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리플을 달려고 했는데 글이 길어지는 관계로 글을 쓰다가

글을 다 썼는데 인터넷 오류로 인해서 글이 지워졌군요.

그래서 짧게 글을 쓰겠습니다. 손가락 마비가 오네요..^^;

울펜처럼 적의 이동속도, 탄의 속도, 적의 키등을 고려해서 쏘는 FPS게임도 있고,

퀘이크처럼 부딪치는 각도, 폭발을 하는 시간등을 고려해서 쏘는 FPS게임도 있고,

레인보우처럼 정확한 타케팅만으로 적을 제압하는 경우의 FPS게임도 있습니다.

하지만, 이 모든 FPS게임들이 위의 그런것들이 가능하게 한 기본적인 요인 무엇일까여?

그것은 탄이 정확히 날아가기 때문입니다. 만약 탄이 정확하지 않다면 위와 같이 쏜다고

해서 맞는다는 보장은 없죠.

지금 우리 나란 게임들을 보면 전장형태보다는 시가전형태를 뛰는 게임이 대부분입니다.

그 이유는 우리 나라 사람들의 특성상 성격이 매우 급하기 때문에 필드형게임은 전혀 맞지

않기 때문입니다. 그래서 시가전형태의 게임이 주로 이용되고 있죠.

그리고, 시디게임과 클라이언트 게임에 엔진은 분명히 차이가 있습니다. 일단 가격차이와

성능차이가 있겠지요. 엔진의 차이는 단지 그래픽과 렉의 요소를 얼마나 줄여주느냐의

차이일뿐이지 게임의 세부적인 요소인 탄의 정확도 설정과는 차이가 좀 있습니다.

물론, 핑이 좋지 않으면 탄이 튀는것은 있지만, 그렇다고 탄의 정확도자체가 올라가는

것은 아닙니다. 이것들이 탄의 정확도에 영향을 주는것은 아닙니다.

스포와 같은 경우 벽을 두고서 왔다갔다하면서 2~3발을 쏘는 경우가 많습니다. 왜 그런 샷을

할까요? 자신은 안 맞고 적을 제압하기 위해서? 물론 그것이 없다고는 못하겠지만, 그 근본적인

이유는 탄이 정확히 나가지 않기 때문에 도박을 할 이유가 없기 때문입니다.

만약, 안정된 자세에서 탄이 정확히 나간다면 굳이 그런 샷을 할 이유가 없다는 말이죠.

FPS게임에서 샷은 가장 빠른 시간안에 능숙해질수 있는 제일 쉬운 기술입니다. 레이더나 싸운드

플레이 같은 경우 몇년은 해야 정말 한다고 볼수가 있죠. 단순히 눈으로 보는 것이 아니라

레이더나 싸운드만으로 적의 정확한 위치나 공격방향등을 미리 알수 있을 정도말입니다.

그래서 샷은 10년을 해도 더 노력한 1년차에게 질수도 있는 부분입니다.

그런데 과연 이런 기본적인 샷을 정확히 구사한 게임이 우리 나라에 있을까요? 물론없죠.

어설프게 되는 게임이 서든어택입니다. 서든도 저격이 사기라고 하시는 분이있는데

그것은 AR이 장거리 정확도가 안정된 자세에서도 정확하게 박히지 않고 엔진자체가 좋지 않기

때문에 10발을 쏴도 5발도 영향을 주지 못하는 경우가 비일비재하기 때문입니다. 그렇기

때문에 초탄에 적을 제압할수 없기 때문에 저격이 좋다고 생각되는 것입니다.

이런것들은 가장 최적화 한 게임이 카운터 스트라이크죠. 그래서 사람들이 카스카스 하는

이유일지도 모르겠습니다.

여러분이 하시는 FPS게임중에서 정확도자체가 없다면 과연 여러분이 생각하시는 그것들이

구사가 될지 궁금합니다.
Comment '67'
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    다해봤다 2008.03.21 00:42
    탄이 정확하게 나간다는게 무슨 말인지 모르겠네요.


    탄이 정확하게 안나가는 스포와 탄이 정확하게 나가는 카스와의 간단한 비교 설명좀......
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    Xenia 2008.03.21 00:42
    아무래도 한님이 원하시는 건, 실제의 총과 흡사한 정확도를 말씀하시는게
    아닌가 싶습니다. 엔진자체가 영향을 미치지 않는다고 하시는데, 게임에서
    가장 큰 비중을 차지하는게 엔진입니다. 엔진이 단순히 그래픽 등과 관련된
    최적화에 쪽만 생각하시면 안됩니다.

    게임에서 엔진이라고 한다면 여러가지가 존재합니다. 실제로 게임은 여러
    개의 모듈이 모여서 이루어진 큰 프로그램 집단입니다. 각각의 모듈들을
    통괄하는 메인 엔진이 존재하고 메인 엔진은 서브엔진으로 처리해야할
    데이터를 분산시키고 처리하도록 하는 것입니다. 단순히 게임엔진이라고
    해서 그것이 좀 더 나은 그래픽을 보여줄 수 있느냐, 랙을 줄이느냐만을
    볼 수 없습니다.

    탄도의 정확성, 총구의 탄성도 등 물리적 효과까지 곁들여 지는, 속칭
    물리엔진도 게임의 엔진에 포함됩니다. 그렇다고 볼 때, 당연히 그런
    엔진을 얼마나, 어떻게 구현하였는가에 따라서 달라질 수 밖에 없습니다.

    또, 그거에 곁들여서 개발자가 의도하지 않은 엔진자체에서 이루어지는
    일종의 버그효과도 영향을 미치게 됩니다. 퀘이크3 엔진에서만 만타나는
    특유의 '가속점프'가 그런 것입니다. 보통 게임의 경우, 점프 이동이
    달리기보다 빠른 경우는 거의 없지만 퀘이크 엔진의 경우 가속점프라는
    것을 통하여 점프가 달리기보다 배 이상은 빨라지기도 합니다.

    그리고, 한님께서 언급하시고 계시는 '정확도'에 대해서 명확한 정의를
    해주시는게 혼돈이 적으리라고 생각됩니다.
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    망상소년 2008.03.21 00:42
    이런 저런 이유덕에 저는 외국 FPS 를 즐기죠.
    서든처럼 정말 빠른 진행보단 느긋하게 진행하며 하나하나 잡는 플레이..

    우리나라 FPS도 그런것이 있는 몇몇 게임이 있지만..
    벨런스상 문제가 많다는..
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    최누 2008.03.21 00:42
    스포는 대각선으로 달리면 훨 빠릅니다.
    엔진상의 오류 --
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    2008.03.21 00:42
    일하고 오느라 늦었네요.

    탄이 정확히 나간다함은 완전 정지 상태에서 자신이 원하는 곳을 쏘았을 떄

    크로스 헤어 중앙에 정확히 박히는 것을 말합니다. 크로스헤어 근처로 대충 박히는것 말구요^^;



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    Xenia 2008.03.21 00:42
    그렇다면 그것은, 사실 물리엔진의 영향을 안받는다는 소리일텐데요?
    하지만, 다수의 게이머들은 그런 것이 있다면 지적합니다. 물리엔진이
    이것인 뭔가? 하면서 말입니다.

    한님께서 말씀하시는 정확도는 그런 측면서 보면 물리엔진을 부정하는
    것 같기도 합니다.
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    2008.03.21 00:42
    물리 엔진의 영향을 안 받는다는 말씀은 어떤 부분을 말씀하시는것인가요?

    제가 말하는것은 시가전의 경우 반경 300m를 벗어나지 않는 거리인데 이 정도 거리면

    적의 이동속도등을 고려할 정도의 범위는 아닌것으로 압니다. 그리고 초탄의 경우

    아무런 반동이 없기 때문에 정확히 박히는 것이 당연하지 않은지요?

    그후 발사되는 탄들은 반동에 의해서 어느정도 흐트러진다고 보는 것이 당연하다고 보는데요.

    정확히 박히지 않는 탄이라면 예측사나 적의 이동속도 탄환속도 등을 고려해서 쏠 이유가

    없다고 생각하는데.... 서로 이해하는 부분이 다른것인가영?
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    히트and런 2008.03.21 00:42
    저는 아버지꼐서 군인이고 저또한 장교지망생이죠. (몇년 후 임관함) FPS라는 게임자체를 저는 혐오함. 점프뛰면서 총쏘는거 불가능합니다. 뛰면서 총쏘는거 -_-; 불가능해요. 뛰면서 총쏘는건 그건 맞으라고 쏘는게 아니고 위협으로 쏘는겁니다. 달리면 상체가 움직여서 총을 제대로 조준할수가 없죠. 우리나라;; FPS온라인게임은 ;;; 솔직히 너무나도 비혈실적입니다.

