조회 5592 추천 15 댓글 25
솔직히 요즘 오픈하는 게임마다 댓글 읽어보면 이런 말이 대부분이죠.
" 무슨 게임이랑 비슷하네. "" 또 식상해 " " 뭐랑 판박이네."
지금 운영하는 온라인게임만 수를 세기 어렵고,
나왔고, 종료한 게임까지하면 그 수는 가이 절대적이죠.

일단 RPG라는게 기본틀이 이미 확고하게 정해져있지요.


직업만 봐도

전사 , 마법사 라는 큰 틀에서
기사 , 궁수 , 암살자   공법사 , 사제 , 소환사 등의 세세한 직업까지.

그밖에 종족에 의해 나누는 게임도 있고
좀 더 세분화된 버서커 (뎀딜형 기사 ) / 가디언(탱커형 기사) 등 처럼
정교하게 나누어진 직업도 있을수 있습니다.
하지만 그래봐야 결국 틀은 틀이고, 이미 예전에 즐겼던 게임에서
한두번 다 스쳐본 것일테지요.


색다른 시스템?

색다른 시스템으로 호평을 받은 게임이 있다는 앞으로 개발된 게임에게도 영향을 줍니다.
이런 시스템은 유저들이 좋아하니 도입하도록하자.
저런 시스템은 유저들이 안좋아하니 빼도록하자.

그러다보면 시스템 역시 게임마다 비슷비슷하게 나올수밖에 없지요.

창고시스템 , 텔레포트시스템 , 파티시스템 , 개인상점시스템
이런건 이미 보편화되고 당연시되었고
펫시스템 역시 이젠 거의 기본수준.

물속을 헤엄치는것 역시 이젠 식상하다고 외치고 다니고,
하늘을 나는것마저 앞서 한두개의 게임에 도입되었다고
벌써부터 식상하다고 소리치는 게임 유저들.

색다른 시스템 뭘 바라는 겁니까 그분들은?

게임제작이란 일종의 창조와도 비슷한겁니다.
아무것도 없는 하얀백지에 처음부터 맵을 구성하고 제작해가며
하나씩 만들어가는 게임이고.
시스템들이 비슷한건 그들 역시 사람이기때문이죠.

어차피 같은 사람이고 왠만큼 특출난 사람이 아니면 결국엔
제한된 상상력밖에 펼치지 못하는겁니다.

물론 유저들 입장에서 말로만 내뱉는다면 쉽겠지요.

다양한 스탯과 스탯에 따른 적절한 밸런스로 인해
모든 직업이 동등하고, 어떤 스탯으로 찍든 불리함이 없는 게임.
이런식으로 말로만 내뱉으면 쉽습니다.

다양한 스탯? 어떤 종류가 있고 어느정도 수치로 설정해야하며
어떤식으로 오르게 해야하나요?

물론 개발자들이 죽도록 노력하면 실현시킬수있는 시스템이겠지요.

근데 과연? 그런 시스템이 구현되면 유저들이 좋아라할까요?

복잡하다. 어렵다. 어색하다. 이런식으로 평가를 하곤 유저들은 등돌리고
게임 평가엔 너무나 앞서간 시스템때문에 실패했다고 댕그러니 적혀있겠지요.

또 저런식으로 게임을 만드는게 가능하다고 칩시다.
그래도 결국엔 한방향으로 몰릴수밖에 없다고 봅니다.

예를 들어 저런식의 스탯평준화를 시도했던 라그2를 볼까요?

라그2 역시 어설프긴했지만 스탯평준화를 노렸습니다.
잘 기억은 안나지만 인챈터(마법사)가 힘을 찍으면 체력외에도 마법에 보너스를 받고
전사가 지능을 찍으면 명중률에 보너스를 받는등.
잘 조합해보면 지능형 전사라던지 극힘 인챈터라던지 다양한 직업이 나올만했습니다.
( 필자 역시 밀리전투에 능한 인챈터로 키워서 재밌게 했습니다만.. )

하지만 " 스탯 어떻게 찍나요? " 라는식의 질문이 끝없이 올라왔고,
팁이랍시고 정석스탯까지 쭉 공개됬지요.

정석스탯이란건 결국 어쩔수 없이 모든걸 조합해서 가장! 유리하고 효율적인
스탯이란겁니다.
아무리 스탯의 다양성이라든지 적절한 밸런스라던지 뭘 해도

결국 궁극적으로 단 +1의 포인트라도 유리하다면 정석스탯을 따르게 되겠지요.

