오늘도 여러분의 생각을 듣고자! 이렇게 글을 쓰게 되었습니다.
계속 부족한 글 봐주시고 자신의 생각을 적어주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

늘 저는 게임을 분석해봤습니다. 욕먹는 게임에는 욕먹을 많안 시스템이 존재한다는 것을
알게 되었죠 그리고 다른 게임에도 언제나 비슷하 시스템으로 욕을 먹었습니다. 지금부터
그 욕을 먹고 있는 시스템에 대해서 이야기를 해볼까요?

첫째-계속 같은 자리에서 리스폰 되는 몬스터
->분명 즐거워야 하고 재밌어야 하는 게임의 기능중 사냥! 이것을 아주 지루하고 또는 노가다 및 오토 사냥을 하게 만들어버리는 시스템 리스폰 자리를 고정시켜놓고 한자리에 아주 편하게 몹이 나오면 잡으면 되는거죠 그리고 리스폰 시간까지 외워버린다면 근처 리스폰 자리까지 전부 비슷하다는 걸 알게 되면 몹의 리스폰 시간이 30초라고 할 경우 한마리를 잡고 다시 리스폰 되는 시간까지는 30초가 걸리는 것이기에 근처 몹을 잡습니다. 그리고 원점으로 처음 잡은 리스폰 자리로 돌아와 다시 몹을 잡고 그 다음 잡은 리스폰 자리로 가서 몹을 잡는 아주 편리한 사냥이 되는거죠 문제가 뭐냐구요? 그렇게 해서 일어나는 것에는 몇가지가 있죠 우선 지루함하고 자리싸움에 활동성을 없어지고 오토를 돌려서 사냥을 하게 되죠 나중에 가면 몹이 나오는 장소만 피해서 완벽히 안전한 이동루트까지 알게 되서 이동합니다. 물론 기본적으로 몬스터가 나오면 스스로 움직이는 행위가 있지만 이 경우 한 지역에 장소랜덤,타임랜덤,기타 확률 등을 적용 않하면 몬스터의 움직임은 의미를 잃게 됩니다.

둘째-단순한 퀘스트, 사냥으로 모든 퀘스트를 한다!
->늘 많은 게임을 접해보시는 분들이라면 공감 하실 겁니다. 내용은 다르지만 비슷 비슷한 퀘스트 방식에 넌덜머리가 나셨겠죠 퀘스트야 당연히 보상을 받고자하는 것이지만 보상 이상의 의미는 담을수 없고 퀘스트 내용조차 재미가 없습니다... 자 여기 4가지 정도로 예시를 해보겠습니다.
1.남편이 죽어가고 있어요 약초를 구해주세요!  
2.저 못된 몬스터를 처치해주세요!
3.무기를 만들 재료가 부족하네 좀 구해다주게  
4.오크족 침입 때문에 수확철에 수확하기 힘듭니다. 도와주세요!
이렇게 있습니다. 여기서 퀘스트를 재밌게 만들기 위해서는 퀘스트 진행이 전혀 달라야 하죠
하지만... 보통 한국게임에서는
1.00몬스터를 잡고 약초를 얻어라!  
2.000몬스터를 00마리 잡아라!
3.고철은 고철무기를 사용하는 000를 몬스터를 잡으면 얻을수 있다!
4.오크족 00마리를 잡아 침입을 억제하라!

아니... 무슨 퀘스트가 맨날 몬스터만 잡으라니 나원 ㅡ_ㅡ

셋째-입고 있는 무기 옷이 전부 똑같네?
->무슨 뜻인고 하니... 여러분들께 설명해드리겠습니다. 여러분들께서는 여러분들많의 스타일이 있고 취향이 있습니다. 그래서 현실에서는 때빼고 광내고 옷 잘 입고 다녀서 삐까번적 합니다.
문제는 게임속에서는 각 직업에 맞게 대충 10랩에 한번 입는 옷이 바뀔뿐 입니다. 쉽게 말해
도둑,기사,전사,마법사가 있습니다. 각 클래스는 10랩에 입을수 있는 방어구가 한가지 있습니다.
하지만 서로 다른 클래스의 방어구는 입을수 없죠 그렇다고 종류가 많은 것도 아닙니다.
10~19랩까지 다들 이름만 다를뿐 똑같은 방어구를 입고 있죠 색과 모양이 완전 똑같은 것을 말이죠 아주 조금정도 능력치가 차이나고 모양이랑 색을 다르게 해서 여러가지 방어구나 무기를 만들수는 없는 걸까요? 그게 안되면 갑옷위에 옷을 입는다라는 설정으로 차라리 많은 수의 옷은 만들수 없을까요?