    너무나도 현실적이면 재미는 없겠죠. 가령 예를들어 서든어텍에서 나오는 전략들은 실제에서는 나오질 않죠. 어떻게 저격병이 저격총을 들고 태연하게 작전지역을 걸어다니면서 저격을 한다는 건지;; 차라리저는

    워록 같은 게임들에 더 현실성을 주고 싶네요.
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    Xenia 2008.03.21 00:42
    군에 다녀오셨으면 아시겠지만 탄는 총구를 벗어나는 시점에서 일직선 운동을
    하는게 아닙니다. "멀가중멀가중멀중가중" 우스운 말 같지만, 거리에 따라서
    에임(조준)을 다르게 해야합니다. 결코 에임이 가리키는 곳에 딱 가서 맞지
    않습니다. 있다면, 레이져 정도가 되겠지요.

    저는 이런 측면에서 엔진의 영향을 받아 에임을 벗어나 집탄되는 것이 당연
    하다고 말하는 것입니다.
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    2008.03.21 00:42
    너무 현실적으로 가시는건 아닌가 봅니다. 시가전 FPS게임을 하면서 멀가중을 신경쓰면서

    하는 경우는 극히 드물죠. 그런 게임들은 스나이퍼류의 게임에서 주로 쓰인다고 봅니다.

    그리고 에임에 딱맞지는 않지만 동일하게 박히는기는 하죠. 하지만, 기존 FPS게임들은

    동일하게 박히는 것조차 없이 거의 랜덤하게 총알이 박히죠. 이것을 탓하는 것입니다.

    그리고 시가전의 경우 멀가중을 보안하기 위해서 소음기를 끼죠. 하지만 게임에서는

    현실이 아니기 때문에 소음기는 배재한다고 봅니다.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    정확성과 현실을 따로 본다는 거에서 오류가 발생한다는 의미입니다. 한님께서
    추구하는 정확성은 사실, 크로스헤어만 가운데에 놓으면 100% 해드샷이 가능한
    구조가 됩니다. 어쨌든, 제가 말하고자 하는 것은, 제가 현실성만을 본다는게
    아니라 그런 것을 구현하기 위한 게임엔진이 만들어져 있는데 왜 그것을
    부정하려 하냐는 것입니다. 그리고, 당연히 운이 작용하지 않는 이상 같은 곳을
    맞출 확률은 적은게 당연하잖습니까.

    즉. 한님께서 추구하시는 정확성이란 것은 게이머들이 현실성을 추구할 때,
    그에 어긋나게 된다는 것입니다. 저는 이 것이 한님께서 fps의 수준을 말씀
    하시는 것에 오류가 된다는 것을 지적하고 싶은 것입니다.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    단순히 크로스헤어만 가운데 놓으면 100프로 해드샷이 가능하다니요?

    움직임또한 크로스헤어 만큼 중요하다고 계속 말해왔는데...

    그리고 그런것은 구현하기 위한 게임엔진이 만들어지기는 했지만, 과연 그것이 온라인으로

    재대로 구현이 되는지요? 운이 작용해야만 같은곳을 맞출확률이 높다면 FPS게임에서 가장

    중요한 긴장감이 있겠는지 궁금하군요. 그리고 어느정도는 현실성을 반영하고 비현실성을

    추구한다고 볼때 FPS게임의 가장 궁극적인 목적은 적을 정확한 샷으로 죽이는데 목적이

    있는것입니다. 적과 내가 운으로 죽고 살는것이 결정된다면 FPS게임을 할 이유가 없다고

    보는데요
  • ?
    2008.03.21 00:42
    말씀하시는 게임 스타일을 보니 빠르게 진행되는 시가전보다는 필드전을 주로 하시는것 같은데

    필드전은 움직임이 어느정도 배재되어도 가능하지만 시가전은 전혀 다른 성향을 뛴다고

    말씀 드리고 싶습니다.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    크로스헤어만 가운데 놓으면 100%헤드샷이 가능한 구조라고 하셨는데 움직임에 상관 없다면

    모를까 움직임또한 기술이라고 생각합니다. 누가 먼저 적의 타케팅을 흐트러 트리면서

    먼저 움직임을 없애느냐 그 한가지만으로도 얼마나 많은 심리전이 오가는지 아시는지

    모르겠군요. 단순히 가운데만 놓으면 100%라는 말은 잘 모르시고 하시는 말씀이시거나

    정말 FPS게임에 심취해보신적이 없다는 말씀과 같다고 봅니다.
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    디스뿔따구 2008.03.21 00:42
    ㅋㅋㅋ게임에서 왜 굳이 그런걸 따지는지 모르겠네요. 게임은 단지 재미를 위해서 하는거지
    가상체험을 하기위해 하는건 아니잖아요. 물론 님 처럼 사실적인 게임을 원하는 게이머도
    있겠지만 리얼하진 않아도 재밌는게임을 원하는 유저가 훨씬 더 많을겁니다!
    물론 전 사실적인 게임을 더 좋아 합니다.
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    삶은컵라면 2008.03.21 00:42
    운도 실력이라고 치고 하고 넘기면 어떨까요
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    Xenia 2008.03.21 00:42
    한//갑자기 움직임이 끼는 이유는 무엇인가요? 지금 정확성을 이야기 하고 있던 것
    아니던가요? 제 말의 요점을 자꾸 벗어나시는군요. 예전 울펜에서 업데이트
    되면서 없어진 콘솔 명령어가 하나 있었습니다. 그 명령어가 하던 일이 무엇이었는지
    아시는지요? 바로 크로스헤어를 가운데로 위치시키는 역할을 했습니다. 그래서
    키에 바인드를 해서 누르고 다니면서 에임만 좌우로 움직이면 백발백중 해드샷
    이었죠. 그래서 패치가 되었군요. 이런걸 따지자는게 아닌데... 한님과의 대화가
    자꾸 어긋하고 있네요.
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    마사무네 2008.03.21 00:42
    근데 웃기는 거죠.
    게임은 게임일뿐입니다. 현실이 아니죠. 재미가 가장 중요한 거죠.
    극강의 현실감을 원하시면 차라리 서바이벌 하는 걸 추천합니다.
    어디까지나 게임일 뿐인데 현실과 다른 걸 인정 안하시는게 이상한 겁니다.

    게임을 가지고 현실성이 떨어지기 때문에 재미가 없다는 말은 성립하질 않습니다.
    현실성을 중시하는 분들의 취향일 뿐이죠.
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    프리크리 2008.03.21 00:42
    한님. 4번째 댓글부터 논점을 벗어나셨습니다.

    게임상 물리 법칙에 의해 벗어나는 정확성을 지적하시는 것이맞다면,

    Xenia님 말씀데로 그것을 부정하고 계시는 것이 맞습니다.

    간단한 물리 구현에 의한 총탄의 움직임을 수정코자 하는 것이 그러합니다.

    여기서 바라시는 수정안을 적용시켜 재미를 부가해야한다는 생각이 맞으시다면,

    그건 개인적인 바람에서 그칠 뿐, 그래야만 재밌다라는 당위성을 부여하기엔

    부족한 점이 많습니다.

    저는 Xenia님 말씀에 동의하는 편입니다.
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    Xenia 2008.03.21 00:42
    마사무네//
    게임을 게임일 뿐이라는 소리를 하자는 것이 아닙니다. 현실과
    게임의 구분을 논하자는 것이 아니라, 그것은 하나의 예고, 많은
    게이머들이 게임에 있어서 요구하는 성향이 그렇다면 개발사의
    입장에서는 그러한 요구를 따르는 것이 당연하다는 것입니다.

    fps 게이머들이 fps 게임에서 가장 눈여겨 보는 것이 그래픽과
    물리엔진인데, 그 물리엔진에 의해서 변하는 탄도와 집탄을 부정
    하려고 하는 것에 오류가 있다는 것입니다.
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    임희택 2008.03.21 00:42
    쭉 봤는데.. FPS가 가지고 있는 리얼 컨셉이라는 것은 리얼에서 끝났다고 봐야 합니다. 그것이 사실과 동일하게 되면, 오히려 게임 상에서 받게 될 제제나 물리적인 룰이 많아 지겠죠.

