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국내 모바일 게임의 과금 정책에서 빼 놓을 수 없는 ‘확률형 아이템’은 여러 이름으로 불린다. 랜덤박스, 가챠로도 불리며, 더불어민주당 이상헌 의원이 ‘게임산업진흥에 대한 법률’의 전부개정안을 대표발의해 국회에서도 이슈가 되기도 했다. 전부개정안은 ‘확률형 아이템’의 개념 정의와 ‘확률형 아이템’의 종류 등 관련 내용을 게임과 게임의 광고 및 선전물마다 표시하도록 사업자에게 법적 의무를 부과하고 있다.

현재 ‘확률형 아이템’은 자율 규제로 진행되고 있는데, 게임 내 혹은 게임 공식 홈페이지에서 확률형 아이템에 따른 확률을 확인할 수 있다. 하지만, 최근에는 게임사가 명시해 놓은 확률에 대한 불신이 높아지고 있으며, 해당 아이템을 뽑기 위해 얼마를 써야 하는지 예측이 되지 않는다는 점에서 ‘확률형 아이템’을 도박과 다를 바 없다고도 말한다.

01.PNG<프로야구 H3>의 확률표, 높은 등급일수록 확률은 소수점대로 나온다


일정 금액 이상을 사용하면 최소 특정 아이템을 제공하거나, 소수점에 가까운 어이없는 확률이 아닌 확률 몇 %이상이 되야 한다는 안전책이 없기에 ‘확률형 아이템’을 도박에 비유하는 것이다. 그 결과 게임사의 건물은 점점 높아져 가지만, 유저의 지갑은 이와 반대로 점점 얇아져만 간다.

때문에 ‘확률형 아이템’에 대한 인식은 게임을 즐기는 유저를 비롯해 일반인의 기준에서도 좋지 못하다. 그런 와중에 또다른 과금 정책으로 관심을 모으고 있는 ‘배틀패스’는 한 마디로 말하면 정직한 과금이라 할 수 있다. ‘배틀패스’는 특정 기간 동안 게임플레이를 통해 레벨 업이나 퀘스트를 수행함으로써 정해진 진척도를 올리면 ‘배틀패스’에서 제공하는 다양한 보상. 예컨대 게임내 재화, 캐릭터 등을 얻을 수 있는 시스템이다. 확률은 존재하지 않는다.

02.jpg<브롤 스타즈>의 ‘브롤패스’를 구매하면 플레이를 통해 다양한 아이템들을 획득할 수 있다

02_1.png새롭게 ‘배틀패스’를 도입한 <하스스톤>


단순히 캐릭터나 재화를 과금을 통해 직접 구매하는 것이 아니라 ‘배틀패스’를 구매하고 플레이까지 해야 하기 때문에 유저 입장에서는 번거로움이나 귀찮음이 있을 수 있다. 하지만, 다양한 보상을 제공하고, 게임사 입장에서는 꾸준한 플레이 타임을 유도할 수 있기에 서로가 윈윈할 수 있는 꽤 괜찮은 과금 방식이다.

일반적으로 ‘시즌패스’라 불리는데 게임마다 게임명 앞에 패스를 붙이는 방식으로 판매 중이다. <브롤스타즈>의 ‘브롤패스’, <스매시 레전드>의 ‘스매시 패스’, <가디언 테일즈>의 ‘가디언 패스’ 등 다양한 게임들에서 점점 지원을 늘려 나가고 있다. 또한, 하나의 ‘배틀패스’가 유지될 수 있는 기간은 평균 1달에서 2달 정도라 과거 온라인 게임의 정액제와 유사한 개념으로 매달 지불하면서 게임을 즐기고 있는 유저들도 적지 않다.

03.jpg04.jpg05.jpg‘배틀패스’를 지원하는 게임들은 계속해서 늘어나고 있다


게임 전문 시장조사업체인 ‘게임리피너리’에 따르면 미국에서는 2018년 12월 기준 매출 상위 100대 모바일 게임 중 ‘배틀패스’를 도입한 게임의 비중은 2%에 불과했다. 하지만 1년 만인 2019년 12월에는 20%대로 증가했으며, 중국에서도 매출 톱100 모바일 게임의 ‘배틀패스’ 도입 비중은 2018년 말 3%대에서 2019년 말 30%대로 급증했다. 이처럼 세계 주요 게임 시장에서 ‘배틀패스’의 입지는 계속해서 커지고 있다.

‘확률형 아이템’과의 차이는 아이템 획득 확률에 있다. ’확률형 아이템’과 ‘배틀패스’ 모두 어떤 아이템을 얻을 수 있는지 알 수 있는 것은 동일하다. 하지만, 좋은 아이템일수록 ‘확률형 아이템’에서는 얻을 확률이 적은 반면 ‘배틀패스’는 제공하는 아이템을 모두 얻을 수 있다. 대신, 꾸준한 플레이가 동반되어야 한다.

게임사에 있어 수익은 절대적이다. 수익이 발생해야 게임의 지속적인 업데이트가 가능하고, 자사 게임을 즐기는 유저들에게 더 좋은 서비스로 보답한다. 하지만, 수익을 창출하되 얄팍해 지지는 말자.

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이제 ‘확률형 아이템’을 버릴 때가 됐다


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