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『 심시티 빌드잇(Simcity Buildit)은 심시티 시리즈의 모바일 버전으로 2014년 10월 22일과 24일에 각각 안드로이드와 iOS 플랫폼으로 캐나다 등의 국가에서 최초로 출시하였고, 2014년 12월 16일에 한국을 비롯한 전세계에 두 플랫폼으로 동시에 발매하였다. 』 - 위키

서론
나도 잘 알고 있고 다른 많은 게이머들도 잘 알고 있을법한 심시티 시리즈가 이번엔 모바일 시장을 노리기 위해서 나섰다. 심시티의 장르는 건설&경영 시뮬레이션 게임으로 자신만의 도시를 건설하고 그 도시를 성장시키는 형식의 게임이다.
내가 시장이 되어서 세금을 걷거나, 물품을 수출하거나 판매를 통해서 돈을 벌어 발전된 도시를 만드는게 궁극적인 목표가 된다. 심(시민)들의 불만사항, 편의성에 대한 부분을 해결해주는데 중점을 맞춰서 행복도를 올리고 더 많은 심들을 나의 도시로 끌어들여 인구수를 늘리면 자연스럽게 세수가 높아진다. 더 많은 심들을 나의 도시로 이사오게 하려면 관광지나 공원, 해변시설, 오락시설등 많은 시설들을 늘리면 많은 심들이 행복해하고 이주해온다. 게임의 방식은 대충 이러한데, 이 심시티라는 시리즈를 처음 했을땐 꽤나 신선한 게임방식이라고 느꼈다. 롤러코스터 타이쿤이라는 게임 이후로 처음 해본 두 번째 시뮬레이션 게임이었고, 나만의 도시를 건설하고 발전시킨다는 시스템이 자연스럽게 나를 유혹했다. 내가 처음으로 구매를 해봤던 시뮬레이션 게임은 오리진에서 판매하고 있던 심시티5였고, 친한 친구들 몇명이 멀티를 통해서 자신만의 도시를 운영을 해봤었다. 처음 접하는 장르의 게임이라 상당히 복잡했고, 심들의 불만은 갈수록 많아졌다. 아무 생각없이 인구 수만 늘리기 위해서 게임을 즐겼지만 꼭 그렇지 않다라는걸 알아채는데는 오랜 시간이 걸리지 않았고, 이 게임은 기본적인 설계가 필요하다는 깨달음을 얻었다. 게임을 반복해서 플레이 할수록 내 도시의 완성도는 높아졌고 드디어 사람 사는 도시처럼 꾸밀 수 있게 됐었다. 이렇게 남자의 건설적인 욕구를 자극하는 심시티 시리즈가 작년 겨울 모바일로 출시가 됐고 게임의 이름은 심시티 빌드잇이었다. 모바일이라는 제한적인 조건때문에 이전에 보여주던 PC버전 심시티에서 있던 시스템들이 많이 간소화 됐고, 많은 변화가 생겼다. 

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작년 출시된 심시티 빌드잇은 당시 모바일 환경에서 보여줄 수 있는 그래픽의 한계를 기준으로 높은 수준을 보여줬다. 사실 그래픽적인 부분보다는 게임의 작은 부분 하나하나까지 구현을 해놓은 세심함이 큰 장점이라고 생각한다. 아침에는 심들이 바쁘게 출근을 하는 모습이 보이는데 차가 움직이고 주차장에 주차를 하는 모습까지 구현이 돼있어 마치 러시아워라는 시스템을 구현 해놓은 듯한 모습이다. 그리고 오후에는 비교적 적은 심들이 보이고 저녁이 되면 도로에는 불이 켜지고 심들은 다시 집으로 퇴근을 한다. 그리고 신호등들은 깜빡이고, 아파트에 서서히 불이 들어오는데, 창문 전체의 불이 켜지는게 아니라 빈집과 심이 있는 집이 나누어져 불이 켜지지 않은 집들까지 구현을 했다. 이렇게 세심한 부분까지 잡아낸 심시티 빌드잇은 시각적인 부분에서 게이머들의 눈을 즐겁게 해준다.