    다만 얼마나 리얼적이면서, 재미를 추구할 수 있느냐가 FPS의 관건이라고 할 수 있습니다. 고로, 이야기 되어 오고 있는 부분은 대해서는 그러한 인식 자체가 현실 추구할 수 있느냐가 FPS의 관건이라고 할 수 있습니다.

    시스템적으로 그렇게 만들어 지지 않았으며, 조준을 조준일뿐 조준을 통해서 100% 명중이라는 시스템적인 설명 또한 어떤 게임에도 존재하지 않습니다. 물론 게임에서 아이템을 옵션을 보면, 명중률이 100%라고 하지만 실제로는 그것이 100%라고 보기엔 무리가 있다고 생각되네요.

    실제로 수치라는 부분이 게임상에서 보이는 것과 게임 플레이에서 보이는 오차 범위 또한 존재하니까요.
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    2008.03.21 00:42
    제가 말한 정확도 100%라는 의미를 오해하고 계신가본데요

    제가 말한 100%는 위에서도 말헀듯이 완전 무빙이 정지된 상태에서를 말하는 겁니다.

    그리고 초탄이후 탄부터는 반동에 의해서 상탄이 되는것이죠. 크로스헤어중앙에 두고

    마우스 누르고 다니면서 무조건 해드라는 의미는 먼가 다른것 같습니다. Xenia 님이

    말씀 하시는것처럼 마우스 누르면서 크로스헤어만 가운데로 조준하는 개념과는

    전혀 다른것이라고 보는데요

    쉽게 말해서 스탑샷에 매리트가 전혀 없다는 것입니다. 그래서 무빙이 들어 갔던것이군요.

    제가 말하는 100%는 무빙과 관련이 깊어서 말씀 드리는 겁니다.

    참고로 제가 말하는 100%는 수학적인 100%즉 한점메 모두 박히는것이 아니라

    군대에서 0점사격을 하는것처럼 머리 크기를 벗어나지 않는 100%를 듯합니다.

    울펜에서 마우스만 누르면 100%라는 말은
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    마사무네 2008.03.21 00:42
    fps의 종류에도 추구하는 방향이 여러가지인 게임이 있을 겁니다.
    아케이드, 현실성, sf등등요..
    그런데 현실성이 높은 fps를 하시는 분들은 아케이드성이 높은 fps를 보면 매도합니다.
    이 건 fps도 아니라고..현실감이 너무 떨어진다고요.
    하지만 다른 부류의 fps일 뿐인데 왜 꼭 한 종류로만 만들어야 하는 건가요??
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    Xenia 2008.03.21 00:42
    한님과 마사무네님//
    한님은 자꾸 주제의 논점을 벗어나시고 계시고 말씀하시고자 하는 바에서
    오류를 발생시키고 계십니다.

    시리우스샘을 하면서 탄의 정확성에 대해서 뭐라고 하는 사람은 없습니다.

    마사무네님께서 하시는 말씀은 제가 먼저 한님에게 들렸던 내용입니다.
    그런데 한님께서는 정확도만을 언급하시고 계십니다. 대체, 그 정확도가
    100%이긴 하면서 100%가 아니라고 하시니 제가 바보가 된 느낌입니다.

    fps 에서 크로스헤어의 에임의 반경이 바로 탄이 들어갈 수 있는 반경
    인데, 그 반경내에 엔진의 영향을 받아서, 100% 같은 자리에 찍힐 수
    없다는 말입니다. -_-; 그리고, 한님께서 말씀하시는 그 크기를 벗어나지
    않는 그 100% 정확성이, 지금까지 제가 말씀드려왔던 내용입니다만...
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    마사무네 2008.03.21 00:42
    그러니까 한님께서는 좋은 fps와 나쁜 fps의 구분이 탄의 정확도를 가지고 평가하신다는 소리 아닙니까?

    한님과 Xenia님 사이에서 주고받는 말은 탄의 정확성에 대해서 말하는 것이구요.
    저는 탄의 정확도가 전혀 fps 구분의 척도가 되지 않는 다는 걸 말 하고 있습니다.
    이 둘의 상관관계는 전혀 없어보이고 이 글과도 큰 무리가 없는 것 같은데요.

    게임은 게임일뿐 탄이 정확하다고 그 게임이 좋고 나쁘다는 걸 판단할 수 있습니까?

    위에서 스포를 예로 드셨는데
    점프해서 2~3발을 쏜다고 하셨습니다. 맞지 않을 수도 있기 때문이라고 하셨습니다.
    그럼 정확히 조준했을 때 안맞는 게임은 게임으로써 가치가 없는 겁니까?
    그 게임대로의 방식이 있고 잘하시는 분들은 충분히 잘 맞춥니다.
    그런데 그 게임의 방식은 전혀 무시하고 탄의 정확도만을 가지고 게임을 평가하는게 옳은 겁니까?

    스포츠 게임을 해도 그 게임들만의 규칙이 있습니다.
    현실의 스포츠와는 다른 그들만의 규칙들이요.
    현실과의 규칙이 다르다고 해서 게임의 우월을 가리는 건 전혀 옳바르지 않다고 생각합니다.
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    Xenia 2008.03.21 00:42
    비단 그것 뿐만은 아니겠지만 일단 한님께서는 정확도에 많은 비중을
    두시고 계신 상태죠. 그리고 저도 그런 탄의 정확도는 게이머들의 요구에
    의해서 생겨난 것이고, 그렇기에 그것을 하나의 요소로서 받아들여야
    한다는 것인데, 한님께서는 조금 생각이 다르신듯 합니다.
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    방학특강 2008.03.21 00:42
    탄이 크로스헤어 중앙에 정확히 박히기 힘들다는건 동네에서 비비탄총 좀 가지고 논 꼬맹이라도 알수 있는 사실 아닌가요
    초탄은 무조건 정확히 박혀야 한다니
    정지상태에서 총을 들고 있어도 팔은 미세하게나마 떨립니다.
    또한 총 내부의 상태,공기중 습도, 중력 등에 의해서 탄속 이런것도 바뀌고 그러는데 멈춰서 쏘면 무조건 박힌다고 자신할수 있으십니까?
    설령 그게 머리크기를 벗어나지 않는한 100%라고 해도 무조건 박힌다고는 아무도 말할수 없을걸요
    일단 방향에 맞게 쐈으면 어디에 맞는지는 '운'에 살짝 맞겨도 될것같습니다.
    어차피 뭐 자전방향,습도,풍향 다 재고 쏜것도 아니잖습니까

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    2008.03.21 00:42
    방학특강//님의 말씀은 필드전의 경우만 해당된다고 봅니다.

    제가 말하는 부분은 시간전의 경우를 말하는 겁니다. 근거리에서 공기중습도, 중력,탄속 정도는

    무시될수 있는 거리라고 생각하는 부분입니다.

    FPS게임은 누가 먼저 정확히 쏴서 죽이느냐하는 게임인데 먼저쏴도 정확히 박히지 않는다면

    과연 기초적인 실력의 우열을 가리는 부분이 사라질텐데 그 긴장감이 있겠는가 하는거지요.

    등을 보인 적에게 앉아서 쏴도 엉뚱한 곳에 박힌혀서 도리어 자신이 죽는 그런 게임을

    하라한다면 누가 할런지요. 그 게임에 적응해서 해라!라고 하는 사람만 하겠지요.
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    2008.03.21 00:42
    제가 탄의 정확도를 고집하는 이유는 FPS게임은 분명히 우열을 가리는 게임이기 때문입니다.

    그 우열을 가리기 위해서 가장 기초가 되는것이 탄의 정확도라고 보기 때문입니다.

    정확도 자체가 없다면 공기저항,중력,풍속,거리등등을 고려할 의미 조차 있는가 하는것이지요.

    이것들이 가능하려면 탄이 원하는곳에 박히는 전제하로 위의 것들은 적용해서 쏘는것이

    아닌가라고 하는것입니다. 분명 게임의 좋고 나쁨의 기준이 될수는 없겠지만, 게임이

    FPS게임의 특성이 실력의 구분을 더 잘 지어주어야 죽은 사람도 인정하고 산 사람도 인정받는

    FPS게임이 되지 않을까요? 단순히 "운으로 죽었네"라고 하든가 "아" 등을 외치면서 상대를

    우롱하는 경우는 없을것이라고 봅니다. 상대를 인정하게 만드는 FPS게임이 진정한 FPS게임이

    아닐까라고 생각합니다.
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    Xenia 2008.03.21 00:42
    더 이상 정확도에 대해서는 언급하고 싶지 않군요. 계속 겉돌기만 합니다.
    한님께서 밑에 적으신 게시글에서 한국의 fps게임의 수준과 해외의 fps의
    게임을 수준에 대한 비교에 대한 내용으로 토의를 여셨었습니다.

