정말 오랜만에 온오프에 글을 쓰는것 같네요
요즘 한국의 온라인게임산업이 위기라는 말들을 많이 합니다. 상용화 해서 성공하는
게임은 거의 없고 월정액을 받으면서 상용화에 성공하는 게임은 일년에 하나 나올까
말까한 상황에 있습니다. 지금
하지만 그 이면을 살펴 본다면 한국의 온라인 게임은 진화중인 상태의 과도기적 위치에
있다는 말을 하고 싶습니다.
현제 나오는 온라인 게임들과 과거의 성공한 게임들과 차별화를 하기 위해서 부단한
력을 하고 있습니다.
예를 들어 썬온라인의 경우 필드 사냥만이 아닌 디아블로와 같은 형식의 방을 만들어
사냥을 하는 방법.
창천의 경우 키보드를 이용한 일대 다수의 액션성을 강조한 콘솔형 온라인 게임
등등
일반적으로 유저들이 과거의 게임과 같다라고 말하는 게임들도 살펴 보면
나름 독창적인 시스템을 선보일려고 노력한 흔적들이 많이들 보입니다.
이렇게 과거의 형식에 잡혀 있지않고
부단히 새로운 것을 만들려고 노력하고있는 현재의 한국의 온라인 게임산업은
아직 많은 희망이 있고
지금은 그 새로운 방식을 찾기위한 과도기적인 과정이라고 생각이 됩니다.
만일 게임사에서 단지 성공을 위해서 게임을 만든다고 한다면
쉽습니다.
예를 들자면 R2온라인의 경우 최근 1~2년 사이 정액제를 받는 유료화에 성공한
몇안되는 게임중 하나입니다. 하지만 이 게임은 리니지의 특성을 모두 가져온 게임
이죠..
이렇듯 성공만을 한다고 마음 먹고 게임을 만든다면 게임사들은 어쩌면 쉬울수도 있습니다,
유저들이 좋아하는 그래픽에 도박적인 요소 파괴적인 요소등
기존의 성공한 게임에서 볼 수 있는 흥행요소들을 적절히 조합하면 되니까요
만일 썬이 지금의 방식이 아닌
필드 사냥방식에 뮤의 형태를 따랐다면 어땠을 까요....
지금처럼 돈많이 쓰고 빛을 보지못한 게임의 대명사가 되었을까요??
이처럼 현재의 한국의 온라인 게임은
많은 시도를 하고 있으며 진화할려고 노력하고 있습니다.
그렇기때문에 한국의 온라인게임산업의 미래는 아직 밝다고 생각합니다 ^^
요즘 한국의 온라인게임산업이 위기라는 말들을 많이 합니다. 상용화 해서 성공하는
게임은 거의 없고 월정액을 받으면서 상용화에 성공하는 게임은 일년에 하나 나올까
말까한 상황에 있습니다. 지금
하지만 그 이면을 살펴 본다면 한국의 온라인 게임은 진화중인 상태의 과도기적 위치에
있다는 말을 하고 싶습니다.
현제 나오는 온라인 게임들과 과거의 성공한 게임들과 차별화를 하기 위해서 부단한
력을 하고 있습니다.
예를 들어 썬온라인의 경우 필드 사냥만이 아닌 디아블로와 같은 형식의 방을 만들어
사냥을 하는 방법.
창천의 경우 키보드를 이용한 일대 다수의 액션성을 강조한 콘솔형 온라인 게임
등등
일반적으로 유저들이 과거의 게임과 같다라고 말하는 게임들도 살펴 보면
나름 독창적인 시스템을 선보일려고 노력한 흔적들이 많이들 보입니다.
이렇게 과거의 형식에 잡혀 있지않고
부단히 새로운 것을 만들려고 노력하고있는 현재의 한국의 온라인 게임산업은
아직 많은 희망이 있고
지금은 그 새로운 방식을 찾기위한 과도기적인 과정이라고 생각이 됩니다.
만일 게임사에서 단지 성공을 위해서 게임을 만든다고 한다면
쉽습니다.
예를 들자면 R2온라인의 경우 최근 1~2년 사이 정액제를 받는 유료화에 성공한
몇안되는 게임중 하나입니다. 하지만 이 게임은 리니지의 특성을 모두 가져온 게임
이죠..
이렇듯 성공만을 한다고 마음 먹고 게임을 만든다면 게임사들은 어쩌면 쉬울수도 있습니다,
유저들이 좋아하는 그래픽에 도박적인 요소 파괴적인 요소등
기존의 성공한 게임에서 볼 수 있는 흥행요소들을 적절히 조합하면 되니까요
만일 썬이 지금의 방식이 아닌
필드 사냥방식에 뮤의 형태를 따랐다면 어땠을 까요....
지금처럼 돈많이 쓰고 빛을 보지못한 게임의 대명사가 되었을까요??
이처럼 현재의 한국의 온라인 게임은
많은 시도를 하고 있으며 진화할려고 노력하고 있습니다.
그렇기때문에 한국의 온라인게임산업의 미래는 아직 밝다고 생각합니다 ^^