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데브캣 스튜디오에게 있어 ‘마비노기’는 그야말로 상징적인 의미를 가지고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 데브캣의 이름을 알린 MMORPG ‘마비노기’를 시작으로 액션성을 살린 MORPG ‘마비노기 영웅전’ 모두 국내에서는 데브캣의 게임 개발 실력을 알리기에 부족함이 없는 작품들이었습니다. 여세를 몰아 개발했던 '마비노기 2'는 개발이 중단됐지만, 데브캣은 자신들에게 있어 상징적인 IP라 할 수 있는 마비노기를 놓지 못하고, 결국 이를 활용해 TCG ‘마비노기 듀얼’을 개발하게 됩니다.

정통 TCG를 표방한 마비노기 듀얼은 카드 게임에 의례적으로 따라 붙는 운이라는 요소를 최대한 낮췄고, 드로우 시스템을 없애면서 기존 카드 게임의 공식과는 차별화된 시스템을 자랑합니다. 여기에 카드 게임치고는 화려한 비주얼과 연출력을 기반으로 데브캣의 개발 노하우가 잘 살아 있는 작품입니다.



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카드 게임의 그래픽적인 요소를 언급함에 있어 첫 손에 뽑히는 카드의 비주얼과 일러스트는 뛰어난 편입니다. 마비노기 듀얼에서는 다섯 가지의 속성을 사용하는데 각 속성을 서로 다른 색상으로 구분하여 속성이 많음에도 불구하고, 원하는 카드를 손쉽게 선택하고 구분할 수 있습니다. 일러스트의 퀄리티는 무난한 수준으로, 마비노기 영웅전에 등장한 NPC들의 일러스트와 퀄리티면에서 흡사한 모습을 보여줍니다.

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다양한 속성의 카드들. 색상으로 쉽게 구분이 가능합니다

무엇보다 TCG라는 느낌을 심어주기 위한 다양한 요소가 마음에 듭니다. 카드팩을 개봉 할 때는 오프라인 카드팩처럼 구현해 실제로 개봉하는 느낌을 최대한 전달했고, 자주 트레이드 된 카드는 점점 낡아 보이는 그래픽 효과를 더했습니다. 이는 오프라인에서 카드를 서로 트레이드해 가면서 사람의 돈을 계속 거치면 너덜너덜해지는 효과를 구현한 것으로써 상당히 세심한 부분까지 신경 쓴 것을 알 수 있습니다.

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어떤 카드가 들어있을지, 한 번 뜯어봅시다

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많은 트레이드로 인해 너덜너덜해진 카드


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따로 OST만 모아서 들어도 좋을 정도로 다양한 장르의 배경 음악이 어우러져 듣는 재미를 더해주고 있습니다. 카드 대전이 펼쳐 질 때는 약간 빠른 비트의 긴박한 음악을 들려주고, 스토리 모드는 내용에 따라 다채로운 음악을 들려줘 종류는 많지 않아도 상황에 따라 알맞은 음악을 편성한 것이 돋보입니다.

대전을 펼칠 때는 성우가 ‘소환수를 잃었습니다’, ‘추가 자원을 얻었습니다’, ‘적이 레벨 3이 되었습니다’라는 등 다양한 상황을 육성으로 알려줘 경기를 중계해주는 느낌을 받는 한편 귀로도 전장의 상황을 알 수 있습니다. 다양한 음악에 비해 효과음 부분은 꽤 부실한 편입니다. 우선 효과음의 종류가 많지 않고 반복되는 경향이 강해 영웅 별 대사라도 추가해 몰입도를 좀 더 높여줬으면 하는 아쉬움이 있습니다.

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다양하지 못한 효과음과 무미건조한 느낌의 해설은 아쉬운 부분


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스토리 모드의 경우 유저는 하프 엘프인 레미엘이 되어 다양한 동료들과 여행을 떠납니다. 그는 성지에 가서 몸을 씻으면 인간이 될 수 있다는 얘길 듣고 소꿉친구 세라와 함께 길을 나섭니다. 그런 와중에 엘프 엘리시스와 마녀 세 자매(제제노아, 쉐이리 제메라, 바노바), 삼용사(루에리, 마리, 타르라크) 등을 만나게 됩니다. 마비노기 팬이라면 익숙할 NPC인 퍼거슨도 출연하지만 비중은 적으며 원작 마비노기의 스토리와는 연관이 없는 독자적인 스토리라인을 가지고 있습니다.

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스토리 모드에 등장하는 주요 인물들

스토리 모드는 현재 51화까지 나왔으며, 완결되지는 않았습니다. 스토리 모드를 하다보면 각 인물들의 대사를 통해 각자의 대략적인 성격을 알 수 있는데, 손발이 오글거리는 대사 처리와 상황 전개로 딱히 캐릭터성이 강하다거나 애착을 느낄만한 캐릭터는 그다지 없습니다. 레미엘의 여정에 동료가 하나, 둘 합류해서 큰 파티를 이루는 구성인데 결정적으로 조잡하고 지루한 스토리 전개는 스킵 버튼이 있기에 다행이라는 생각이 들 정도입니다.