    그런데, 지금 말씀하시고 계시는 '정확도'는 한님께서 바라시는, 해외 fps
    게임들과의 수준, 경쟁력에 있어서 떨어지는 효과를 내는 것이 아닐까요?

    제 의견은 이겁니다. 한님께서는 한국 fps의 수준을 높이고 싶다고 하지만
    그 수준은 지극히 한님의 주관적인 생각에 기반한 수준으로 생각하고
    계시다는 겁니다. 해외 및 국내의 fps 게이머들이 원하는 방향과 한님께서
    바라시는 방향이 어긋나 있다고 보는데, 그에 대해서 변론해 주시길
    바랍니다.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    글초반에 분명히 제 개인적인 생각이라고 말했습니다. 해외FPS게임들과의 수준,

    경쟁력에서 떨어지는 효과를 낸다고 하셨는데 FPS게임의 지존이라고 불리우는

    카스라는 게임과 국내 FPS게임의 차이가 무엇이라고 보십니까? 단순히 엔진의 차이?

    그래픽의 차이? 그래픽은 카스보다 좋은 것들이 더 많고 언리얼엔진을 쓴 아바도

    그 게임만큼 추앙받지 못하느 실정이죠. 그럼 무엇이 다르기에 그런것일까여?

    FPS 게이머들과 원하는 방향이 다르다고 하셨는데 그럼 Xenia님 께서는 알고 계시다는

    말씀이신데 그것을 무엇인가여? 제차 말하지만 FPS게임이 우열을 따지는 게임이기

    때문에 그것을 명확히 해주는 요소가 필요하다고 말했을 뿐인데요. Xenia님께서

    알고 계시는 FPS게이머들이 원하는 방향은 무엇인가여?
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    우선 하나 지적하겠습니다. 그렇다면 누가 fps의 지존을 카스라고 했는지요?
    카스가 왜 떴을까요? 카스카 뜨기 전에 카스와 같은 게임, 국내에 존재하지도
    않았습니다. 그마나 카스가 뜰 수 있었던 배경에 저는 '울펜스타인'이라고
    생각하고 있습니다. 아마, fps 게임으로는 최초로 랜파티에 대회까지 했다고
    알고 있습니다. 판매량 부분에서도 약 1만장 가까이 판매된 것으로 알고
    있습니다. fps 황무지였던 한국에서 관련 클랜만 20개 가까이 혹은 이상이
    활동을 했었습니다. 지금이야 우순 숫자겠죠.

    물론, 해외에서도 그런 비슷한 게임이 몇종이 있었지만 해외에서도 카스가
    인기를 끌었던 것을 부정하지는 않겠습니다. 특히, 국내에서 성공할 수
    있었던 요인은, 빠른 진행, 퀘이크에 비하면 고수반열에 오르기 쉬우며
    당시 게임방을 통한 보급에 있다고 봅니다. 게임성? 그런거 당시에 생각할
    수준이 아니였습니다. mmorpg인 다옥이 막 선보이고 eq가 마우스 클릭해도
    캐릭터 안움직인다고 항의하던 사람들이 즐비하던 시대입니다. 물론, 역시나,
    영어의 압박도 한몫했습니다.

    또한, 정작 "하프라이프 : 카스", 즉 본 게임인 하프라이프는 fps 게이머들
    사이에서 이미 입에 오르고 있었지만 정작 카스를 하는 당사자들은 알지도
    못할 정도의 수준이었습니다. 레인보우6가 한창 게임방 흥행과 힘입어서
    게임방에서 한참 주가를 올리고 있을 때, 퀘이크2를 하고 있어도 알아보지도
    못하고 있었단 말입니다. 그 당시 카스의 붐은, 스타를 모두가 하니까
    나도 해보자라는 것과 같은 심리작용이 크게작용했다고 봅니다.

    그런데, 그런 상황에서 카스의 게임성이 뛰어나기 때문에 성공했다고
    말씀하고 싶으신지요? 그 카스의 엔진이 퀘이크2 개량 엔진이었는데
    말입니다. 벨브가 하프2에서 직접 엔진을 만든 이유는 늘 따라붙는
    수식어 "퀘이크 엔진" 이 한몫했지요. 그만큼 엔진은 중요합니다.

    fps는 말그대로 일인칭슈팅, 슈팅 게임입니다. 실력의 우월을 가린다.
    좋습니다. 그렇기 때문에 멀티 fps가 흥행하고 있으니까요.

    제가 게이머들이 원하는 방향에 어긋난다고 했는데, 그부분에서 먼저
    fps 게이머들을 한정할 필요가 있습니다. 저는 게임을 하는 게이머들이
    아닌 fps를 즐기는 게이머를 지징했고 이것은 단순히, 중고등 학생들이
    심심풀이로 즐기는 서든, 스포 등에 있는 그들은 제외한다는 것입니다.
    그들은 어쨌거나 '게임'으로 생각할 뿐이니까요.

    fps에 있어서 게이머들이 원하는 것,
    1. 타격감
    2. 그래픽
    3. 물리엔진
    4. 사운드
    5. 조작성

    이라고 할 때, 한님이 보시기에 이 중에 잘못된 것이 있는지요?
    없다면, 제가 왜 한님께서 방향이 다르다고 했는지 아시지 않습니까?
    위에서 언급했지만 탄 자체가 물리엔진의 영향을 받는데 그걸
    거부하시고 계시지 않습니까. fps 게이머들, 네. 한님의 말씀처럼
    실력을 중시하고 저 역시 그랬고, 그렇습니다. 그러나 우리는
    저격의 재미로 fps를 하는게 아닙니다. 물론 저격을 좋아하시는
    분들고 계시지만 저격의 경우도 분명 물리엔진에 의한 변화까지
    계산해서 하는 재미가 아니던가요?

    한님의 말씀처럼 무빙과 샷이 조합된, 그러한 재미에 하는 게임. fps가
    아니던가요? 한님께서 말씀하시는 정확성은 저격에 가깝습니다.
    탄의 정확도가 필드전에서 조차 에임만 잘 맞추고 감만 충분히 익혔다면
    충분히 맞출 수 있습니다. fps 매니아라면 고수의 반열에 든다는 것은
    분명 엔진에 의해 변화될 수 있는 상황과 상대 게이머와의 심리전을
    계산해서 이기는 것, 그것이 아니던가요.

    한님께서 말씀하시는 정확도라는 것은 그러한 재미를 배제한 오로지
    실력만을 추구하는 것입니다. 그것이 옳다, 틀리다를 따지는게 아닙니다.
    게임의 목적은 재미의 추구에 있고, 게이머들은 원하는 성향은 누구나
    같지는 않지만 다수가 원하는 방향이 있고 다수의 성향에 따라 재미
    추구의 목적으로 게임이 만들어 지는 것이 당연하다면, 한님께서
    말씀하시는 정확도는, 물리엔진은 있는데 탄에서 적용될 필요가
    없다는 말씀아니신가요.

    ps. 아바의 실패는 언리얼엔진을 써서 그렇습니다. 고사양이라 절반은
    초반에 떨어져 나갔죠. 그만큼 유저의 이동이 없기에 커뮤니티 차원에서
    기존의 게임들에 밀린 상황인 것이죠.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    한가지 누구나 쉽게 고수반열이라고 하셨는데 과연 카스라는 게임을 알고 그런 말씀을

    하시는지 궁금하군요. 그리고 카스가 누구나 할만큼 게임을 까는것자체부터 상당히

    복잡한 면을 가지고 있었습니다. 그것이 일반보급에 큰 저해요소이기도 했군요.

    그리고, 카스라는 애 뜨기 시작했는지 모르시는것 같은데 원래는 스타를 사면 주는

    덤으로 주는 시디의 일부였습니다. 그러나, 그 게임자체는 뜨지 못했죠.