( 물론 여러 게임을 둘러보다보면 정석스탯을 과감히 벗어던진채
자율스탯으로 밀고나가는 분들도 계시지만, 정석스탯은 어디까지나
수많은 유저가 대부분 찍는 스탯트리를 말하는겁니다.

나는 정석스탯으로 안찍는데? 이런식의 태클은 거절합니다. )


어차피 무슨 어떤 시스템이 나와도 결국엔 보편화 되고, 그러면 또 식상하다고 외칩니까?


게임 개발자도 머리가 있고, 생각이 있습니다.

그냥 단순히 저거좋네 배끼자 이거좋네 배끼자. 자 이제 합체.

이런식으로 해서 내놓는 게임들이 아닙니다.

몇년에 걸쳐 개발하고, 테스트하고 수정하고 해가며 고생해서 만든 게임을
유저는 단 한마디로 내팽개칩니다.
"식상하네."

요새 오픈하는 게임 이것저것 다 체험해봤는데,
대부분 게임마다 특색이 있습니다.

물론 기본틀 ( 직업개념과 레벨 , 몬스터사냥 )은 거의 같다고 하더라도

그 게임들만의 특색, 분위기, 특별한 시스템.
다 존재합니다.



먼저 식상하다고 외치기전에 그 게임을 좀더 즐겨보고 플레이를 해가며
공통된 게임 시스템이 아닌.
그 게임만의 특색! 을 찾아보는것도 좋지 않을까요?

Comment '25'
  • ?
    소녀여 2008.03.21 00:42
    특색이라 하시믄.. 음.. 창천온라인의 재료모으기정도가 있겠군요?!
  • ?
    베라무스 2008.03.21 00:42
    리니지를 봐서 알지만..스텟에 대한건 이미 발전이 되있다고 생각해요..린프리섭 해봐요.. 70올리기 금방인데 올덱요정이 활쏘는거 보면 트리플 더해서 1초에 5발.. 죽여요..
  • ?
    *진* 2008.03.21 00:42
    그것도 그거지만 이거랑 비슷한 글도 수도 없이 봐서 지겹다는 ㅋ
    그래도 내용은 좋네요 바껴야 합니다.
  • ?
    이불펴시고 2008.03.21 00:42
    창천온라인의 재료 모으기가 특색입니까...1차적인 크래프트 시스템이죠.

  • ?
    프리크리 2008.03.21 00:42
    무의미한 오타 지적.. 가이가 아니라 가히가 맞습니다.
  • ?
    血劍 2008.03.21 00:42
    아엘님부터가 이미 생각이 식상한 쪽으로 빠져 있으시네요.
    'RPG라는게 이미 기본틀이 확고하게 정해져 있지요' 이 말 자체가 식상한겁니다.
    기본이 딱 잡혀있어서 식상하게밖에 만들 수 없다면 아예 다른게임을 만들면 되는데 왜 그걸 안하죠?
    왜 던파같은, 메이플스토리같은 게임을 만들지 못하나요?
    여기서 말하는 던파같은, 메이플같은 이란 횡스크롤 게임을 만들지 못하냐는 말이 아니라
    '그 시기에 다른 사람은 해볼 생각조차 안하던' 시도를 왜 못하냐는 말입니다.
    남들이 다 포스트 리니지를 외칠 때 혼자서 RPG와 마리오같은 횡스크롤을 접목시켜서 메이플스토리는 성공했습니다. 성공했으니까 메이플스토리도 아류작이 수없이 나왔죠. 하지만 그 게임들이 메이플스토리만큼 성공했습니까?
    남들이 다 포스트 리니지를 외칠 때 혼자서 오락실 D&D를 연상시키는 전투 시스템을 만들어낸 던파는 대 성공을 거뒀습니다. 던파가 운영이 엉망 진창임에도 불구하고 던파의 서버는 언제나 만원입니다. 유저들에게 왜 떠나지 않느냐고 물으면 이렇게들 말합니다. '짜증나지만 이것만한 게임이 없어서 어쩔 수 없이 하는겁니다'
    남들이 다 록온배틀시스템을 채용한 리니지2를 벤치마킹할 때, 혼자서 독특한 전투시스템을 꾀한 마비노기는 대 성공을 했습니다.

    다 똑같이 만들어야만 한다는 게, 그리고 그게 당연하다는 게 범인들의 생각입니다. 그리고 실패해서 나락으로 떨어지죠.
    그런 자들을 보고 세상은 '실력 없는 개발자들' 이라고 말합니다.

