엄마! 게임하면 안돼? 이 게임은 <공부하는 게임인데> 알고 있어?

놀이(Play)가 가르침(teaching)이 되게 하고 가르침이 곧 놀이가 되게 하라.

최근 스마트폰의 대중화로 인해 초중고 학생들의 모바일 게임 중독문제가 심각한 수준에 이르러 학부모들의 고민이 날로 깊어만 가고 있다. 우리나라 부모 10명 중 9명은 자녀의 스마트기기 사용을 제한하는 것으로 조사됐다. 또 절반 이상이 자녀의 스마트기기 사용 때문에 스트레스를 받는 것으로 드러났다.(영어교육전문기업 ‘윤선생’) 이에 따라 게임에 대한 역기능과 부정적 인식을 넘어서 “유익한 게임”, “도움이 되는 게임“은 기존의 게임에서 가지고 있던 단순한 재미 요소 이외에 교육은 물론이고 학습, 운동 등의 순기능을 더욱 확장시키고 있어 관련 게임이 점점 늘어나고 있다.

교육공학전공 박형성 박사(한국교원대학교)는 게임이 지닌 특성은 학습 동기화와 학습자의 관심을 증대시킬 수 있으며, 게임이라는 자체만으로도 흥미롭고 매력을 끌기에 충분하며, 내재되어있는 학습에 대한 관심과 참여를 증대시킬 수 있다고 하였다.

또한 게임은 학습 이후의 특성에 변화를 가져올 수 있는 가능성을 내재하며, 게임 참여자는 자신의 게임능력과 잠재력 및 아이디어에 대한 자신감과 확신을 갖게 해주고, 이를 기반으로 지속적인 내적 동기를 갖게 되며, 강한 성취욕을 경험시켜 줄 수 있다고 보았다.

이번 추석 연휴기간을 맞아 이동하는 중에 지루해 하는 아이들을 위해 놀이와 가르침을 얻을 수 있는 유익한 게임을 설치해 함께 즐겨 볼만 하다.

 

■ ‘마법천자문 한자여행’으로 배우는 재미있는 한자공부

교육용 게임 개발업체인 ㈜미디어인터랙티브는 한자학습용 모바일 게임 ‘마법천자문 한자여행‘을 출시해 학생들의 눈길을 끌고 있다. 이 게임은 학습용게임과 만화교재를 활용한 한자학습이 결합된 에듀테인먼트 게임이다.

‘마천 한자여행‘은 한자 학습의 지루한 부분을 개선하고자 스테이지, 아이템, 캐릭터 등의 다양한 장치를 통해 노력에 대한 보상을 주어 학습을 지속 할 수 있는 동기를 부여하였고, 아이들이 <자연스럽게 학습>을 할 수 있는 일종의 <반복학습>을 통해서 재미와 함께 자동으로 <기억> 하게 만드는 숙달 과정을 지닌다.

멀티미디어 언어교육 전문가인 이상민 교수(경희대학교)는 '마천 한자여행'을 직접 테스트해 보고 나서 학습효과가 뛰어난 것으로 판단하였다. 게임요소를 적절히 삽입하여 지루하지 않게 학습요소를 반복적으로 노출하는 한편, 학습자들이 실제로 한자를 갖고 놀면서 배울 수 있도록 한 점이 한자여행의 가장 큰 장점으로 보았다.

‘마천 한자여행’은 지난 7월 스마트게임샷 베스트 TOP 10위에 랭크되는 기염을 토해내며 인기가 날로 치솟고 있다.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mediahci.mh

 

■ 수학 능력을 향상시키고 ‘수학의 제왕’이 되기!

Oddrobo Software AB가 개발한 수학의 제왕은 여러 분야에 걸친 다양한 문제와 함께 아주 재미있는 속도감 있는 수학 게임이다. 남녀 농부로 시작하여, 수학 질문에 대한 답을 하고 총 점수를 높여서, 자신의 캐릭터를 향상시킨다. 10 단계의 각 단계별로 새로운 캐릭터 디자인과 음악, 별을 수집하고, 성적을 얻고, 전 세계 친구들 및 플레이어들과 점수를 비교할 수 있다.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oddrobo.kom

 

■ 어린이 식생활 교육용 앱 '푸드아바타'

 농촌진흥청은 성장기 어린이들의 눈높이에 맞춰 과학적인 영양정보를 제공하는 식생활 교육용 앱 '푸드아바타'를 개발했다.

푸드아바타는 개인의 체격을 고려한 나만의 아바타를 만들 수 있고, 어린이들이 밥상 차리기 놀이를 통해 어떤 음식을 고르는 것이 좋은지, 얼마나 음식을 먹어야 하는지 등을 아바타로 테스트할 수 있다.

특히 국가표준식품성분표와 국민건강영양조사를 기초로 해 6∼11세 어린이들이 먹어야 하는 필수 영양 정보를 제공하고 나이별 권장량과 비교해 개개인의 영양섭취 상태까지 알려준다.

농진청은 푸드아바타를 서울교육대학교와 함께 초등학교 시범 수업에 적용한 결과, 어린이들의 식생활 지식수준이 향상됐으며, 식생활 행태도 골고루 먹는 편식에 대한 인식 개선에 변화가 있었다고 설명했다.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sgdata.food

 

■ 교육과 재미라는 두 마리 토끼를 한방에 ‘두들브레인’

교육과 재미라는 두 마리 토끼를 한방에 잡은 스마트폰 모바일게임 ‘두들브레인’이 모바일 게임 중독을 걱정하는 학부모와 학생들의 눈길을 사로잡고 있다.

‘두들브레인’을 개발한 모비와이즈의 최윤기 대표는 “최근 출시되고 있는 게임들은 전체적인 스토리 보다는 친구들 간의 경쟁과 반복적인 기교에만 치중해 지나친 중독성을 유발하고 있다”고 현 게임시장의 문제점을 지적하며 “어렸을 적 일본이나 미국게임을 하면서 스스로 일본어, 영어, 역사 등을 공부했던 기억이 있다”며 게임의 선기능을 강조했다.

제공되는 퀴즈는 초등학생부터 즐길 수 있는 영어, 수학, 한자 등의 퀴즈와 성인이 즐길 수 있는 TOEIC 단어, 성교육 등의 콘텐츠가 포함돼 남녀노소 누구나 즐길 수 있도록 준비돼 있다.

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.mobiwise.doodlebrain
 

■ 모바일 영단어게임 ‘영단어블럭놀이’

㈜미디어인터랙티브가 개발한 영단어 학습 콘텐츠 '영단어 블럭놀이' 앱은 미취학 아동부터 초등학교 저학년 어린이를 대상으로 하는 교육용 콘텐츠다.

기존의 영어학습 콘텐츠는 교육학적 학습요소, 학습집중과 보상을 위한 게임요소를 효과적으로 조합하지 못해 교육효과는 있지만 재미가 없으며, 또는 그 반대의 경우가 대부분이었다. 이번에 출시된 '영단어블럭놀이'는 교육적으로 효과가 입증된 상황학습(Situated learning)과 아이들이 좋아하는 모양맞추기(Block Game)를 효과적으로 접목한 영단어 학습 콘텐츠다.

멀티미디어 영어교육 콘텐츠 전문가인 경희대학교 글로벌커뮤니케이션학부 이상민 교수는 '영단어 블럭놀이' 앱을 영어에 대한 흥미를 유발시켜 자기주도적 학습이 가능한 콘텐츠라고 평가했다.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mi.evzoolite

[온라이프]


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