◇ 세심함의 끝, Build it [ 좋음 ]

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배경음악이 없는건 아니지만 심시티에서 많은 비중을 차지하진 않는다. 대부분의 사운드는 도시에서 새가 지저귀거나 차가 움직이는 소리, 공장이 돌아가거나 심들이 말하는 소리와 같이 도시 전체의 소리를 들을 수 있다. 그런데 내가 생각하는 조금 아쉬운 단점은 내가 바라보고 있는 카메라 기준으로 사운드의 크기가 확실히 조절되는 시스템이 있으면 좋겠다 라고 생각했다. 내가 바다를 보고있으면 갈매기들의 소리정도는 들리지만 어딜 바라보고 있어도 바다의 파도 소리는 계속해서 들린다. 도시 쪽을 보고 있어도 파도 소리는 계속해서 들리고 차들 소리만 조금 커지는 정도다. 이렇게 들리는 소리가 거의 구분이 잘 돼있지 않고, 획일화 돼있다. 시끄럽다는 느낌을 받을 수 있기 때문에 이건 내가 뽑은 단점이다. 하지만, 앞서 말했듯이 심시티 빌드잇은 매우 섬세한 완성도를 보여준다. 건물 하나마다 각자 가지고 있는 고유 사운드가 있다. 소방서를 클릭하면 화재경보기같은 소리가 들리고, 공원을 누르면 내가 직접 공원에 와있는듯한 현장감있는 소리가 들린다. 철물점, 가구점등 많은 가게는 물론 공장들도 각자 어울리는 역할의 사운드가 배치되어있다.

◇ 도시를 완벽하게 구현해놓은듯한 현장음 [ 보통 ]

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시뮬레이션 경영 게임중엔 모두의 경영이라는 게임이 있다. 이 게임에서는 시장을 직접 고를 수 있는데, 심시티라는 게임에서는 전무후무한 시스템이다. 심시티 빌드잇에서 시장은 플레이어 자신이라는 설정이기 때문에 캐릭터가 따로 존재하지 않는다.

◇ 캐릭터는 시장밖에 없다. 즉 플레이어가 곧 캐릭터다. [ 보통 ]

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타격감이라는 시스템 대신 물품의 제작이나 이 물품을 판매함으로서 얻는 성취감에 대해 설명을 하겠다. 공장에서는 기본적인 물품을 아무런 자원 없이 시간만 있으면 만들 수 있다. 고레벨에서 풀리게 되는 재료들은 더 오랜시간을 필요로 하고 더 좋은 물품을 제작하는데에 사용이 된다. 

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공장에서 만들어진 재료들은 모아서 가끔 필요하다고 외치는 심들에게 팔거나 내가 필요한 품목을 만드는데 사용 할 수 있다. 이 자원을 사용하는 곳은 상당히 많은데, 아래에 나올 컨텐츠 문단에서 더 자세히 다루겠다.

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공장을 통해서만 재료를 얻을 수 있는게 아니라, 시청에서는 정기적으로 세금이 나오고, 세금을 많이 얻기 위해서는 심들의 행복도가 중요하다. 이 행복도가 높거나 불만이 있으면 심들은 만족 한다는 대사를 하거나 여러 의견을 제시하는데, 위의 스크린샷 처럼 가끔 불만사항을 제기하기도 한다. 이 말풍선이 발생하게 되는 원인을 정확하게 알면 더 효율적으로 이용이 가능 할 것 같은데, 말풍선의 발생 조건은 모호하다. 나오는 말풍선을 클릭하게 되면 확률적으로 아이템을 우리에게 건내준다. 여기서 얻는 아이템은 일반적인 재료보다 얻기 힘든 조금은 귀한 재료들이고, 심을이 건내주는 이 재료들은 도시의 확장에 필요한 재료들이다. 도시확장에는 많은 특수 재료들이 필요한데, 재료가 부족하다면 과금을 통해서 쉽게 부지를 확장시킬 수 있지만, 내가 기억하기로는 필요한 금액의 수준이 적지는 않았던걸로 기억한다.

이렇게 경영,건설 시뮬레이션이라는 장르에서 건물을 건설하거나 내가 원하던 마을이 완성됐을때 얻는 성취감에서 나오는 재미는 상당하다. 하지만 취향을 많이 타는 게임이기 때문에 게임에 대한 재미를 타격감에서 느낄 수도 있고, 이런 건설과 경영을 통해 지속적인 만족을 느낌으로 재미를 느낄 수도있다.