    하지만, 당시 외국에서는 카스라는 게임을 일반 유저가 불법적으로 내부적인 사항들은

    임의대로 고쳐서 온라인으로 소수가 즐기고 있었습니다. 그것이 많은 사람들에게

    입소문을 타서 유저가 많아져서 그것을 벨브사가 당시 50달러라는 돈으로 그것을

    사들여서 카스1.5때 유명해진것입니다. 그 당시 벨브사의 카스와 유저의 카스는

    외적인 면은 같았지만, 세부적인 사항은 전혀 달랐던거죠. 누구나 쉽게 고수반열에

    오르는 게임이라는 말은 정말 카스를 해보지 않은 사람들 입에서나 나오는 말입니다.

    타격감은 카스1.5때가 최고의 전성기였죠. 지금의 카스는 예전 명성을 날리던 그 때의

    카스가 아님을 아셨으면 하네요.

    추신으로 얼리얼엔진을 써서 그렇다고 하셨는데 고사양이라서 그런것이 아니구요.

    그래픽은 번지지하고 메리트가 전혀 없기 때문이라고 생각합니다. FPS게임에서

    유저의 이동이 없다는 말 자체가 이상한 일이군요. FPS게임을 다른 FPS게임이 나와도

    전혀 이질감을 느끼지 않고 샷이라는 가장 기본적인 부분은 비슷하기 때문에 그만큼

    다른 게임에서 쉽게 이동이 가능한 게임입니다. 단지, 그 게임에서 인지도가 있다하면

    그 게임을 쉽게 못놓는 사람이 있어서 그런 편견을 가지고 계신듯합니다.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    위에서 게이머들이 원하는 5가지 항목을 게이머의 자질에 따라서 달라지겠죠.

    처음 접하는 사람들이야 위의 5가지 일지는 모르겠지만, 상당히 오랜 시간을 하셨던

    분이라면 그렇게 생각하지 않고 저또한 그렇습니다. 위의 5가지도 중요하죠.

    그러나 가장 첫째로 뭘 뽑느냐가 아니겠습니까? 세부적으로 볼때 타격감이라는

    단순히 터지고 피나고 그런것 뿐만 아니라는 것이죠. 적을 맞출수 없는데

    타격감이라는 자체가 무의미 하죠. Xenia님이 생각하시는 정교함의 적정선은

    어디까지라고 생각하십니까? 마지막 질문이네요. 더이상 언급하지 않겠습니다.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    제가 퀘이크에 비하면 이라는 전제를 달았습니다만... 제 전제를 안보시고
    그부분만 보고 흥분하셨군요. 퀘이크는 몇년을 해도 고수들의 발을 ㅉㅗㅈ기도
    힘들기에 전제로 사용한 것입니다. 그리고 분명, 카스의 성공 반열에는
    pc방의 역할이 컸습니다. 유료화 이전 pc방에 부담없이 설치할 수 있었죠.
    유료화가 되기 이전에 이미 충분히 인지도는 올린 편이구요.

    아바, 그래픽은 번지르하다 = 사양은 높은데 게임성은 모르겠다. 그거
    아닌가요? 아뭐 이런걸 따지자는게 아닌데 점점 글이 길을 벗어나고
    있군요. 그리고, 저는 분명 커뮤니티 측면 때문에 그렇다고 보고 있습니다.
    그래픽은 번지르하다. = 좋다? 나쁘다?

    제가 유저의 이동이 없는 것이 게임의 이동이 어렵기 때문이라고
    했는지요? 쉽게 말해 유행이라는 것입니다. 친구들이 모두 서든을 하는데
    혼자 스타를 하고 있다? 같이 게이을 하는 의미가 있을까요. 그런
    의미입니다만...

    좋습니다. 말 꼬리잡기는 그만하도록 하겠습니다. 정작 중요한 것에 대해서
    저는 아직 답변을 닫지 못했습니다.

    왜 한님께서는 물리엔진과 탄을 따로 떨어트리고 그것을 정확성이라
    칭하고, 그것이 fps에서 제일의 요소라고 생각하시며. 그것이 수준급의
    fps 게임이 되는가에 대해서 제가 이해할 수 있도록 해주시길 바랍니다.
    저는 아직도 왜 그 둘을 따로 보면서 정확도를 정확도가 아니라, 칭하고
    계시는지 이해를 못해서 이러고 있습니다. 저는 분명히, fps 게이머들이
    원하는 요구조건에 물리엔진이 있다고 알고 있고, 한님도 그에 대해서
    반론이 없으신 것을 보니 동의하신다고 생각합니다만...

    답변이 극히, 한님 스스로의 주관에만 기인한 것이라면 저는 더이상
    이 토론에 임할 수 없습니다. "내가 생각하기에 이러니까"가 아닌
    근거를 통해서 저를 이해시켜 주시길 바랍니다. 저는, 지금 한님의
    의견에 반대를 하고 있는게 아니라, "왜"냐고 묻고 있는 것입니다.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    분명 위에서 정확성에 대한 제 의견을 말씀드렸습니다. 또한,
    제가 업급한 요소들은 우선순위가 아닙니다. 그러한 요소가 있다는
    리스트일 뿐입니다.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    다시 한번 제 논점을 요약해서 말씀드리면

    - 집탄, 즉 정확도는 물리엔진의 영향을 받는다.
    - 수준 높은 게임이란 게이머의 요구를 충족시킨다.
    - 게이머들은 발전된 물리엔진을 원한다.
    - 그렇다면 탄도 그 영향을 받는다.
    - 정확성이란것이 과연 집탄을 제외해야 하는가?
    - 그렇다면 물리엔진을 부정하는 것이 아닌가?
    - 그렇다면 모순이 되지 않는가?

    저는 그 '모순' 때문에 이해를 구하는 것입니다.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    제가 이해하지 못하는 부분이있군요. 물리 엔진은 정확도와 영향을 받는다입니다.

    물리 엔진이 정확히 정확도의 어떤부분에 영향을 주는것이며, 물리 엔진과 별개일수 없는

    부분이 무엇인가요? 저는 정확도부분이 게임을 만들때의 설정으로 알고 있는데 말이죠.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    음. 제가 질문에 답을 하면, 우리는 언쟁을 하게 된다는 것을 아실런지 모르겠네요.
    이미 위에서 부터 수차례 언급을 하였습니다.

    - 탄이 물리엔진의 영향을 받는다 -> 물리엔진과 탄의 움직임에 관련이 있다.
    - 탄의 움직임은 집탄과 직결된다. -> 정확하게 원하는 곳에 안맞을 수도 있다.
    - 집탄의 정도가 정확도를 의미한다면 집탄이 탄의 움직임과 관련이 있으니
    - 정확성과 물리엔진은 별개일 수 없다.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    제가 지금까지 해본 바로는 카스 1.5버전이 2000년인가에 나왔던걸로 알고 있습니다.

    그 전일수도 있구요. 그런데 2003년도 쯤인가에 히트프로젝트라는 게임이 나왔습니다.

    그당시 히트라는 게임이 2000만원짜리 주피터 엔진을 사용했습니다. 단 지금 국산

    FPS게임과 차이가 있다면 유저가 호스트 방식이 아닌 게임자체에서 서버를 구축했던

    시스템이였습니다. 그 게임이 레이져 점사라고 할만큼 점사도 잘됐고 난사또한 잘되었죠.

    완전히 무빙을 줄이면 딱딱 박히는 것 말입니다. 카스는 엔진자체가 다르지만, 훨씬 이전에

    만들어지 엔진이였습니다. 그런데 말이죠. 지금 나오는게임은 그 게임들보다 더 나은 엔진을

    쓰고 있는 실정입니다. 그런데 왜 제가 말하는 점사라는 부분이 전혀 되지를 않는 이유는

    무엇인가여? 그전 엔진은 됐는데 지금 엔진은 안되는 것인가요? 그건 아닐테고

    제가 알고 있기로는 그것은 게임을 만들때 유저를 생각해서 미리 설정해 놓는 것으로

    알고 있기에 물어보는 것입니다. 어느 정도 영향이 있다고는 하지만, 그것은

    렉으로 인해서 움직임이 영향을 받는것이고, 기본적인 설정 자체가 안되어 있어서

    이와 같은 글을 올린것입니다. 그냥 제가 말하고 싶었던것은 기본 설정 자체가

    안되어 있는 지적하고 싶었을 뿐입니다.^^
  • ?
    2008.03.21 00:42
    설정되어 있는 물리 엔진으로 인해서 총알이 튀는가 아닌가는 어느 정도 경험으로 알수

    있는 입장이라서 말씀 드린것입니다.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    결론이 나지 않는군요, 이거.
    제가 요구하는 바가 이해가 어려운 것인지 여쭙고 싶습니다.