이렇게 등장한 캐릭터들은 아레나 등에서 대전을 펼칠 때 선택 가능한 영웅으로 활용됩니다. 하스스톤의 마법사, 사제와 같은 개념으로 이해하면 쉬운데 영웅에 따라 서로 다른 장, 단점을 가지고 있습니다. 예컨대 고양이 상인은 아무나 무덤재생을 하면 임의의 카드 한 장을 버리는 대신 골드 자원을 1~2 얻게 되며, 루펜시아는 레벨업 시 임의의 카드 한 장의 무덤비용을 1 증가시키지만, 무덤에서 임의의 카드 한 장을 핸드로 가져옵니다. 자신의 덱에 맞춰 알맞은 영웅을 선택하면 보다 게임을 유리하게 진행해 나갈 수 있습니다.

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비공개 테스트 때 하도 욕을 많이 먹어서 전투의 흐름을 끊는 캐릭터들의 대사 난입은
줄었지만, 여전히 손발이 오글거리는 대사 처리는 마음에 들지 않습니다

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아무 능력이 없는 기본 캐릭터를 제외하고, 나머지 캐릭터들은 모두 장단점이 존재합니다


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카드 배틀이 펼쳐지는 필드에서의 연출력은 기존 TCG와 차별화된 모습을 보여주면서 보는 재미가 있습니다. 하스스톤을 의식한 듯 소환수 카드끼리 서로 치고 받는 맛이 있고, 다양한 마법 효과는 화려함을 더해주고 있습니다. 여기에 카드가 파괴될 때는 실제 카드가 불에 타는 듯한 효과까지 더해줘 카드 게임의 느낌을 제대로 살려주고 있습니다. 나아가 소환수가 영웅을 때릴 경우 여성 캐릭터의 경우 바스트모핑까지 구현하여 확실한 팬서비스를 해주고 있습니다.

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카드가 타면서 없어지는 효과는 상당히 인상적입니다

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타격감은 확실히 하스스톤에 비해서는 조금 모자란 느낌입니다


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모드는 크게 PVE와 PVP 모드로 나뉩니다. 그 중 PVE 모드인 스토리 모드의 경우 앞서 말했듯이 손발이 오글거리는 스토리 라인을 가지고 있지만, 튜토리얼의 성격을 겸하고 있다는 점에서 신규 유저라면 한 번쯤 플레이 해 볼만한 가치가 있습니다. 특히, 정식 서비스 이전의 비공개 테스트에서는 스토리 모드가 그저 내용도 없고, 재미도 없는 있으나 마나한 수준에 불과했는데 이번에는 각 회마다 여러 상황을 준비해 다양한 상황에서 카드의 활용도를 알 수 있도록 꾸며서 아레나 등의 카드 배틀에 앞서 실전 연습을 하기에 적합합니다.

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스토리 모드에서 패할 경우 조언듣기를 통해 공략 힌트를 알려주기도 합니다

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승리 조건에는 적의 체력을 0으로 만들기보다 각 미션에 맞는 목적이 존재합니다

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큰 하나의 장을 클리어 함에 따라 카드와 골드 등을 보상으로 제공합니다

아레나 모드에서는 다른 유저가 등록해 놓은 덱과 AI로 겨루게 됩니다. 자신이 어느 정도 뚜렷한 성격의 덱을 준비해 놓았다면, AI가 그다지 좋은 편은 못돼 쉽게 승리를 가져갈 수 있습니다. 오토를 돌려도 무방할 정도로 상대 AI의 수준이 높지 않아 아레나의 현재 모습은 단순히 순위를 올려 보상을 얻기 위한 수단에 그치는 것이 아쉽습니다.

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지루한 AI 대전만으로 순위를 올려 보상을 획득하는 아레나 모드

자고로 TCG라면 실제로 다양한 사람과 붙어봐야 제 맛인데, 마비노기 듀얼은 다른 유저와의 대전 시스템이 상당히 부실합니다. 인터넷 일반전의 경우 접속 중인 유저와 무작위 매칭을 펼치는데 현재 매칭이 아예 잡히지 않는 수준이며, GPS를 활용한 근거리 통신 ‘소울링크’는 오프라인 전용 매치 시스템으로써 자신의 주변에 마비노기 듀얼을 하는 사람이 없으면 무용지물이라 할 수 있습니다. 물론, 소울링크를 통해 굳이 옆에 있어도 멀리 떨어진 오프라인 유저와 매칭이 될 때도 있지만 인터넷 일반전이 매칭이 안 될 만큼 현재 접속자수가 상당히 줄어 유저간 매치는 아는 지인이 아닌 이상 플레이가 힘든 편입니다. 무엇보다 소울링크는 마비노기 듀얼이 비공개 테스트 때부터 상당히 강조한 시스템이지만, 오프라인 플레이를 강제한다는 느낌에서 이미 온라인 플레이에 익숙한 유저들에게는 다소 거부감이 들게 하기도 합니다.