넷째-록온/해체 방식의 사냥
->요즘은 많이 바뀌었습니다만 일딴 비교를 해보겠습니다. 보통 많은 게임이 있고 거기에는 컨트롤을 중요시 여기는 사람과 컨트롤을 않하고 그냥 록온하면 알아서 캐릭이 때려잡는 것이 있습니다. 제가 싫어하는 록온방식은 몬스터를 클릭하면 다른 곳을 클릭하기 전까지 몬스터를 때립니다. 문제는 클릭을 해제하면 때리지 않죠 몬스터를 잡기 위해서 오직 몬스터와 계속 데미지만 주고 받을뿐 입니다... 그게 당연한거 아니냐고 한다면 말해드리겠습니다. 이해가 안되실수도 있겠지만 여러분은 아무 강화를 하지 않은 갑옷 한개와 무기를 쥐고 있습니다. 이제 몬스터를 잡기 위해 몬스터를 클릭하였고 몇가지 배운 스킬로 몬스터를 잡았죠 여기서 여러분은 몬스터와 데미지를 주고 받아서 100피에서 40피 정도 남았습니다. 그 다음은 갑옷과 무기를 업그레이드 후 몬스터와 싸웠습니다. 데미지를 주고 받았고 이번에는 100에서 75피 정도 남았습니다.
쉽게 말해 여러분은 단지 싸우기 위해 클릭한 행위는 단순한 수치 싸움에 불가합니다.
100피와 50방어력 70데미지를 지닌 캐릭터가 200피를 지닌 몬스터와 싸워서 220과 200의 수치가 싸워 높은 수치를 지닌 숫자가 이긴 것이죠 반대로 100피와 30방어력 60데미지를 지닌 캐릭터가 200수치를 지닌 몬스터와 싸웠다면 몬스터가 이길것입니다. 이는 알게 쉽게 하기 위해 설명해드린 것이지만 실제는 좀더 복잡합니다. 그러므로 록온을 해서 사냥을 하는 방식의 게임은 서로 데미지를 주고 받는 액션을 취하지만 사실은 수치 싸움에 불과 합니다. 록온이 아닌 실제처럼 직접 캐릭터를 컨트롤해서 피하고 찌르고 때리고 막고 스킬을 쓰는 방식을 써야 이게 사냥이고 컨트롤
인 것입니다. 이제 록온식의 사냥 시스템은 보기만 해도 한숨 나옵니다.

뭐 더 쓸것도 많았지만 오늘은 여기까지만 쓰겠습니다. 여러분들의 생각을 적어주세요
전 저의 생각을 쓰게 되었고 여러분은 여러분의 생각을 적어주시면 됩니다!

끝까지 읽어주신 분들께 감사드립니다!
Comment '40'
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    이장 2008.03.21 00:41
    문제는 개발사가 아니고 유저들입니다...

    한국 유저들 입에 딱 맞으니 어쩌겠습니까??

    저는 이만 포기 하렵니다....

    이런 이야기 공연하게 꺼냈다가 찬밥 신세 된적이 한두번이 아니라~
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    사랑은로딩중 2008.03.21 00:41
    저도 이장님말씀에 동의합니다.
    한국사람들이 저런 유형의 게임시스템을 좋아하다보니 개발사도 저런 유형의 게임을 만들수밖에 없다고 생각합니다.
    새로운 도전을 해서 실패하느니 기존의 틀에박혀서 안정적인 발전을 하자,,, 이런정도?
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    *진* 2008.03.21 00:41
    인식을 바꾸워야 합니다. 사실 이 시스템은 게임 하는데 있어 문제는 없지만 솔직히
    게임을 재미없게 만들어버리죠
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    †게임매니아 2008.03.21 00:41
    솔직히 말하면 우리나라는 맨날 노가다 노가다 하면서 그런게임을 어찌나 좋아하던지...
    외국게임들은 노가다라는말이 그렇게 많지가않죠 그런지몰라도 우리나라에 오면 맨날 망하고
    유일하게 않망한거란곤 와우뿐이없겠네요
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    듸오 2008.03.21 00:41
    오.. 그것이 록온 방식이란 거 였군요.. 저도 그 생각 많이 했는데.. 3d 온라인 게임엔 피하는게 없고 모션상 피하더라도 데미지는 무조건 들어오더라고요 ㅋㅋㅋ 마우스 딸깍하고 단축키 1,2,3누르는 방식..ㅋㅋㅋ 저도 토나올것 같습니다. 그래도 온라인겜 좋아해서.. 차라리 2d 횡스크롤 게임을 합니다;;.. 딴 게임들 보다는 컨트롤이 필요하더라고요...-_-;;;ㅋㅋㅋ
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    루닌 2008.03.21 00:41
    도전해보지도 않고 좌절부터하는건 별로 ㄱ-
    모험을 해봐야 발전이나오는거지 틀에 박힌다고해서 발전되는건 아니지않습니까 ㄱ-
    이런걸로인해 게임이 바뀔지 누가압니까?
    일단 계속해보자고요. 안되더라도.
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    겜광 2008.03.21 00:41
    던파의 인기요인들이 바로 저위에 나온 문제점들을 상당 수 해결했다는 것에 있겠네요..ㅎㅎ
    2번 퀘스트의 단조로움은 해결하지 못 하였지만 1번과3번은 거의 완벽에 가깝게 해결 했죠.
    던파의 시스템적인 측면을 아신다면 아마 충분히 납득하실거라 생각됩니다.