◇ 건설,경영 시뮬레이션에서만 느껴볼 수 있는 성취감 [ 보통

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건설, 경영을 하는 시뮬레이션 게임이라는 특성을 가지고 있는 심시티 빌드잇인데, PC버전과는 컨텐츠 시스템에서 차이가 많이 난다. PC버전은 쉴세없이 지속적인 플레이가 가능한 반면에 심시티 빌드잇은 재료 수급, 물품 제작, 세수시스템등에 시간이라는 부분이 추가돼서 건물을 키우는건 마치 나의 캐릭터를 키우는 방식과 비슷한 느낌을 받을 수 있다. 간단하게 설명하면 기존 심시티와의 차이점은 단시간 플레이가 가능한 PC심시티와 오랜시간 플레이를 해야만 하는 모바일심시티라고 설명할 수 있다. 심시티 빌드잇의 궁극적인 컨텐츠는 나만의 도시 발전, 설계에 있다고 봐야한다. 거기서 부분적으로 나누어지는 컨텐츠는 이 도시를 성장 시키기 위해서 해야만하거나, 즐겨볼 수 있는 시스템들이다. 

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건설을 할 수 있는 추가적인 건물들은 특성화와 서비스로 나뉜다. 서비스는 경찰서, 소방서같은 관공서를 전부 포함하며, 하수도, 전기, 물과 같이 현대생활에 필요한 건물들이 있다. 이런 건물들은 심들의 행복도에 직접적인 영향을 끼치게 되는데, 심들의 인구에 비례해서 부족한 시설이 있거나 범위내에 경찰서, 소방서들이 없으면 심들이 불안해하며 행복도가 내려간다. 이 범위안에 건물들을 설계하는건 다소 어려운 부분이 있다. 더군다나 모바일로 플레이를 하기때문에 좁은 화면에서 터치로만 건물을 배치하는데 있어서 불편한감이 있었다. 특성화 시설은 추가적으로 심들의 행복도나 인구를 증가시킬 수 있는 특별한 시설인데, 공원, 오락, 교통 등의 시설들이 있다. 서비스 시설과는 달리 선택적인 시설들이지만 인구증가를 위해서는 거의 필수적인 시스템이라고 생각한다. 

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특수한 조건을 달성하면 도쿄구역이나 이번에 패치된 파리구역을 만들 수도있다. 다른 시설과는 조금 다른 개념으로 다른 구역을 만든다는 개념같은데, 내 도시는 아직 크게 발전하지 않아서 해보지 못한 컨텐츠다. 이런 시설이나 구역을 건설하는데엔 많은 골드를 필요로 하는데, 위에서 봤듯이 필요한 심들에게 팔거나 아니면 주거건물을 업그레이드하면 돈을 얻게 된다. 그리고 다른 유저와의 거래를 통해서도 돈을 벌 수 있는데, 이건 꽤나 혁신적이라고 생각한다.

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마치 유저들끼리 무역을 하는 느낌을 준다. 기본적으로 지어져있는 건물을 통해 필요한 물건을 사거나, 올려서 판매할 수 있다. 다만 아쉬운건 필터기능이 없기 때문에 내가 원하는 물건만 골라서 볼 순 없으며, 30초마다 재검색을 통해서 물건 리스트를 불러올 수 있다. 유저들끼리의 거래 시스템이 아닌 무역 컨텐츠도 따로 준비 돼있다.

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해안가쪽의 부두를 통해서 무역을 하는 방법이 있는데, 화물선이 요구하는 물건들을 주면 운송보상을 대가로 황금 열쇠를 얻게 된다. 이 황금 열쇠는 위에서 말했던 특성화 시설같은 특수한 시설을 짓는데 필요로 하는 중요한 재료이기 때문에 과금을 이용하지 않는다면 꾸준히 해줘야할 컨텐츠중 하나다. 황금 열쇠를 얻는 방법은 또 부타워라는 컨텐츠가 있는데 이건 중후반에 플레이 할 수 있는 컨텐츠다. 부타워를 통해 재난 과제를 수주받아서 도시에 재난을 닥치게 하고, 그 재난을 복구하는 과정에서 황금 열쇠를 얻을 수 있다. 조금 이상한 시스템이라고 생각이 든다.

심시티 빌드잇에 대한 궁극적인 컨텐츠와 돈을 버는 시스템들, 시설들에 대해 설명을 해봤는데, 간소화 시킨 심시티의 시스템이지만 시간이라는 제약을 걸어둠으로서 빠른 컨텐츠의 소모를 저속화 시켰다. 돈버는 방법도 여러가지고 물품들의 세분화로 플레이 하는데 조금 복잡한 환경을 만들었을진 모르겠지만 이 게임에 대해 이해하고, 적응을 하게 되면 이렇게 바쁘게 움직여야 하는 게임은 찾아보기 힘들다.