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매칭이 되지 않는 인터넷 일반전

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서비스 초기 때는 랜덤하게 매칭이 되기도 했지만, 소울 링크로 유저를 만나기란 쉽지 않습니다

정통 TCG를 표방한 만큼 카드의 트레이드가 가능합니다. 카드는 일반적으로 가장 처음에 스타터팩을 무료로 제공하고, 이후에는 레벨업이나 스토리 모드, 퀘스트 미션 등에서 제공합니다. 어느 정도 카드가 모였으면 NPC인 고양이 상인이 카드 트레이드를 요구해 올 때가 있습니다. 또한, 소울링크로 금액에 맞춰 다른 유저와 1대 1 교환이 가능하기도 하지만, 앞서 말했듯이 다른 유저를 만날 기회가 적어 현재는 고양이 상인을 통한 트레이드가 유일한 통로라 할 수 있습니다.

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가끔 좋은 카드를 갖고 올 때도 있지만,
유저를 호구로 알고 부당이득을 취하려 할 때도 있는 고양이 상인


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마비노기 듀얼은 특이하게도 카드를 뽑는 ‘드로우’ 개념이 없습니다. 미리 12장의 카드로 덱을 짜서 게임에 들어가면 해당 카드만을 사용해 싸우게 되며, 이미 사용한 카드나 죽은 소환수 카드는 무덤으로 들어가 무덤재생을 통해 해당 카드를 다시 핸드에 쥐고 사용할 수 있습니다. 물론, 이때는 처음에 사용했을 때의 자원에 추가 자원이 붙는 식으로 페널티를 주고 있습니다.

드로우가 없기에 어떤 카드가 나올지 몰라 운과 관련된 요소가 없다고 생각할 수 있지만, 매 턴 자원을 얻을 때 이런 운이 적용됩니다. 한 가지 속성의 카드만 사용하면 운이라는 요소가 아예 존재하지 않는데, 두 가지 이상의 속성 카드를 사용한다면 랜덤하게 하나의 속성을 매 턴마다 얻기에 운이 적용되는 것입니다.

대전을 마친 후 패배 했을 경우에는 상대방이었던 AI나 다른 유저의 덱을 저장할 수 있고, 방금 플레이했던 대전을 리플레이로 저장해 다시 볼 수도 있습니다. TCG라는 장르의 성격 상 다양한 성격의 덱과 전략이 나오는 만큼 평소 못 보던 덱을 저장해 다시 보는 한편 리플레이를 통해 패인을 찾는 등 다양한 요소로 활용할 수 있습니다.

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최소 한 가지에서 최대 세 가지 속성을 사용해 덱을 구성합니다

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패할 경우 공개된 상대방의 덱을 저장하거나 다시 볼 수 있습니다


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다섯 가지 속성의 카드가 나오지만, 밸런스가 균형 잡혀 있지는 않습니다. 초창기 때는 아레나에서 녹색의 자연, 푸른색의 마나를 사용한 덱이 다수를 차지했고 카드로는 엘프영웅 트리스, 독수리 등이 강세를 보이면서 덱과 카드에 있어 밸런스에 허점을 보이기도 했습니다. 그나마 PVP 대전 시에는 다양한 덱을 볼 수 있었지만, 이미 한쪽으로 치우친 덱 구성은 많은 속성으로 덱을 만들 수 있음에도 불구하고 다양성이라는 측면에서 좋은 점수를 받지 못했습니다.

그리고, 카드 중 변종 카드가 등장하면서 치명적인 밸런스 붕괴를 가져왔습니다. 변종 카드란 쉽게 말해 ‘다른 속성의 같은 카드’입니다. 예컨대 소환수 하나에 7데미지를 주고, 혼자 떨어져 있다면 데미지를 두 배 적용하는 ‘사냥’ 카드는 자연 속성의 고유 카드인데, 해당 카드를 다른 속성에서도 사용할 수 있는 것입니다. 기본적으로 덱을 구성할 때 2가지. 혹은 3가지의 속성으로 덱을 구성하는데 이런 변종 카드의 도움으로 자신의 덱에 포함되지 않은 다른 속성의 좋은 카드를 자신의 속성으로 변종시켜 사용할 수 있기에 밸런스에 심각한 영향을 주게 됩니다.