    제가 볼땐 지금 던파가 인기있는 요인 들중 하나가 바로 저 문제점들을 해결한 점이 아닐까 합니다.실제로 물론 던파도 오래 하다보면 질리긴 하지만 그 질리는게 훨씬 덜하고 질리기까지 걸리는 시간도 훨씬 오래걸리거든요.ㅋ

    이 외에도 저런 문제를 해결한 게임 중 하나가 와우겠네요.퀘스트도 스토리와의 연계로 재밌게 만들었고 몹을 잡을때 컨트롤도 필요하고 그다지 일정하게 몹이 리스폰 되는 것도 아니구요.

    저 위에 조건들과 거의 완벽하게 부합되면서도 특이하게 성공한 게임으로는 린지 시리즈와 메이플 정도가....ㅎㅎㅎ
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    프리크리 2008.03.21 00:41
    겜광님 말씀에 꽤 동감하는 편입니다.
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    프리크리 2008.03.21 00:41
    와우는 록온 시스템을 제외하곤 거의 완벽히 문제를 해결했다고 봅니다.
    록온도 어느정도는 ㅡ적을 전방에 두어야 공격할 수 있다는 점, 후방을 노릴수록 좋다는 점ㅡ
    다른 게임과 차별화 되었다고 보구요.
    기본적인 수집, 운송, 킬 카운팅 퀘 외에도 잡힌 npc를 구출해오는 것
    ㅡnpc의 제안에 따라 적을 함께 무찌르고, 또는 몰래 탈출하는 방법도 선택이 가능하고
    그에 따른 보상도 다르죠.ㅡ
    이 외에도 무궁무진한.. 와우는 그 당시도 지금도 퀘스트면에선 방대하지만 군더더기없고
    보상품으로 이만큼 퀘를 하지 않을 수 없도록 만드는 게임도 없을겁니다.
    더구나 렙하면서 퀘스트가 생기길 바라게됩니다. 흥미로운 것 투성이죠.
    그리고 '첫째'는 인던시스템으로 '자리' 개념이나 씨가마른 몹 찾아다니기..등을
    해결했다고 봅니다.
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    프리크리 2008.03.21 00:41
    그리고 린지와 메이플이 성공했던 것은, 그 당시와 지금은 다르죠.., 그 당시엔
    그것도 신선한 편이었고 그 때 불어난 유저가 양성 피드백 효과를 내면서 인구수가
    줄어들어도 서서히 줄게 만들었죠. 거기다 지금이 오기까지 많은 이슈를 낳았고
    재미 외에 이윤상의 가치도 다분히 지니고 있는 게임이구요.
    또 '개노가다' 라고 했던 만큼, 인내심 좀 있으신 어르신들이 많이 하게되고
    더 많이 높이 성취한 만큼 대우를 받고 ..말이죠.
    메이플은 많이 시들해졌다고 봅니다. 단순함도 흥미에 지배적일 수 있다는 것을
    단적으로 보여줄 뿐.. 이라고 생각합니다.
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    히트and런 2008.03.21 00:41
    ~_~;; 마비노기는 저 세개 다부신건가요??

    1.의 문제의 경우 던젼에 던지는 재물에 따라서 ~_~ 던젼의 크기와 모양이 달라집니다. 특수한 경우 난이도 또한 변하죠;;;

    2. 단순한 퀘스트 몬스터 잡는 퀘스트;; 제가 알기로는 마비노기에는 반호르에 성당 아르바이트 밖에 없습니다. 그것도 고블린 4마리 (초급알바일경우) 가 전부죠. 노가다를 막기위해서 게임시간상 하루에 한번밖에 못하게 되있죠 아르바이트 형식으로;;

    거의 모든 아르바이트는 생산, 배달, 채집의 과정을 거치게 되죠. 이걸 자주하게 되면 이것도 단순화 된게 아닌가 생각하시겠지만 매번 바뀌면 -_-;; 미칩니다. 아르바이트정도는 정해져있는게 좋곘죠.

    그리고 방대한 제너레인션 여신강림, 팔라딘, 다크나이트, 이리아~! 로이루어지는~!!