    - 게이머들의 요구 -> 물리적엔진의 향상 -> 사실적 표현 포함
    -> 실제 총 쏘는 것과는 다르지만 비슷한 효과
    -> 그렇다면 레이져 점사가 힘들어짐.

    즉, 설정이 안되어 있다고 하시는데... 이미 설정 자체게 되어있는
    상황이 아닙니까?......... 정확도를 설정에서 찾으시겠다니,
    엔진의 영향을 배제하고 설정에 의해서 집탄율을 좋게해야 한다고
    말씀하고 싶으신 것입니까? 그러니까 같은 정자새에서 쏜다면
    크로스헤어의 크기는 불필요하다고 말씀이신지요?

    저는 지금 한님께서 덧글을 다실 때 마다 혼란스럽습니다.
    정확도, 정확도 하시는데, 그게 사전적 의미와 일치하는 건
    아니라는건 충분히 알겠습니다. 그런데, 말씀하시는 내용이
    제가 의문을 품는 부분에 대해서 답을 못해주시고 계십니다.

    ps. 시간이 시간인 만큼, 오후에 다시 뵙겠습니다.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    아니요. 같은 엔진으로도 구현이 가능했기 때문에 말씀 드리는것 뿐입니다.

    푹주시고 낼 다시 뵙죠^^
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:42
    무슨 토론인지 끼기 무섭다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    그런데 물리엔진이란 게임내에서의 물리적움직임을 표현하는것 아닌가요.....

    그러므로 탄의 움직임도 물리엔진을 따를 것이고 그렇다면 정확도와는 관계가 있는게 아닐까 하고 생각해봄.


    늬미 모르겄다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    한님과 어긋나는 부분을 찾기 위해서 한가지씩 여쭈어 보겠습니다.
    맞으면 "그렇다.", 아니면 "아니다." 라고 답해주셨으면 합니다.

    - 한님께서는 수준 높은 fps 게임을 원하신다. (그렇다, 아니다)
    - 수준 높은 게임은 게이머의 요구를 수용한다.
    - fps 게이머는 발전된 물리엔진을 원한다.
    - 탄의 움직임은 물리적 움직임이다.
    - 정확도는 집탄되는 정도를 말한다.
    - 정확도는 에임된 곳에 정확하게 맞아야 한다.
    - 크로스헤어의 크기는 탄이 맞을 수 있는 범위를 뜻한다.
    - 크로스헤어의 범위에 탄이 들어가는 것은 설정이다.

    이에 대해서 한님께서 생각하시는 바를 각 항목에 "그렇다, 아니다"로
    표기해주시길 바랍니다.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    1. 예(수준이라기 보다는 정교한.)
    2. 아니요
    3. 예
    4. 아니다.(물리 엔진의 영향을 받지만 꼭 물리적 움직임이라고는 보지않네요.)
    5. 아니다.
    6. 아니다.
    7. 아니다.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    그렇다면,

    1. 수준높은 게임은 게이머의 요구를 수용하지 않는다.
    2. 수준높은 게임은 게이머의 요구의 수용과는 별개다.
    3. 수준높은 게임(fps)에 물리엔진은 별도다.
    4. 크로스헤어의 역할은 에임(조준)의 역할 뿐이다.
    5. 크로스헤어의 범위는 집탄과 무관하다.
    6. 크로스헤어의 범위에 탄이 들어가는 것은 설정이 아니다.
    7. 개발사가 탄도가 물리엔진의 영향을 받게 한 것은 설정이다.
    8. 개발사가 탄도가 물리엔진의 영향을 받게 한 것은 설정과 무관하다.

    A. 설정에 대해서 간략하게 설명.
    B. 정확도에 대해서 간략하게 설명.
    C. 수준높은 게임은 게이머의 요구와 상관이 없는가에 대해서 설명.

    A, B, C번의 설명은 가능한 짧게 요점만 부탁드립니다.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    결국포기하게 만드네요..ㅜㅜ

    3번째 글을 써서 올렸더니 다시 로그인하라는 말이...ㅠㅠ

    그냥 저보고 포기하는 하늘의 계시인가봅니다.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    ㅡ,ㅡ; 그러면 한님께서 말씀하시는 수준높은 게임과 정확성과의 관계에
    대해서 이해를 못하고 넘겨야하나요;;
  • ?
    2008.03.21 00:42
    Xenia//님이 생각하시는 FPS게임을 적어주신다면 제가 거기에 제 생각을 말해보는것이

    의견의 차이를 확실히 알수 있을것이라 봅니다....^^;
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    한//아니, 그런 것이 아닙니다. 저는 한님께서 추구하시는 '정확성'을
    부정하는게 아니라. 한님께서 말씀하시는 내용에 오류가 있고, 그 오류가
    오류인지, 제 오판인지를 알려고 아는 것입니다.

    저는 몇번의 덧글을 통해서도 밝혔듯이, 각 게임마다 특징이 있고 그 특징
    들로 인해서 각자 나름대로의 재미가 있다고 생각하고 있습니다. 저는 딱히
    fps에 있어서 무엇이 중요하다고 생각하고 있지 않습니다. 저는 어떤 설정
    이건 제가 해보고 재미있으면 그걸로 만족합니다. 퀘이크같은 경우도 좋고,
    시리우스 샘도 좋고, 솔포도 좋고, 울펜도 좋고, 코옵도 좋습니다.

    그렇지만 한님께서는 분명, 저와는 다르게 '정확성'을 언급하시면서 그것이
    있어야 한다고 하셨습니다. 또한, 수준이 높은 fps 게임을 원한다고 하셨고
    그 요건으로 정확성을 찍으셨습니다. 그냥 거기까지면 저는 한님의 의견에
    아무런 이견이 없습니다. 그건 어디까지나 한님께서 생각하시는 의견이고
    당연히 게이머 각자가 게임에 바라는 요구사항이 들리고, 판단하는 바가
    다르기 때문이죠.

    문제는, 저는 탄이 발사되어서 표적이 맞는 순간까지 물리엔진의 영향을
    받는 것이 당연하다고 생각하고 있고, 수준 높은 fps라면 응당 개발사는
    엔진의 발전에 노력을 가한다고 생각하고 있고 실제로 그렇게 발전되어
    왔다고 알고 있으며, fps에 있어서 크로스헤어의 역할에 대해서도 탄의
    밀집도와 관련되어 있으며 그것이 곧 정확도와 직결이 된다고 생각하고
    있었습니다. 또 한, 그러한 모든 요소들이 개발사가 개발을 함에 있어,
    당연히 설정된 것으로 엔진을 구현한 것일텐데, 한님께서 그것을 부정
    하시지 않으셨습니까?

    그렇기에 그에 대해서 계속해서 이해를 요구해 왔습니다. 한님께서는
    그저 "아니다"만 말씀하지고 "왜" 그런지 말씀을 안해주시니 계속해서
    이렇게, 한님을 귀찮게 하고 있지 않습니까.
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:42
    간단하게 논쟁의 요점이 탄의 움직임에 물리적엔진이 영향을 미치는가 아닌가요?

    한님은 물리적엔진의 영향을 받지만 꼭 물리적움직임이라 보기 힘들다. Xenia님은 물리적엔진의 영향을 받는다.

    가 대충 결론아닌가요. 그렇다면 둘의 의견은 일단 물리적엔진의 영향을 받는다라는 의견에 접근을 했는데, 한님이 주장하시는 탄의 움직임이 왜 꼭 물리적 움직임이 아닐수도 있다는 이유를 적어주셔야 할듯
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    다해봤다//
    그게 아니죠. 그건 이미 제가 언급했듯이 파악하고 있습니다. 문제는 그것이
    정확성과, 수준높은 게임과의 관계에 대해서 답을 요구하는 것입니다.
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:42
    에임을 과녁의 중앙에 놓고 쐈을 경우, 탄은 과녁의 중앙에 맞아야한다. 굳이 중앙은 아니고 중앙근처에 맞아도 된다. 이것이 정확도이다. 그래야만 무빙, 풍향등 변수들을 이용하여 내가 원하는 대로 목표물을 맞출수가 있다. 결국 탄이 에임에 정확하게 맞기 때문에, 내가 변수를 이용하여 예측하면 탄이 그 예측한대로 나간다. 이것은 결국 유저의 실력을 구분 짓는다.

