목소리를 들려주는 부분도 없었고, 배경음악 + 침착한 해설 + 이펙트 사운드 이 세가지 정도로 이루어져있었다. 어떻게 보면 굉장히 단순하고 부담이 없는 사운드의 조합이지만 '게임이 루즈하다' 라는 생각을 들게 할 정도로 단순한 사운드라고도 볼 수 있었다.

◇ 빠른 템도와 전투적인 배경음악, 쉴 새 없이 말하는 해설 그러나 긴박한 느낌은 들지 않는다. [ 나쁨 ]

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캐릭터들의 외형적인 모습, 일러스트에 대해서는 위에서도 자세히 설명했다. 우리가 자주 보던 캐릭터들과 뛰어난 완성도를 자랑하는 특색있는 일러스트를 자랑한다. 

마비노기 듀얼에서는 크게 다섯 가지 속성의 카드들이 있다. 금화, 자연, 물, 빛, 어둠 등으로 나누어져있는데 이 카드들을 사용할때 드는 자원이나 카드 조합의 방식이 변한다. 최대 세가지의 속성까지 혼합하여 댁을 구성할 수 있는데, 12개의 카드를 이용하여 덱을 구성해야 한다. 12개라는 소량의 카드로 제한 해둠으로 게임의 시간이 길게 길어질 이유도 없으며, TCG라는 장르가 루즈하거나 복잡하다고 생각하게 되는걸 예방한 느낌이다.

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이렇게 다섯 가지의 속성으로 카드들이 이루어져있다. 각 카드들마다 가지고 있는 고유한 능력들이 있기 때문에 12개의 덱 구성이라는 제한 안에서도 카드들을 구성하는데, 상당히 피곤하다. 양 옆에 다른 소환수를 소환하는 카드, 자신의 카드보다 공격력이 낮은 소환수는 공격을 하지 못하게 만드는 카드, 좌측부터 30 25 20 15 이런식으로 순차적으로 데미지를 주는 효과의 마법가드 등이 있다. 무조건 별이 높다고 좋은 카드들이 아니라, 낮은 자원을 요구하는 카드인데도 좋은 효과를 볼 수 있는 카드들로 덱을 구성하고 조합을 짜는게 이 게임의 핵심이다. 부가적인 설명을 하자면 카드들은 위에서도 말했듯이 G1,G2,G3... 계속해서 추가중인데, 이건 마비노기에 있는 챕터를 나타내는 것이기도 하고, 이런 카드팩에 들어있는 카드들은 전부 다르다. 이건 마비노기 듀얼에서 다루고 있는 순차적인 시즌 카드라고 볼 수 있다.

◇ 일러스트는 물론이고 12개의 카드를 이용한 간소화된 덱 구성 [ 좋음

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위의 스크린샷은 마법카드를 이용해서 전장에 있는 모든 카드를 쓸어버리는 효과를 사용한 것인데, 이펙트는 화려한 모습을 보여준다. 마법카드 이펙트같은 경우엔 화려하다고 생각이 들진 모르겠지만 일반 소환수들끼리의 싸움에서 느껴지는 타격감은 아예 없다고 봐도 된다. 비교적으로는 하스스톤이라는 게임이 있는데, 하스스톤에서 느껴지는 타격감은 웬만한 TCG에서 느껴보지 못한 좋은 타격감이다. 그런데 마비노기 듀얼에서는 이런 타격감까지 잡아내진 못한 것 같다.

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일반 타격을 보여주는 스크린샷이다. 여기서 타격시 일어나는 효과는 단순히 카드가 살짝 흔들리고 데미지 숫자가 빨간색으로 표시된다. 그리고 카드가 사라지는 정도, 여기서 느껴지는 타격감은 거의 없다. 