    입고 있는 옷하고 무기가 똑같네 마비노기의 무기는 -_-;; 종류가 다양한 편이지만 쓰는 무기는 한정되어있죠 이건 정말 문제라고 생각되지만 ^^ 그나마 개조식이 나와서 다양화시킬것 같더라도;; 좋은 개조식으로 편승하는 편이있죠;;

    그나마 옷이 다양합니다. 염색시스템이 있어서 ~_~ 같은옷이라도 다른느낌~!

    완전히 같은옷 입은사람 만나기 힘들죠 (물론 인기 상품 검교, 등등 같은 물건은 간혹나옴)

    애초에 모든 천옷이 방어력이 2로 고정되어있고 (물론내구도는 다름) 그래서 더욱더 다양한 옷을 입는게 아닐까싶네요.

    ~_~;; 님이 말하신 문제 마비노기는 거의 90%정도 해결하고 있군요.

    마비노기 알뜰하게 쓰면 -_-;; 왠만한 유료게임보다 덜나가요. 게임은 하기 마련~!
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    *진* 2008.03.21 00:41
    사실 문제점이 많은 시스템들은 아직도 많은편입니다만 현재에서는 저 위에 4개 항목을
    기존의 방식을 따라하기 보다는 좀더 업그레이드라던가 새롭게 바꾼다면 게임이 훨씬 좋아질
    것 입니다.

    그리고 많은 분들이 글 남겨주셨군요^^ 모두들 감사드립니다.

    게임매니아님게 답변드립니다.
    ->사실 한국 사람들은 이제 그럼 시스템에 오히려 적응 되었다고 할까요? 다른 시스템이 나오면 잘 받아드리는 편은 아니시죠 아쉽게도 오히려 편리한 사냥방식을 추구하고 있죠

    듸오님께 답변드립니다.
    ->록온방식이라는건 사실 제가 말을 만든것이라고 할수 있습니다. 어차피 간단하게 선택/해제 조건이지만 사실 이 선택/해체 사냥을 하면서 물론 숫자의 수치싸움에다가 회피률, 적중률, 크리티컬 등등 들어가게 되면 더 복잡해지기 마련이지요 절때 간단한 방식은 아니지만 2%부족한 것은 결코 변함없습니다.

    겜광님께 답변드립니다.
    ->예 그렇습니다. 저도 던파를 데스페라도까지 찍고 조금더 한 사람입니다. 실제로 던파에서는 저런 단순한 방식을 없애고 인기를 끌고 있습니다. 지금에서 조금 욕심이 난다면 주로 솔플이 아닌 파티를 해서 자신들만의 던전에 들어가 사냥하는 것도 재미있겠지만 더 많은 수의 던전과 필드를 만들어 다중접속 던전 같은것을 차라리 만들었다면 어땠을까? 하고 생각합니다. 물론 그렇게 되면 던전 자체에 따로 새로운 방향으로 갈수 있는 문들이 많이 생겨야 하겠지만 말이죠
    리니지와 메이플은 지금은 그 게임에 익숙해진 사람들만 하고 있는 것이죠

    프리크리님께 답변드립니다.
    ->개인적으로 프리크리 애니메이션 상당히 좋아합니다ㅋ 뭔가 구속받지 않은 자유로운 애니메이션이랄까요? 저도 와우에서 흥미를 잃은것이 이 록온 시스템에 있습니다. 하지만 반대로 퀘스트 시스템에 대해서 정말 너무 재미있을 정도로 게임을 했죠 하지만 결국에는 퀘스트를 하면서 계속 해야하는 록온방식에 너무 지루해서 떠났다는.... 아쉽습니다. 아쉬워요

    히트and런님께 답변드립니다.
    ->마비노기는 4가지 부분을 상당히 많이 바꾼 그 당시 했을때는 저에게 획기적인 게임이었죠
    지금은 오타쿠게임 이라는 타이틀명이 붙어버린 것에 대해서 의아했습니다. 게임내용이 좋아도 이런류 그래픽이나 캐릭터를 싫어하는 사람들도 있겠구나 하는 생각이 들더군요
    저도 마비노기 약3~4개월 플레이 한 유저로서 마비노기가 왜 망했는지 이유를 생각해보면 제가 제시한 부분에 대해서는 많이 해결했죠 세계관도 뚜렷했구요 계속 업데이트도 잘해나가고 있다고 봅니다. 현재도 많은 사람들이 하고 있구요 하지만 단지 취향 문제다 라고 말해버리고 넘어가기에는 그 문제가 좀 크죠 나름 즐겁게 즐긴 컨텐츠가 아르바이트,호칭,던전사냥,연주 등이 있군요 하지만 게임에도 결국 헛점은 있죠 너무 좋은점만 봐서 흔잡을께 없네요 ㅠㅠ