◇ 시간이 제약으로 인한 컨텐츠 소모의 저속화, 하지만 할 일은 산더미 [ 보통 ]

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같은 시리즈인 다른 심시티들과는 비교적으로 뛰어난 개성을 보여주고 있다. 시간이라는 제약을 통해 모바일에 최적화 시킨 시스템으로 제작됐으며, 컨텐츠의 간소화로 많은 도시 관리라는 부담스러운 부분을 덜었다. 이렇게 비교적인 부분에서는 개성있는 시스템이지만 요즘 나오는 시뮬레이션 장르들엔 내가 아는 종류로는 모두의 경영이라는 게임이 있고 잠깐 동안 플레이 해본 결과로는 그래픽도 조잡했고, 전체적인 인터페이스, 그리고 시장과 비서라는 쓸모없는 구성에 대해서는 실망감이 컸다. 퀘스트를 통해서 보상을 받고 건물의 매니저로 부임하고 꽤나 현실적이게 만들어 보려고 했던 것 같은데, 내 주관적인 시점으론 완성도가 현저히 떨어지는 게임이었다. 그에 비해 심시티 빌드잇이라는 게임은 쓸모 없는 시스템들은 덜었고, 도시 발전,건설이라는 기본적인 틀에서 벗어나지 않고 심시티 시리즈라는 자리를 확실하게 지킨 느낌이었다. 뿌리가 깊은 만큼 게임의 완성도도 높았었다. 독창적인 부분에서는 확신이 안서지만, 확실한건 건설,경영 시뮬레이션이라는 장르에서는 가장 대중적인 게임이다.

◇ 무역, 판매, 건설, 관리, 발전 등의 기본적인 틀을 지킨 심시티 빌드잇 [ 보통 ]

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밸런스라는 부분에 있어선 시뮬레이션 게임이기때문에 많은 영향은 받지 않고, 과금의 유도 정도에 따라 달라질 것 같다.
심시티 빌드잇에서 과금을 하게 되는 경우는 걸리는 시간을 줄이거나, 재료, 게임머니를 구매하는 정도가 있다. 물품을 제작하거나 화물선의 배차간격을 줄이는 등 건설 게임이기때문에 많은 시간을 필요로 하는 경우가 많은데, 이 시간을 과금을 통해 줄일 수 있다. 그리고 가장 답답한건 건물을 지을 수 있는 공간은 한정적이라는건데, 이건 게임에서 얻을 수 있는 재료로도 충분히 확장을 할 수 있다고 생각한다. 시간도 마찬가지다. 핸드폰을 오랜시간 잡고 게임을 계속해서 플레이 하는 스타일의 게이머가 아니라면, 시간 또는 재료에 대한 과금 유혹엔 넘어가지 않을거라고 본다.

◇ 주관의 차이에 따라 달라지는 과금 정도 [ 보통 ]

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인터페이스는 하단이 아닌 대부분 좌측이나 우측을 몰린 사이드집중형 인터페이스다. 건설게임이라는 특성때문에 중앙에서 건물들의 배치라던가, 심들과의 소통을 해야하기 때문에 활용 공간이 상당히 넓다. 아이콘의 그림들도 깔끔하게 디자인 돼있고, 그림이 뜻하고자 하는 의미전달이 확실하기때문에 햇갈릴 일은 거의 없다.

◇ 중앙 활동이 잦은 게임인만큼 배려한 사이드집중형 인터페이스 [ 좋음

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게임 초반엔 건물을 생성하고 부수고를 반복해서 골드를 얻는 비정상적인 방법이 있었지만 발빠른 대처로 패치가 됐었고, 그 외에 잔버그는 아직 발견하지 못했으며 다른 유저들의 불만이 제기되는 모습을 본 적이 없다. 운영에 대해서는 크게 문제점이 없고, 최근 패치를 통해 도쿄구역이 아닌 파리구역에 대한 패치도 이루어졌다. 꾸준한 제품 관리는 아직까지 계속되고 있는 모습이다.

◇ 무난한 운영, 과금도 심하지 않다. [ 좋음 ]

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난 개인적으로 이런 건설에 대한 게임을 좋아한다. 주관적인 평가가 많이 섞인 리뷰가 됐지만, 과장을 하거나 내가 해보지 않았던 부분에 대해서는 최대한 객관적인 평가를 통해서 리뷰를 적었다. 내가 느낀 이 게임에 대한 느낌은 모바일로 플레이 할 수 있는 건설,경영 시뮬레이션게임 중에서는 심시티만한 게임이 없고, 대적할만한 다른 게임도 없다고 생각한다. 

◇ 뿌리가 깊은 만큼 높은 완성도의 게임 [ 좋음 ]

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