    그러나 우리나라 FPS게임들은 에임을 과녁의 중앙에 놓고 쏴도 중앙에 맞지 않는다. 대충 근처에 맞을 뿐이다. 즉 정확도가 부족하다. 그러므로 변수를 이용해서 탄을 쏴도 제대로 맞지 않는다. 애초에 에임에 정확하게 박히지 않는 탄이므로 변수를 이용해도 예측한대로 탄이 나가지 않는다. 유저의 실력을 볼 수가 없다. 이것은 유저의 실력이 아닌 운으로 상대방을 맞추는 것이다.


    결국 이런 이유로 인해 외국FPS게임은 유저의 실력이 증명되지만 우리나라FPS게임은 유저의 실력이 아닌 운이 좌우된다. 그래서 우리나라 FPS게임의 수준이 떨어지는 것이다.(유저의 실력이 아니라 FPS게임이 수준이 낮다.)


    정확도와 수준높은게임과의 관계는 이렇게 이해했습니다. 하지만 물리엔진과 정확도의 관계는 이해를 못했네요 ㄳ
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:42
    에이 모르겠다..죄송합니다. 괜히 끼어들었군요.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    다해봤다//
    그것이 바로 엔진의 역할이며, 설정이 아닌가요?

    우리나라 게임들이 에임을 벗어난다?
    크로스헤어를 벗어나는 것인가?
    에임을 벗어나는 것인가?
    둘 모두가 아니라면 무엇을 벗어난다는 것인가?
    대충 근처는 어떤 의미인가?
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    저는 정확성이 높은 게임이 수준높은 게임과 관련이 된다는 것에 대해서는
    충분히 이해하고 있고, 그에 대해서는 이견이 없다고 밝혔습니다. 문제는
    그 정확성이 명확하지 않으니, 그 정확성과 수준높은 게임과의 관계를
    여쭙고 있는 것입니다.

    그렇지만, 위에서 제가 그런가, 아닌가? 에 대한 물음에서도 크로스헤어의
    역할도 부정되고 있는 실정에서 대체 정확도가 무엇을 얼마나 벗어나야
    정확도에 적합한 것이며, 그러한 이유가 왜인지 밝혀지지 않았다는 것입니다.
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:42
    당사자가 아니라 답변하기 뭐하군요..죄송합니다. 좋은 방향으로 논쟁이 끝나시길....^_^
  • ?
    2008.03.21 00:42
    제가 말하고싶은 정확성에 대해서 말씀 드릴께요.

    저는 게임이라도 정확성 100%를 바라지는 않습니다. 단 99%만이라도 바라는것입니다.

    그럼 제가 말하고 싶은 정확도는

    가장 안정적인 자세일경우 정확히 노린샷은 에이의 중앙에 박힌다. 단 거리상 적의 머리

    안에 박힌다는 설정이죠. 정확도가 0% 즉, 에임이 최대치로 벌어졌을 경우 에임을 벗어난

    화면 전체를 전제로 한다.

    크로스헤어의 역활

    적의 조준을 용이하게 한다. 에잉이 가장 좁게 모일경우 정확도 99%

    가장크게 벌어질 경우 0~50% 설정.

    혹시 총알이 어디에 박혀야 정확도 몇프로 정도가 되는지를 묻는것인가여?

    그것을 따지신다면 장거리와 근거리에 따라서 개념이 상당히 다른부분입니다.

    장거리의 경우 가까이서 보이는 적의 얼굴이 50원짜리 정도라고 볼떄 에임에 얼굴이

    거의 다 들어가겠지요? 하지만, 적이 멀리 있을경우 적의 얼굴이 좁쌀만한때는 50원짜리와

    같은 정확도로 총알이 나간다면 어떨까요?

    예로 정확도가 80%일경우 크로스 헤어에 중앙이 아닌 근처에 박힌다라고 하면

    근접에서는 그것이 80%가 아닌 100%로로 작용할것입니다. 에임을 정확히 맞춘다면 말이죠.

    하지만, 쌀알만 할때는 그 80%가 30%도 안될수 있다는 것이죠. 그렇기 때문에

    에임의 어디에 박히는 것이 정확도 몇%라고 단정 지울수 없는 부분입니다. ㅣ
    ㅡ ㅡ
    우리 나라 게임의 경우는 장거리를 기준으로 난사를 했을 경우에 ㅣ

    오른쪽의 크로스헤어 안쪽으로 집탄되는 탄의 수가 엄청 많게 설정되어

    있습니다. 그렇게 보면 정확도가 좋은것 같지만, 안정적인 자세에서 쏴도

    안쪽으로는 탄이 박혀도 정확히 어디에 알수 없는 말입니다. 운이 좋아 초탄이

    정 중앙에 박히는 경우가 있기는 하지만 말입니다. 그래서 우리 나라 게임은

    난사성이 짙어서 수준이 높다고 할수 없다는 말입니다.

    이제 이해가 되셨는지요?

    정확도%에 따른 크로스 헤어의 중심에서의 반경은 어느 정도의 설정입니다.

    하지만, 그 %가 높아질수록 에임의 중앙에 가깝겠지요. 특히 90% 이상은 어느정도

    비슷한 반경이라고 생각됩니다.

    안정적인 자세에서의 탄의 정확도가 난사시 99%-90%-80%-60%-40% 이렇게 설정된것과

    90%-90%-85%-85%-80%이렇게 설정된 게임중에 무엇이 더 정교한 게임이 될까요?

    어려운 조작성보다는 좀 더 정교한 컨트롤을 필요로 하는 게임이 더 수준높은 게임이

    아닌가 봅니다.
  • ?
    가베스 2008.03.21 00:42
    솔직히....
    FPS에 나오는 캐릭터들은 죄다 괴물 -_- 체력 만빵
    인조인간....
    로보트...
    - 0 -
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    한님의 말씀은 지금까지 제가 했던 말입니다만, 대체 그럼 제 말의 어디가
    아니라는 말인지..... 그리고 마지막에 말씀하신 설정은 당연히 게임마다
    틀릴 수 밖에 없는 것 아닌가요? 안정된 자세라고 하더라도 난사라면
    연사라는 소리인데 정확도가 그렇게 줄어든다는 것이 잘못된 설정이지
    그것이 정확도를 높여주기 때문에 옳다는 전제는 틀리다고 생각합니다.

    그리고, 그러한 집탄 수준은 당연 탄도를 계산해주는 물리엔진의 영향을
    받는게 맞는거 아닙니까? 오른쪽으로 쏠린다고 하셨죠? 그렇다면 엔진상의
    계산수식을 변경해주면 됩니다. 한님께서는 엔진이라는 의미에 대해서
    제가 물리라는 이름을 붙여서 그것이 실제 물리효과과 동일한 선상에서
    이해를 하셨는지 모르겠지만, 엔진은 함수의 집합체며, 프로그램이죠.
    즉, 게임 자체가 프로그램이며 그 게임이 그러한 함수의 집합체로 되어
    있으며, 게임에서 나오는 탄역시 그러한 함수에 의해서 영향을 받는게
    당연한 것이 아닌가요?

    또한, 제가 앞서 말한 것에서는 부정을 하시고 지금은 다시, 그것이
    옳다고 언급하시는 것은....

    - "정확성인 집탄되는 정도이다. - 아니다."
    - "크로스헤어의 크기는 탄이 맞을 수 있는 범위를 뜻한다. - 아니다."
    - "크로스헤어의 범위에 탄이 들어가는 것은 설정이다. - 아니다."

    라고 하셨는데, 글의 내용은 그것을 인정하고 계시지 않습니까? 집탄이
    무엇인지 모르셔서 그랬다고 볼 수는 없고, 앞서서는 부정하고 뒤에서는
    인정하고...

    한님께서 말씀하시는 내용은 제가 전부 앞서서 "그렇다"고 한 내용인데,
    그동안 "아니다."라고 해오시다가 "이렇다, 이해되는가?"라고 물으니 참...
    맥빠지네요.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    Xenia// 저는 게임마다 틀릴수 밖에 없다는 그 설정을 지적한 것입니다.

    게임마다 분명히 그 게임 나름대로의 특성이 있겠지만 말입니다.

    전 물리 엔진을 단순히 물리적인 효과를 생각했군요. 그리고

    위의 3가지의 질문 구체적이기 보다는 추상적입니다.

    -집탄되는 정도라는 것은 탄착군의 형성을 말씀하시는 것인지 한발한발의

    집탄을 말씀하시는것인지

    - 크기가 탄이 맞을 수 있는 범위라 함은 연사를 했을 경우 크로스 헤어를 벗어나지

    않는다는 말인가요?