    지금까지 리플 달아주신분들께 다시 감사드립니다.
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    최누 2008.03.21 00:41
    마비가 반턴 사냥이라던가..
    그러한 말이 있죠.
    어디까지나 수치 게임 아닐까 싶네욤..
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    *진* 2008.03.21 00:41
    최누님께 답변드립니다.
    ->사실 생각해보면 마비노기에 흠을 잡을것이 있다면 완전 바뀐 사냥방식에
    적응 못한 분들은 뭐 이런 게임이 다있어? 하고 않하는 경우였죠 그때 당시
    사냥 방식에 대해서도 논란이 컸습니다. 참 아쉽습니다.
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    공식 2008.03.21 00:41
    이모든것을 깨버린게임 와우!!!
    [죄송합니다.]
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    *진* 2008.03.21 00:41
    공식님께 답변드립니다.
    ->사실 모든 공식을 깨진 못했습니다. 가끔 보면 씁쓸한 시스템이 몇개 보이기도 합니다.
    제가 거론한 4가지중에서는 그래도 록온/해제는 존재하지만 어쩨거나 이런 지루하고
    진부한 시스템을 버렸기 때문에 와우가 성공할수 있었다고 보여집니다.
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    게임매니아 2008.03.21 00:41
    첫째, 둘째, 셋째는 혁신적으로 바꾸기에는 너무나 많은 시간과 인력 그리고 용량을 써야 합니다
    리스폰 지역을 랜덤하게, 퀘스트들을 다양하게, 많은 아이템과 서로 다른 룩(케릭터가 착용하였을때 케릭터의 모습)
    이렇게 하다보면 개발하는 입장에선 너무나 힘들어지지 않을까 생각합니다..
    록온/해제 이 방법은 현재까진 괜찮다고 보네요.. 아직 발전하고 있는중이기도 하고요..
    록온/해제 이 방법을 사용하고 있지 않은 게임들도 많이 있고 다 나름대로 장단점은 있다고 생각합니다..
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    *진* 2008.03.21 00:41
    게임매니아님께 답변드립니다.
    ->님 의견에 반박? 하게 될 답변일것 같습니다. 우선 제가 제시한 시스템으로도 게임은 만들수있습니다. 하지만 게임마다 저마다의 개성과 다른 시스템을 가지고 있어야 하지 않겠습니까?
    저 시스템이 편하다고 해서 계속 저 시스템을 사용하는 것은 오히려 게임의 역효과를 가져 올수 있습니다. 물론 저 시스템들을 좀더 좋게 업그레이드라던가 방식을 조금 바꿔서 게임을 만드는 것은 가능하지만 그것은 눈속임에 지나지 않는것 입니다. 제가 말씀 드렸다시피 록온/해체는 사냥 방식은 수치싸움이지 사냥/싸움이 될수 없습니다. 눈에 보이는 것(액션)은 그렇게 보일지 모르지만 그 속은 다르다고 말씀 드리고 싶습니다.

    솔직히 말해서 개발자의 입장을 생각해 달라는건 비싼 월급 받으면서까지 똑같은 시스템이나 계속 저질스러운 말로 돌림빵이나 하는 시대는 끝내야 합니다. 솔직히 저도 게임개발(기획)을 공부하고 앞으로 즐거운 게임을 만들어 모든 인류에게 즐거움을 선사해주고 싶습니다. 적어도 거짓없는 저의 꿈이죠 그리고 님께서 말하는 발전이라는 것은 수치싸움 방식은 다소 달라질지는 모르겠군요 1+1=2가 되는 것과 3-1=2 가 되는 것은 똑같다고 할수 있죠 제가 다소 심한 말씀을 드렸을수도 있지만 사실 바뀌지 않는다면 이런 쓰고 또 쓰고 시스템을 재활용 하는 게임 기획은 버려야 합니다.
    제가 게임을 만들때 늘 어떤 시스템을 사용해야 유저가 즐거울 것이고 만족할 것인가를 생각합니다. 님 의견에는 찬성하는 분들이 계실겁니다. 원래 록온 시스템이 익숙한 분들에게는 그 외 다른 사냥방식이 귀찬거나 혹은 다시 배우는것이 짜증날수도 있기에 처음게임을 할때 즐거움보다 스트레스를 받는 경우도 있습니다. 이런 나쁜 관심을 바꿔야 합니다.

    물론 게임에 따라서 록온/해체 시스템을 이용해야 하겠지만 너도 나도 모든 게임이 사용한다면 각자의 스타일을 지닌 게임은 나오지 않을 것 입니다.