    그렇다면 리니지는? 현재 식상하고 전형적인 한국형 MMORPG의 원형이라 일컬어지는 리니지는 어떨까요?
    넥슨의 머그 게임에만 익숙해 있던 사람들에게 당시로서는 경악할 수준의 그래픽과 액션성을 보여줬던 것이 리니지입니다. 당시 사람들로서는 수십 수백명이 한 자리에 모여 성의 소유권을 다투는 '공성전' 이라는 것이 상상조차 되지 않았던 것이죠. 하지만 리니지는 그것을 구현해 냈습니다. 그래서 리니지가 지금 이렇게 거대한 이름으로 서 있는 것이죠.

    자고로 게임 개발자라면 생각이 굳으면 안됩니다.

    세상의 다른 모든 사람들이 똑같은 생각을 하면서 살더라도, 게임을 만드는 사람은

    거꾸로 뒤집어서 세상을 볼 수 있어야 됩니다.

    그걸 못하기 때문에 한국 MMORPG가 욕을 먹는 것이죠.
  • ?
    血劍 2008.03.21 00:42
    그리고 게임 제작할 때 실제로 '이거좋네 베끼자, 저거좋네 베끼자, 합체 ~' 이렇게 해서 뚝딱 내놓습니다.
    게임제작이라는 것이 아무래도 전문분야다 보니 괜히 개발자들이 엄청 어려운거 하는척 가오잡고 엄청 질질 끌고 오랜 기간동안 무슨 인고의 과정을 거쳐서 게임을 만드는 줄 아는데, 그런거 없습니다.

    처음 프로젝트를 잡으면 지들끼리 엔진 만든답시고 생난리를 떱니다. 그때는 방향이 잘 잡히지 않아서 일단 프로토타입만 만들고 보자. 이러고 다른게임 대충 비슷하게 참고해서 비슷하게 만들어 놓습니다.
    아무것도 없는 상태에서 순수하게 개발툴을 개발하다보면 수많은 버그가 양산됩니다.
    그거 잡는데 실 개발기간의 3배가 넘는 기간이 소요됩니다.
    결국 디버깅은 지겹도록 했는데 정작 만든건 얼마 없습니다.
    그냥 여기다 보기좋게 비주얼만 씌워서 만들자 하고 타협봅니다.
    다시 개발팀 열심히 돌아갑니다. 그래서 그래픽 아주 잘 만들었습니다.
    게임성을 더 손보려니까 근본부터 뜯어고쳐야 될 것 같습니다.
    애초에 근본부터가 부실하게 만들어져 있는데 이걸 다시 갈아엎기 전에는 게임에 변화를 주는 건 힘듭니다. 하지만 시간 없습니다.
    슬슬 빌린돈도 만기가 오고 있고. 게임 빨리 내놓으라고 압박들어옵니다.
    별 수 없습니다.
    그냥 조금 손봐서 버그나 더 잡고.. 그러면서 질질 끌다가 게임 내놓습니다.
    일단 내놓고 나면 게임성 손대는 건 물건너갔습니다.
    그저 사람들 요구에나 맞춰서 패치 제작하는게 고작입니다.
    어차피 식상한 게임에 익숙한 사람들입니다. 괜히 긁어 부스럼 낼거 없습니다. 그냥 식상하게 가도 이미 식상함에 찌들은 사람들은 그다지 들고일어나지 않을 테니까요.

    대부분의 게임이 이런 식으로 제작됩니다. 이게 우리나라 게임개발계의 현실입니다.
    이렇게 보면 식상한 게임밖에 나오지 않는것이 이해는 가죠. 하지만.
    분명 이건 잘못하고 있는겁니다. 잘 보시면 문제의 근원이 보이죠.
    어디서부터 잘못되었을까요?
    네, 애초에 다른 유명 게임을 참고해서 프로토타입을 짠다는 점이 틀려먹은겁니다.
    게임기획 자체가 매우 부실합니다. 우리나라 교육제도가 워낙 창의성을 거세하는 식으로 이루어져서 그런지는 모르겠습니다만 게임기획자라는 작자들이 죄다 생각이 갇혀 있습니다.
    RPG라는 글자를 딱 보면 'RPG게임? 아~ 그거, (여기서 머릿속에는 국내의 흔하디흔한 수많은 RPG게임들의 플레이 장면이 스쳐 지나갑니다)리니지 같은 거 말하는거지?' 이런 식의 연상작용이 생각을 지배하고 있다는 겁니다. 이 글을 읽는 분 중에도 그런 생각 하시는 분 많을겁니다.