    질문 자체가 막연해서 제 나름대로의 생각한 질문으로 생각해서 대답한 것 뿐입니다.

  • ?
    ⓛⓔⓔ 2008.03.21 00:42
    집탄의 정도는 집탄률을 말하는거죠 ..얘기 끝난건데요 이렇게되면 ..-ㅅ-;집탄률 은 보통 1회 탄창을 다 쓸때가지 쏘는량의 비율을 말하는건데요 .. 한발한발 집탄이고 나발이고 솔직히 까놓고 말하면 초탄은 거히 어느게임이든 집탄률 70%는 넘겠네요 , 그리고 한발한발 집탄은 대체 어디에서 나온말인가요 ..그건 시차조정만잘하면 예를들면 카스도 초탄타임까지 기다렸다 끊어쏘면 초탄 90%는 맞출수있겠네요 ..개념 잘 알아두세요 ..집탄률은 예를들면 MP5 의 기본형 탄창 30발을 쐇을경우에 집탄의 비율을 말하는거죠..말그대로 集彈率 총알이 모이는 비율입니다. 서로 상대방을 비하하고 내리누르려는 태도로 토론을 해서는 절대로 끝이 날수가없죠. 자신이 옳지않으면 상대방의 의견을 적극수용하고 , 상대방이 옳지않으면 그에 필하는 조언을 구해주면 한마디로 '매부좋고 나 좋고','꿩먹고 알먹기'죠 . 남들에게 욕먹을지도 모르겠습니다만 , 모든일에 득이 되는 일만하세요 . Why ? 한마디로 귀찮거든요. 밥먹고 키보드로 배틀하는데 에너지를 소모한다면 너무나 비합리적이죠 ..-_ + ..(입꼬리가 튀틀림)
  • ?
    ⓛⓔⓔ 2008.03.21 00:42
    에헤야~ 그리고 게임은 게임으로써 존재해야하겠죠 ..-ㅅ- ..FPS에 대부분의 일반인들이 모르는 탄도학을 적용시켜서 , 망하고싶은 국내 게임사는 없겠죠 ..그럴만한 자본도없겠지만요 ..저같아도 수준을낮춰서 넥x 같은 회사와 같이 코묻은 돈이라도 벌어야 ..후일을 생각하겠죠 ..넥x욕할께아니라 , 코묻은 돈이라도 벌어야 기회가 생기겠죠 ..
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    집탄에 대해서는 ⓛⓔⓔ 님께서 잘 설명해 주셨네요. 그리고 ⓛⓔⓔ님,
    저희는 내리누른적 없습니다. 다소 공격적으로 보일 수 있겠지만,
    저는 어디까지나 주장에 대한 "근거"의 제시를 요구해왔습니다.

    그리고 한님, 그동안 쪽 말씀드려왔지만. 저는 한님께서 fps 게임에 있어서
    어떤 요소를 최고조건으로 생각하시던, 그에 대해서 이견이 없습니다.
    그렇지만, 한님께서 말씀하시는 내용과 주장에 오류가 있다고 생각했고,
    그에 대해서 처음부터 의문을 표시했습니다. 그것이 제 오판인지, 오류
    인지알려고 말입니다.

    그리고 게임마다 설정이 틀린 것을 거부한다면, 모든 게임이 같은 엔진을
    사용을 하던가 같은 공식을 공유해야만 할텐데...... 그런 상황을 원하시는
    것인가요?

    추상적이다.

    크로스헤어의 기본 모형에서 사격을 할 시, 탄이 그 범위안에 들어가느냐
    안들어가느냐. = 크로스헤어의 크기는 탄이 맞을 수 있는 범위를 뜻한다.

    크로스헤어의 기본 모형에서 사격을 할 시, 탄이 그 범위안에 들어가는
    것은 설정이다. = 크로스헤어의 범위에 탄이 들어가는 것은 설정이다.

    단지 짧게 줄였을 뿐입니다.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    제가 생각했던 오류에 대해서 적어보도록 하겠습니다.

    - 저 : 수준높은 게임은 게이머의 요구를 수용한다.
    ---> 한님 : "아니다."라고 하셨습니다.
    - 게이머들은 발전된 물리엔진을 원한다.
    ---> 그렇다.
    - 수준높은 게임과 물리엔진은 연관이 있다.
    ---> 아니다.
    - 탄도는 물리엔진의 영향을 받는다.
    ---> 꼭 그렇지 않다.
    - 크로스헤어의 범위는 집탄과 관련있다.
    ---> 아니다.
    - 정확도는 집탄과 관련이 있다.
    ---> 아니다.
    - 정확도는 에임된 곳에 정확히 맞는것 아니다.
    ---> 그렇다?
    - 물리엔진에 의한 탄도는 설정이다.
    ---> 아니다.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:42
    저는 수준높은 게임이라면 응당 게이머들이 원하는 바를 수용할 수 있다고
    생각 했으며, fps 게이머라면 물리엔진의 발전을 원하며, 개발사도 자신들의
    가치를 높이기 위해서 굳이 게이머의 요구가 아니더라도 물리엔진을 발전
    시킨다고 생각했습니다

    또, 물리엔진 자체가 게임상에서 게이머들이 원하는 사실성 증대를 위한
    목적으로 발전을 하고, 그에 따라서 탄도 역시도 그러한 입장에서 엔진의
    영향을 받아서 집탄된다고 생각했습니다. 이러한 것은 게임 개발에 있어,
    설정으로써 개발사들이 생각하는 게임의 모습이 나타나는 것이라고
    생각을 했습니다.

    그리고 게임에 있어서, 크로스헤어의 역할을 단순히 에임(조준)의 역할만이
    아니라, 사격을 할 시에 벌어지는 그 범위만큼 집탄되는 정도를 뜻한다고
    알고 알고 있었으며, 이는 게이머가 점과 같은 특별한 모양으로 바꾸지
    않는한 그렇다고 생각하고, 물론 점과 같은 모양이 바뀌더라도 그 모양이
    커지는 것 자체가 집탄률이 떨어지는 것을 경고한 것이라고 알고 있었습니다,

    그런데 처음에 제가 한님의 주장에서 의문을 느낀 것은, 엔진과 탄도와는
    상관이 없는 정확도라는 것 부터 였습니다. 그래서 그에 대해서 변론, 근거를
    부탁드려왔었습니다. 이미 제가 생각하는 바는 제가 의문을 제기하면서
    계속 말씀드려왔었습니다. "물리엔진과 연관있는데 그걸 부정하는 것은
    오류다."라는 것 자체가 제 생각을 적은 것이니까요.

    그 후, 물리엔진과는 별도의 정확성에 대해서 언급을 하셨습니다. 현실성을
    너무 찾는다고 하시면서 현실적인 것을 부정하셨고, 저는 정확성 자체가
    물리엔진의 영향을 받는다면 실제로 현실과 같지 않아도 그에 따르는
    사실성이 있는 것이 아닌가에 대해서 말씀드렸습니다.

    그런데 탄도를 변화시키기 위해서는 당연히 엔진의 영향을 받아야 하는데,
    한님께서는 그렇지는 않고 설정에 의해서 변화가 된다고 했습니다. 저는
    [엔진설계 = 설정] 이라고 알고 있었는데, 또 다시 부정을 당했던 것입니다.

    분명한 것은 한님께서 언급하시는 정확도가 100%확률을 뜻하는게 아니란
    것을 알았는데, 설정과 엔진을 부정하면서 더욱더 저는 혼란스러울 수 밖에
    없었습니다. 그럼, 대체 탄은 무엇에 의해서 변화가 되고 엔진설계가 설정이
    아니면 무엇이라는 것인지, 한님의 답변을 통해서는 무엇도 파악을 할 수가
    없었습니다.

    종국에는, 수준높은 게임의 조건에 물리엔진이 별개라는 말까지 듣고, 회가는
    게이머의 요구를 수용하지 않아도 된다까지.. 명확하게 하나로 이어지지가
    않았습니다.

    분명 제가 요구했던 것은, 정확성이 물리엔진과 관련이 없다는 것에 대한
    해명과 그것이 수준높은 게임이 되기위한 조건이라는 것에 대해서 설명을
    부탁드렸던 것입니다.

    이렇게 까지 길게 풀었는데도 추상적이다, 모호하다고 하시게 되면 저도
    더이상 어떻게 풀어서 설명을 해야할지 모르게 됩니다.

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