◇ 화려한 이펙트속 타격감을 제대로 녹여내지 못한 모습 [ 나쁨 ]

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1차적인 컨텐츠로는 '어떤 방식으로 게임플레이를 하는가' 로 시작한다. 일단, 혼자서 특훈이라는 싱글 플레이 모드가 있다. 이건 자신의 덱을 시험 해보고 전략을 설계 해볼 수 있는 시험적인 컨텐츠다. 인터넷 듀얼에서는 임의의 적과 겨루어볼 수 있는 일반적인 PVP대결이 있고, 친구와 대결을 할 수 있는 친선경기가 있다. 그리고 루키아레나라는 시스템은 자신의 주력 덱을 등록해서 경기를 통해 등급을 올려 갈 수 있는 시스템이다. 이 루키아레나라는 곳에서 높은 등급에 올라가고 시즌이 끝나게 되면 게임화폐인 보석, 쿠폰, 부스터와 같은 아이템을 얻을 수 있다. 최상의 보상을 얻을 수 있는건 물론 일부 유저들이고, 덱의 영향을 많이 받기 때문에 초보유저들은 어쩔 수 없이 낮은 등급이나, 싱글플레이 또는 퀘스트를 통해 보상을 얻고 덱을 점진적으로 구성을 해나가야한다.

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이건 루키아레나라는 컨텐츠인데, 글로는 설명하기 힘들 것같아서 스크린샷을 가져왔다.
간단하게 말해서 카드를 랜덤하게 뽑아서 덱을 구성한 후에 그 덱으로 아레나를 진행하는 방식이다. 빙고처럼 한줄씩 잡고 총 3번의 재시도를 통해 필요없는 카드를 걸러내거나 원하는 카드를 얻을 수 있다. 난 이걸 개인적으로 귀찮아서 안한다. 원하는 카드가 나올때까지 돌려서 나만의 덱을 구성하고 플레이 한다는 것 자체의 과정부터가 번거롭고, 원하는 덱을 뽑을 수 있다는 점에서 일부 덱의 구성이 굉장히 획일화 되어 있을 것 같다라는 생각이 크게 들었다. 각설하고, 루키아레나 다음으로는 경쟁구도의 PVP아레나라는 컨텐츠가 있는데, 덱의 포인트를 쌓으면서 올라가긴 하나 패배시에는 덱의 포인트가 줄어든다는 시스템이 추가되었다.

이 외의 컨텐츠는 아마 기본적으로 구성되어있는 스토리 퀘스트와 일일 미션정도가 있고, 이건 어느 게임에서나 해볼 수 있는 컨텐츠기 때문에 자세히 서술 하지 않아도 될 것 같다. 스토리 퀘스트같은 경우엔 퀘스트를 통해 게임에 대한 감각이나 카드들의 조합에 대해서 배우게 된다. PVP를 하기전에 기본적으로 거쳐야하는 시스템이라고 생각한다. 일일 미션은
어느 모바일게임에서나 찾아 볼 수 있는 미션이기때문에 설명하지 않도록 하겠다.

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TCG장르의 게임이라면 어디서나 통용되는 컨텐츠인 카드수집 정도가 있다. 특히 마비노기 듀얼은 완성도가 높은 일러스트를 가진 카드들이 많고, 마비노기 유저라면 꼭 가지고 싶은 마음이 드는 카드들도 있기 때문에 더욱 소유욕을 자극하게 된다. 

◇ 여러가지 대전 시스템과 카드 수집, TCG게임의 일반적인 컨텐츠들 [ 보통 ]

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몇개의 독창적인 부분을 추려서 설명하자면 마비노기 듀얼에는 고양이 상인이 가끔씩 등장해서 카드간의 트레이드를 하자고 권유를 한다. 여기선 가끔 좋은 카드들이 등장해서 게이머들의 가슴을 설레게 만들지만, 웬만해선 잘 등장하지 않고 가끔 터무니없는 거래를 제안하고는 한다. 이 고양이 상인이 등장하는게 싫다면 오늘 하루 등장하지 말라고 할 수 있으니 걸리적거린다면 등장 하지 않도록 설정 할 수 있다. 여기서 나오는 카드들은 대부분 여러번 트레이드가 이루어진 카드이기때문에 낡은 카드들이 있다. 난 카드의 내구도에 대해서 자세히 이해가 가지않았었는데, 알아보니 카드를 서로 트레이드 할때마다 카드가 갈수록 낡아서 마지막엔 더이상 트레이드를 하지 못할 수 있다는 시스템이었다. 꽤나 개성있는 방식이라고 생각 했었다. 하지만 카드에 대한 내구도 시스템을 잘 모르는 유저들은 계속해서 트레이드를 하다가 결국 쓸모없는 카드만 손에 쥐고 있는 사태가 발생할 수 도있겠다라는 생각이 들었다.