    몹을 클릭해서 키보드의 숫자키들을 눌러서 몹을 사냥하는 게임이 식상하다면, 리듬에 맞춰 넘패드를 누르면서 몹을 사냥하는 게임을 만들어도 됩니다.
    zxc든 asdf든, 왼손을 놀려가며 몹을 난타하는 게임을 만들어도 됩니다.
    아니면 아예 몹 잡을 필요가 없는 게임을 만들어도 됩니다. 재미만 있다면 몹이 나오든 말든 그게 대수입니까?
    뭐, 말이 그렇다는 것이니 제 예시가 식상하다고 말하는 분이 없기를 바랍니다.
    어쨌든 제가 하고 싶은 말은 국내 RPG들의 '식상함' 이란 이미 기정사실이라는 겁니다.
    그걸 외면하고 '아냐 난 안 식상하게 즐길 수 있으니까 괜찮아' 라고 '소비자' 인 '유저' 가 말해버린다면, 더 이상 게임계가 발전하기는 어렵습니다.
    지금은 재밌을 지 모릅니다.

    하지만 10년 20년 후에도 똑같은 게임만 나오는 현실을 보면서 '식상해' 라는 말을 참을 수 있는지 두고 봅시다. 적어도 현재까지의 15년간은 똑같은 게임만 나왔습니다.
  • ?
    아싸~ 2008.03.21 00:42
    인과시스템이라고 예전에 어느게임에서 도입한 스텟분배 방식이 생각나네요..
    어떠한 해동과 패턴에 따라 스탯치가 증가하는 방식이죠..
    레벨업을 통해 같은 포인트를 부여받고 같은레벨이면 같은 포인트 수치로 같은 정석스탯의
    케릭들이 속출하겠지만 인과시스템이란 방식은 좀 신선했었던 기억이..
    무거운무기를 들고 사냥을 하면 힘의 스탯치가 자동으로 오르고 각기 다른분류의 마법을 자주
    사용하면 해당 속성 마법숙련도와 인트나 위즈 증가등등
    정해진스탯보단 어떻게 키우냐에 따라 스탯이 틀리기때문에.. 한가지 방식으로만 사냥한다면
    그무기의 숙련도와 그무기로인하여 오르는 스탯이기 때문에 공속이 빠른 검을들고 데미지도
    더 쎄지고 싶어 무거운양손도끼를들고 힘스탯을 집중적으로 올리려하면 검의 숙련도가
    뒤쳐지고.. 아무튼 이방식도 문제는 많겠지만 잘다듬으면 자율스탯보단 더나은 게임이 나올듯
    합니다.

  • ?
    치우 2008.03.21 00:42
    다필요 없고 스텟찍는 게임이 난 이제 식상해...
  • ?
    샤이닝룬 2008.03.21 00:42
    제가 하나의 질문을 던져 드리죠.
    RPG시스템이 어쩔수 없이 비슷하다면
    수많은 대작게임이 나오는 서양 MMORPG는 어떤지 생각해 보셨으면 하는군요.
    게임마다 서로 다른 특색을 가진 서양의 게임을 이것도 레벨올리고 퀘스트하고 창고있으니
    같은 시스템이다 라고 할 것인가.
  • ?
    그게뭔데 2008.03.21 00:42
    게임을 즐길수록 더 느껴지는 식상함과 판박이 시스템 국내게임은 더이상 발전할수없습니다.
    곧 머지않아 서양게임들이 온라인게임을 지배할때가 오겟죠 솔직히 우리나라 게임 그래픽빼고 내세울게 없습니다. 매번 똑같은 사냥에 같은 퀘스트 뭐 색다른 시스템이 없다 이거죠
    좀 방대하고 자유도가 심하게 높은 게임을 원하는데 말이죠 이런 식으로 계속 똑같은 게임만 나온다면 언젠가는 등 돌릴지도 모릅니다. 세계 유저들이 쩝
  • ?
    血劍 2008.03.21 00:42
    아 젠장. 너무 길게써서 아무도 읽어주는 사람이 없는건가. 간결하게 글쓰는 재주가 갖고 싶군요.
  • ?
    참봉마왕 2008.03.21 00:42
    아싸님이 말하는게 울티마온라인꺼하고 비스무리해요
  • ?
    참봉마왕 2008.03.21 00:42
    하지만 그렇게 인과시스템이니 해도 정석은 있기 마련이구요;;