    제가 4가지 시스템에 대해서 비하는 했지만 그 시스템을 가진 게임에 대해서는 님이 말한 것처럼
    장단점이 있다고 생각하고 있고 굳이 록온/해체 방식 하나로 이게임 마음에 안들어 쓰레기야! 라고 할 위인은 아닙니다.
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    세라쟈드 2008.03.21 00:41
    울온 해보셧는지요
    안해보셧다면 한번 권해드리고 갑니다 .
    뭐.. 요즘 많이 바뀌긴했어도 pvp만큼은 괸찮다고생각합니다 ㅎ
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    살마무살 2008.03.21 00:41
    과연 그렇군요...,,,
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    베라무스 2008.03.21 00:41
    옷똑같은건 이해가 안가. 옷보고 쟤는 몇렙 ... ㅇㅅㅇ.. 어이없음. 코스츔 정도는 많아야 되는거 아니겠니? 유일하게 날 만족시킨 코스튬은 울온뿐..
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    프리크리 2008.03.21 00:41
    게임매니아// 워크 유즈맵 해보셨죠. 혹시나 워크 월드맵 에디터에서 '트리거' 를 아신다면
    이해가 빠르실텐데.
    그 트리거라는 알고리즘은 대충 이렇습니다.
    이벤트-매 (양의실수(P))초마다 이벤트 발생.
    조건-(지역(Q)) 내에 (크립트)가 (1)개 존재해야 한다.
    액션-(지역(Q))의 (중앙)에 (구울) (2)마리를 생성.
    -(지역(Q))의 (중앙)에 (고스트) (1)마리를 생성.
    -(지역(Q)) 내의 모든 (플레이어 1)의 유닛을 (지역(R))로 (공격 이동 명령) 시킨다.

    P Q R은 맵 제작자가 지정하는 변수구요.
    위는 '카오스'의 컴퓨터 병력이 생산되는 기본적인 방식입니다.
    (사실은 다릅니다만, 결과적인 맥락에서는 같고, 설명하기에 가장 기초적인 것을 택함)

    이게 알고리즘, 퀘스트나 컴퓨터에게 명령을 전달하는 시스템 내용은 다 이걸겁니다.
    이런 시스템을 구성하는 데 드는 용량은 '글자 수(byte)'와 관련이 있습니다.
    고로 용량문제는 실은 캐릭터 이미지(모델/스킨) 파일이 다 잡아먹습니다.
    나무, 돌같은 오브젝트 부터. 디테일 한 정도에 따라 용량은 더 커지구요.
    캐릭터의 행동패턴을 추가하면 더 먹구요.
    저 시스템은 단지 글자 수 가 용량입니다.. 만은, 실행할 때는 얘기가 다르죠.
    저 글은 이제 컴퓨터가 바삐 연산하게 만드는 명령이 되니, 이 때는 메모리가
    관련이 됩니다.
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    프리크리 2008.03.21 00:41
    아 그래서 요점은 생각하는 것 만큼 불가능한 점은 없다고 보인다는 겁니다.
    문제는 저 시스템 구축에 인내력 고갈되서 오픈베타랍시고 갓난애기같은 게임들만
    줄을 잇는 다는 거죠.
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    ≥∪≤On 2008.03.21 00:41
    완벽한 게임이 없으니까 게임이 계속 나오는거겟죠.............으므
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    현령Й 2008.03.21 00:41
    흠 울온만큼 깔끔하게 재밌는 게임은 더 안나오려나
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    삶은컵라면 2008.03.21 00:41
    불가능하다고 생각해도 언젠가 가능하게 된다.라는거죠
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    혜성 2008.03.21 00:41
    10년만 지나면..








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    최정훈 2008.03.21 00:41
    글쓴분 말에 공감도 가고 바뀌어야한다고 생각은하지만..... 막상 그런게임 나오면
    복잡하다고 안하게되죠..;; ㅡㅡ;; 개발을 못해서 안한다기보다는.. 유저들이
    호응을 안해주니 안만드는게 아닐까요.. 유저들 인식이 바뀐다면 충분히 가능할듯...
    개발자들 입장에서는 모험해서 실패하는거보단 유저들 인식이 바뀌면 그때서야 만들겟죠..;; -0-
  • ?
    똥을쌀놈들 2008.03.21 00:41
    헬게이트가 이모든것을 깰수도있겠군요
    가장 문제시 되고있는 록온방식의 싸움경우 헬게이트는 FPS형식의 싸움이니
  • ?
    이너리스 2008.03.21 00:41
    게임제작자가 되 보시죠

    물론 이 말은 억측입니다. 하지만 어느정도 일리가 있는 말이죠. 게임제작자의 입장을 생각해보라는 말과도 비슷하니까요.