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이건 소울링크라고 하는 꽤나 재밌는 시스템인데, 가까운 사람이나 친구들과 함께 대전을 하거나 동급의 카드를 트레이드 할 수있는 시스템이라고 한다. 이건 내가 직접 이용해보지못한 시스템이기 때문에 이론적인 지식밖에 가지고 있지 않다. 자세히 설명하자면 트레이드와 일반전은 물론, 승단전을 해볼 수 있다고 한다. 하지만 저렇게 꼭 가까이 붙어서 하지 않아도 된다고 하며, 모바일의 위치를 임의적으로 설정하면 그 위치 근처의 상대가 잡힌다고 한다. 신선한 시스템이라고 생각하지만 오해의 소지가 생길 수 있기 때문에 저렇게 극단적으로 붙여놓고 설명을 할 필요는 없다고 생각한다. 

게임 자체의 시스템중에 12개의 카드로만 구성 할 수있다는 점이 상당히 마음에 들었다. 보통의 TCG게임들은 3~50가지의 카드들로 덱을 구성하고 거기서 드로우해서 사용하는 방식으로 알고 있다. 하지만 마비노기 듀얼에서는 드로우라는 개념이 없다. 카드를 뽑을 필요 없이, 12개의 카드로 이루어진 덱을 모두 들고 시작한다. 대신 자원이라는 시스템이 있는데 이건 턴이 지나면 레벨업을 할 수 있는데, 레벨업은 3까지 된다. 이 레벨업을 통해서 자원을 얻거나 카드의 특성중 자원을 턴마다 얻게 해주는 카드들이 있는데 이걸 활용하여 자원을 지속적으로 얻거나 한 턴을 소비하는 대신 자원을 얻는 방법, 같은 자원의 카드를 무덤에 버리고 똑같은 속성의 자원을 획득하는 확실한 방법 등이 있다. 그런데 내 레벨이 증가 할수록 카드들의 필요자원도 올라가며, 이 카드들의 효과는 증폭된다. 처음 이 게임을 플레이 할땐 아무것도 모르고 플레이 했기 때문에 레벨업이라는 개념도 잘 잡히지 않았고, 갑자기 올라간 카드들의 필요 자원을보고 당황했던 적도 있다.
게임의 전체적인 게임방식은 다른 TCG게임들과는 조금 다른 성향을 띄고 있었다. 성격이 나처럼 급한게 아니라면 게임 안에서 지원하는 룰북을 몇분이라도 읽어보면 쉽게 이해할 수 있는 부분이었다.

◇ 드로우가 없고, 게임의 룰도 꽤나 신선하다. [ 좋음 ]