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사냥 카드는 자연 속성 고유의 카드지만, 변종 카드로 빛 속성에서도 사용이 가능합니다

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마찬가지로 힐러는 빛 속성의 고유 카드, 하지만 골드 속성에서도 사용 가능합니다

여기에 -1, +1 카드들도 변종 카드에 포함되는데 이런 카드들이 더해지면서 발동 비용은 더 들지만 더 강력한 카드를 사용하거나 위력은 낮지만 같은 카드를 저렴한 비용으로 사용할 수 있는 등의 혜택을 가져와 이 또한 밸런스에 영향을 미쳤습니다.

결과적으로 이런 밸런스에 영향을 주는 변종카드는 과금으로만 얻을 수 있기에 과금 유저와 무과금 유저의 격차는 점점 벌어지는 결과를 낳게 되었습니다. 물론, 변종 카드는 생명력에 페널티를 부여하는 식으로 남발을 자제시켰고, 두 차례의 패치를 통해 페널티의 강도를 높였지만 이미 손을 쓰기에는 상당히 늦었다고 할 수 있습니다.

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변종 카드팩은 캐쉬라 할 수 있는 보석으로만 구매가 가능합니다


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마비노기 듀얼의 인터페이스는 상당히 세련된 모습을 자랑합니다. 다양한 메뉴 구성이 그런 느낌을 전해 주면서 각각의 메뉴가 상당히 직관적이게 구성되어 간편하고, 빠르게 대전을 펼칠 수 있습니다. 무엇보다 동선 단계를 최소화하여, 번거롭게 여러 번 터치 할 필요 없이 몇 번의 터치와 드래그로 쉽게 게임을 시작할 수 있습니다.

또한, 좌, 우측의 팝 업 메뉴를 적절히 사용해 쿠폰이나 선물 확인, 각종 설정을 손쉽고  빠르게 확인할 수 있는 편의성도 돋보입니다. 여기에 가로, 세로 모드로 자유롭게 전환이 가능해 서로 다른 크기를 가진 태블릿과 스마트폰에서 자신에게 알맞은 모드로 게임을 즐길 수 있습니다.

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각 메뉴 별 디자인과 구성은 상당히 세련되어 보입니다

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좌, 우측의 팝업 메뉴도 적절히 사용해 편의성을 높였습니다

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가로 모드로도 게임을 즐길 수 있습니다


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G1 파르카의 제왕을 시작으로 서비스 3개월 만에 G2 용의 시대에 이어 G3 마법사의 고향, 제르나를 내놓으면서 카드 수급에서는 빠르지 않아도 적절한 속도를 유지하는 모습입니다. 여기에 김보통 작가와의 콜라보레이션을 통해 아만자, D.P 개의 날 등 김보통 작가의 작품들에 등장한 등장인물들을 카드로도 만날 수 있습니다. 그 외에 오프라인 이벤트나 대회도 꾸준히 펼치면서 팬들과의 소통을 계속하고 있는 것도 나름 좋은 모습이라 할 수 있습니다.

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김보통 작가와의 콜라보레이션으로 탄생한 카드들


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개인적으로 마비노기 듀얼은 비공개 테스트에 참여했을 정도로 어느 정도 애착이 있고 꽤 재미난 게임이라고 말할 수 있습니다. 비슷비슷한 모바일 게임이 난무하는 가운데 그나마 독자적인 재미와 개성을 가진 게임이 모처럼 등장하여 많은 기대를 했던 것이 사실이고요.

하지만, 모바일 게임이라는 플랫폼에 너무 얽매인 나머지 스태미나 시스템을 들고 와 플레이에 강제적으로 제한을 걸어 실망한 유저들이 적지 않았고, 변종 카드가 밸런스의 붕괴를 가져오면서 유저 이탈이 가속화 되는 결과를 낳고 말았습니다. 때문에 초반의 인기는 그저 반짝 인기에 머물러, 현재 마비노기 듀얼의 인지도는 생각보다 높지 못합니다. 인지도가 낮다는 것은 즐기는 유저 또한 많지 않다는 말이며, 정통 TCG 임을 자청했음에도 불구하고 유저 대전이 메인이 아니라, AI 대전을 메인으로 한 것도 이해하기 힘든 부분입니다.

그나마 믿는 구석이라면 해외 서비스를 통해 다양한 국가의 유저가 만나는 것에 희망을 두고 있는 정도. 연내 글로벌 런칭을 준비하면서 호주, 캐나다, 말레이시아, 노르웨이 등의 7개 국가에 소프트런칭을 시작 할 예정이라 서버 문제만 해결된다면 해외 유저와 함께 하는 것도 나쁘지 않을 것 같다는 생각입니다. 이미 모바일 게임이 포화 상태인 국내에서 한 번 떠난 유저의 손길은 다시 돌아오기 힘든 법입니다.


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