    사실 글을 쓰신 분이 얘기한 이런 몇몇의 진부한 요소는 최근의 것이 아닙니다. 상당히 오래된 구시대의 유물이죠. 그런데 지금에 와서 구시대의 유물을 비판한다는 건 가당치도 않죠. 그러면 글을 쓰신 분은 리니지가 네개의(지금은 다섯개지만) 똑같은 캐릭터밖에 없다고 비판하실 겁니까.

    물론 지금까지 저런 요소들을 적용하고 있는 게임은 문제일 지도 모릅니다. 하지만 그 당시로서는 그것이 최선의 기술력이었고, 시간의 문제일 뿐입니다. 예를 들어 보죠. A라는 게임은 옷이 일정 레벨마다 한정되어 있습니다. B라는 게임은 레벨별로 여러개의 옷들이 있죠. 하지만 이것은 어디까지나 '한 종류의 옷을 여러종류의 옷을 만드는 단순한 차이'일 뿐이죠.
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    마르시아 2008.03.21 00:41
    풍류공작소사냥방식이 꽤 괜찮고 마음에 들던데요!!
  • ?
    이불펴시고 2008.03.21 00:41
    길드워는 모든 맵이 인스턴트 필드 방식이기때문에 리스폰이 없고 항상 들어갈때마다 몹의 배치와 때로는 종류가 다르니 그것또한 다른점이라고 할수있겠네요.

    무기와 옷도 케릭별로 수많은 옷의 종류와 염색,조합이 있고 퀘스트 역시 단순산 사냥이 아니기때문에 지금까지 나온 게임보다 확실히 차별됬다고 생각합니다, 그래서 한국 유저들의 입맛에 맞지않은것일수도 있구요.

    락온 방식은 RPG 게임에서 유저의 편의를 위해 만든거죠, 릴의 사냥조차 락온방식입니다.
    백뷰로 게임할때 그 타겟이 지정되지는 않지만요.
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    루츠하 2008.03.21 00:41
    딱히 생각 나는 게임이 마비노기 ㅇㅅ ㅇ
  • ?
    낙화 2008.03.21 00:41
    마비노기가 덕후게임인건. 게임시스템떄문이라기보단.
    유저들이 그래서 인것같던데
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    Й쵸파ⓥ 2008.03.21 00:41
    허술해~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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    넘버원카인 2008.03.21 00:41
    1번: 게임엔 레벨이 잇습니다. 던파등 같은 경우를 제외하고는 거의 모든게임들이 필드에 나가 몬스터를 잡고 레벨업을 하는데 글쓰신분처럼 한다면 몹이 한곳에 일정주기로 안나오고 한다면 그게 무슨 게임이죠? 한사람이 플레이한다면 여기서 이몹찾고 할수도있겠지만 수천수만의 플레이어가 있다면 한곳에 몰아서 하는게 가장 효과적이라고 생각되네요.그많은 사람들이 여기 찾고 저기 찾고 하면 그 스케일은? 또 그렇게 할수 밖에 없는게 레벨이 있지않습니까. 1레벨에 있는데서 1레벨 몹이 계속 나와야지 1레벨있는데 잡았다가 옆에는 30레벨 몬스터나오고 그러면 되겠습니까? 멋도모르고 한대쳤다 죽으면 욕하고 게임안하겠죠?

    2.솔직히 퀘스트도 저정도의 간단함이 그래도 낫다고 생각합니다.
    우리나라 사람들 퀘스트 그렇게 좋아하지다고생각하구요(주관적). 레벨업이나 장비업이 중요하다 생각하지 퀘스트 복잡하면 짜증만나구 퀘스트 스케일도 또 엄청 커지고(이것도 무시못하죠)
    2레벨됐는데 몬스터잡고 레벨업하는 게임에서 뭐시키겠습니까. 딱히 시킬것도없구요.
    그나마 2레벨이면 2레벨몹잡고 하는게 낫죠.2레벨됐는데 무슨 3레벨 갑옷만들어와라 이런것처럼 그럼 3레벨 갑옷 만들고 싶겠습니까.ㅋ 퀘스트 안하고말죠. 지존급 갑옷 준다면 당연 어떻게든 하겠지만 누가 지존급갑옷 줍니까. ㅎㅎ

    3. 이건 정말 너무 엄청난걸 요구; 물론 게임사도 그렇게 다양하게 개성살리게만들구 싶겠죠.
    하지만 그렇게 되면 너무 엄청난 아이템종류에 레벨이 한정되는게 아니지 않습니까.
    만렙이란게 있지만 언젠간 풀리는게 만렙이고 또 유저들도 만렙풀라고 당연 요구하겟죠.
    1레벨에 1클래스에 개성살려서 만들면 도대체 몇가지 아템이고. 또 클래스도 여러가지에다
    그 많은 레벨은 도대체;; ? 보는사람마다 다른사람이겠군요. 아이템종류는 무기랑 옷만 수만가지;? 그거 외웁니까?; ? 이레벨에 이클래스에 이아템수십가지가 있구나. 뭘입지?
    오오 레벨업~ 이레벨 이클래스엔 이아템 수십가지가 있구요. 뭘입지? 요로것습니까. ㅋㅋ
    그럼 아이템 거래는 어떻게 합니까? 수만의 아이템종류가 거래를;;? 사기도 힘들겠군요 찾아서
    30레벨 청동판금갑옷 빨간색 둥그런거 팝니다~
    30레벨 청동판금갑옷 노란색 각진거 팝니다~
    30레벨 청동판금갑옷 황금색 녹슨거 팝니다~