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TCG장르의 밸런스라면 보통은 게임플레이 전체에 영향을 줄만한 오버밸런스의 카드들, 과금 유저와 일반 유저의 차이가 얼마나 벌어지는가에 따라 평이 많이 갈린다. 내가 겪어본 마비노기 듀얼은 일단 과금부분에 있어서는 내가 조금 민감하다. 많은 차이가 벌어지지 않았으면 하는 마음이 있는건 사실이다. 하지만 과금을 하면 강해지는건 어디서나 통용되는 사실이기 때문에 어느정도 이해는 하고 있다. 마비노기 듀얼은 보통 카드를 뽑는데 과금을 사용하게 되는데 분명 좋은 카드들은 많이 있다. 그런데 게임 전체의 판도를 뒤집을만한 카드들은 쉽게 얻어볼 수있었다. 이 카드들은 대부분 높은 자원을 필요로 하고 후반에나 한번쯤 사용 해볼 수 있을 법한 카드들이었다. 대부분은 초중반에 조합을 통해 상대를 얼마나 몰아붙이느냐에 따라 승패가 갈리기 때문에 전장 전체를 쓸어버리거나 하는 카드는 사용해볼만한 기회가 적었다. 현금을 통해서 확정적으로 얻을 수 있는 카드들이 아니기 때문에 과금을 통한 밸런스 부분에 대한 반감을 난 느끼지 못했다. 게임을 오랜시간 플레이해서 고수들과 플레이 해본건 아니지만 적어도 초중반까지는 일반적인 카드덱이 먹힌다는 이야기다.
그리고 일반적인 게임 시스템들을 잘 활용하면 캐쉬로 뽑을 수 있는 카드팩들을 얻는 기회는 항상 열려있었다. 그런데,   TCG게임이라면 항상 따라붙은 문제점이 카드덱이 몇가지 획일화가 되어있다는 문제점이다. 지금 대부분 아레나의 상위권은 일부 덱들이 강세를 보여주고 있고, 이 덱을 꺾을만한 카드들이 나오지 않았다는 것이다. 지금 강세를 보이고 있는 자원의 카드들은 마나, 자연 이 두가진데 거의 이길만한 카드들이 없다고 봐도 무방하다. 극단적인 사태까지 이르렀는지는 모르겠지만, 자연쪽에 계속해서 증식을 하거나 소환시 양쪽에 강한 소환수들을 데리고 등장하는 영웅이 많고, 마나 자원에서 활용을 할 수 있는 다양한 마법카드들 때문이 아닐까 생각이 든다.

◇ 얻기 힘든 카드들은 아니지만, 일부 자원 카드들의 강세 [ 나쁨 ]

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인터페이스는 그래픽 문단에서 이야기할때도 글에 적었듯이 전체적인 인터페이스가 엄청 깔끔하다. 하단엔 필요한 아이콘들만 나열해있고, 메신저와 비슷한 알림 푸쉬 등이 있다. 난 인터페이스를 볼때 이게 직관적이냐 직관적이지가 않느냐 이 두 가지만 집중적으로 본다. 마비노기 듀얼에서 보여주는 인터페이스는 굉장히 직관적이라고 말할 수 있다. 모든 화면에서 스크롤 형식이 통용되고 있고, 아래로 내리면서 필요한 시스템을 클릭하고, 쉽게 플레이 할 수 있도록 구성이 돼 있었다. 상단엔 자신이 설정해놓은 대표 덱이나 대표 캐릭터를 바꿀 수 있다.

◇ 직관적이고 접근하기 쉽고, 세련된 인터페이스 [ 좋음 ]

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모든 컨텐츠에서 사용할 수 있는 카드는 아니지만 이벤트성으로 나오게 된 웹툰 아만자 캐릭터들이다. 이런 이벤트들이 가끔 진행되고 있다. 가장 중요한 부분은 일부 자원들의 강세를 바로 잡는 패치인데 문제가 제기 된지 몇달이 지나고 나서야 곧 오버밸런스의 자원 카드들을 하향한다는 공지를 띄우고, 곧 패치를 앞두고 있다. 무슨 문제가 있었는지는 모르겠지만 밸런스에 대한 대응이 빠른 편이 아니라고 본다.

◇ 이벤트, 새로운 카드들의 출시는 좋지만, 발빠른 밸런스 패치가 우선 [ 보통 ]

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마비노기 듀얼이 가지고 있는 특별한 매력은 있다. 처음 보자마자 잡아 끄는 강렬한 첫인상이 될 수 도 있고, 마비노기에 대한 향수를 다시 느끼고 싶어서 시작 해볼 수도 있으며, 일반적인 TCG장르의 게임과는 조금 다른 방식을 추구하고 있었다. 적어도 특색이 없는 게임은 아니라는 얘기다. 

◇ 매력있는 게임 [ 보통 ]


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