    인과시스템에 따른 매크로와 똑같은 행동 반복의 인위적인 노가다가 성행햇죠
  • ?
    아햏햏 2008.03.21 00:42
    다똑같고식상함 ㅇㅇㅇ
  • ?
    라르크 2008.03.21 00:42
    血劍 //
    전 血劍 님 말씀에 심하게 동감합니다. 리플을 적지 않았을뿐이지 님 리플을 읽고 보이지않아도 동감하는 사람은 얼마든지 있으니 항상 좋은글 적어주세요. 너무 간지러운 얘긴가요 ㅋㅋ 아무튼 저는 충분히 동감했습니다.
  • ?
    Sig 2008.03.21 00:42
    血劍 //
    전 血劍 님 말씀에 동감하면서도 한편으론 반감도 가지게 되는군요..
    물론 현재까지 나온 온라인 게임들이라함은 거진 비슷한 게임들이 많다고 생각하지만
    간혹 그렇지 않은 참신한 아이디어로 내놓은 게임들도 여럿 있다는것이 반감의 이유입니다.
    예를들어 축구라든가 배구 농구와 같은 스포츠를 기점으로 마춘 게임들 역시 있고
    비행종류의 게임들도 여럿 나온바 있구요...
    게다가 하나의 케릭터만을 가지고 육성하는 RPG가 아닌 여러 유닛을 움직이는 게임역시
    나온 상태입니다.
    물론 지금으로선 현재 나온 게임들을 보면 '식상해'라는 단어가 먼저 떠오르는건
    부정할수 없는 사실이지만 게임이 나오기 전에 '기대감' 이라는 것이 아직 사라지지 않은
    지금으로서는 우리나라 게임현실이 그다지 나쁜것만은 아니라고 생각하구요..

    - 여담 -
    달팽이가 움직일때 그것을 계속해서 노려본다면 그다지 움직이는거 같지 않지만
    1~2시간이 지나고 봤을땐 꽤나 많이 움직인것을 볼수있듯이
    우리나라 게임산업도 계속해서 조금씩이지만 앞으로 나아가고 있다고 생각합니다.
    그러니 저는 이만 군대에 들어가 2년후에 나와 저희나라 게임산업을 보겠다는..ㄷㄷ
  • ?
    요이치 2008.03.21 00:42
    글 잘 읽어 봤습니다 읽어보니깐 전부다 틀린말은 아닌거 같은데

    그럼 유저들은 괜히 식상하다 판박이다 이런말 하겠습니까?

    개발자들은 생각이 있고 유저들은 생각이 없이 게임하냐 이말입니다

    아엘님의 글은 게임하기 싫음 하지말아라 이말과 틀린게 뭐가 있죠?
    그럼 식상한것을 억지러 식상하지 않다고 해야 합니까?
    그런 장애인이 어딧습니까?
    글쎄요 이글 솔직히 공감은 가긴 갑니다 그런데 저만 그런지는 몰라도 인상이 좀
    찌푸리게 만드는글이군요

  • ?
    붉은사막 2008.03.21 00:42
    우물안 개구리가 세상물적 모르고 상식을 깨려고 하는지 나원...
    다른 말 안하고, 외국 패키지 또는 온라인게임해보면,
    왜 식상하다는 말이 나오는지 알게 될겁니다.
  • ?
    마법선생네기 2008.03.21 00:42
    맞는말이긴한데. 우리나라 게임은 정말 나오는거보면 언제나 최초 XX게임 이러는

    타이틀가지고 나오는데. 막상 보면 예전에 어떤게임에서 보여준거죠.

    우리나라게임은 언제나 똑같죠.
  • ?
    조니뎁 2008.03.21 00:42
    우리이제 게임말고 힙합을 해요~
  • ?
    Sig 2008.03.21 00:42
    우물안 개구리는 바다의 넓음은 모르지만 하늘의 높이는 압니다 ^^
  • ?
    이불펴시고 2008.03.21 00:42
    인과 시스템 숙련 시스템, 천상비,천도,RF온라인에 있죠, 다른 2D 올드게임에도 많이 있습니다.

    말이 좋아서 숙련이지 한마디로 노가다죠
    유저들 오토쓰고 몸빵 센몹 몰려서 하루종일 치며 올라가는 숙련치 보고 좋아하고
    이러고있습니다.

  • ?
    BRAND 2008.03.21 00:42
    사람들 생각하기나름아닌가

    예를들어

    리니지에서 고블린이라는몬스터는 굉장히작고 귀엽게 표현됫는대

    이게임에서는 고블린이 굉장히크고 난폭하게 표현되엇내..

    이거흥미로운대..

    이런사람도잇을것이고

    아 리니지에서 밥먹듯이 본 고블린이

    이게임에서도 나오내

    이거식상한걸..

    이런사람도잇을것인디..
  • ?
    참봉마왕 2008.03.21 00:42
    BRAND님의 해석도 재미있네요

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