    음..나는 청동판금갑옷 보라색 둥그런게 이쁜데.. 이래야 내 스타일이 살어.. 하고
    하루종일 찾겠군요;

    자 마지막 4번: 만약 록온 시스템이 아니라면 어떻할까요 ? 던파같은 경우를 제외하고는 거의
    3D게임은 필드에나가 몹을 잡는 형식이구요. 몬스터가 때리면 어 때리려하네 하구 피하고 빈틈이면 지금이 때리는 타이밍이야 때리자 하는 방식을 요구하시는건가요? 글을 보니 그런느낌이구요. 만약 그런식이라면 정말 대중화 될까요? 쉽게 만들수도 있겠지만 그래도 컨트롤을 많이 요구되고 그렇게 되면 여성분들이나 어린이들이나 나이드신분들이 감당할수 있을까요?
    물론 매니아 분들께서는 노력과 연습으로 극복하실수 있겠지만 대부분의 사람들은
    에이 뭐야 왜이리 어려워 안하고말지 하는게 요즘 추세아닌가요.
    소수의 매니아들만 즐겨서는 금방 서버를 닫겠죠.

    개발자들도 다 생각있다 생각하구요.
    우리보다 나았음 나았지 그들은 교육받은 프로구요.
    재정문제는 기본이구 우리가 알지못하는 문제들도 많다 생각되구요.
    제 생각이었습니다.
  • ?
    허경호짱이다 2008.03.21 00:41
    저도 이글쓴분말에 동감합니당...
  • ?
    아크릴 2008.03.21 00:41
    길드워가 망한건 와우가 있기 때문이다
    우리나라 사람들 특성상 한군데로 몰리는 경향이 있다
    또한 와우가 재미있는 게임이기 때문에 더욱 그렇다
    우리나라 사람들이 노가다를 좋아해서 해외게임이 망했다라는건 별로 신빙성있는 주장이 아니다
    망한 해외게임은 다 이유가 있어서 망한것이고 와우가 성공한건
    다른 게임보다 더 잘만들어 졌기 때문이다
    특별한 시스템을 만들었다고 광고했지만 망한 게임은 그 시스템이 사실 다른 게임과
    별반 다르지 않거나 잘 못만들었기 때문이다
    우리나라 사람이 어려운 게임을 못하네 뭐 취향이 안좋네 그래서 외국 겜이
    망했다는 소리를 이제 그만좀 했으면 한다 뭐 우스워서 그냥 알도 못한것들이 ㅉㅉ
  • ?
    쇼미더머니 2008.03.21 00:41
    흠다공감가는부분이군요 진짜 제일시른게 옷을바꿔입었는데 디자인이똑같으면 진짜게임할맛안나죠 무슨 수치만올라가고 외형적변화가없으니 재미가떨어지더군여 그런데 저시스템을다구현한다고해서 성공하긴힘들듯합니다 완벽하지만 게임에서제일중요한 재미가빠지면 성공하긴힘들죠
    다들취향이다른데 시스템이아무리좋아도 진짜 게임세계관이나 이런게 사람들의시선을끌수있을만한 게임이되어야 더좋은게임이나올듯 던파가 인기를끄는이유는 제생각으로는
    유저들이접을만하면 대규모업뎃 그리고 상술 그리고 여러가지직업들 유저들눈을즐겁게하는 스킬 이있기때문에 욕을하면서도 하는게아닐까싶음
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    참봉마왕 2008.03.21 00:41
    필요에 의해 그러한것이 존재한다고 봅니다.

    일일이 컨트롤하면 그것에서 재미를 느낄수도 있겠지만

    오히려 그것이 반복되면 몹한마리 잡는대에서 오는 피로가 더 심해지죠

    유저 편의적인 면에서 접근하신다면 쉬우실것 같은데요

    고정어택은 해외겜이건 국내겜이건 불문하고 거의 모든 겜에서 채용하는 부분입니다.

    서비스 제공자 측면으로 봤을때, 좀더 유저가 오래 붙어있고, 좀더 소비하게 하려면

    유저의 편의성 부분에 대해서 소홀히 할 수 없을 것 입니다.

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