리니지관련해서는 언제나 논란이 있기에. 제생각한번 써봅니다.
리니지 예전의 게임의 틀속에 익숙했던 (패키지게임을 비롯한) 사람들에게는
아주 욕을 많이 먹고 있는 게임이죠
이미 몇년전에는 외국학자들(게임전문가가 아닌 학자들)입에서는 리니지에 대한
극찬이 이어진일이 있습니다.
현질하는거 보고, 이것이 바로 가상사회의 시작이다.(진정한 가상사회)라고 이야기 한
학자도 있었죠
일반적으로 리니지를 욕하는 반대편의 유저들이 주로 좋아하는 게임은
북미, 일본 패키지게임류나, 온라인게임중에서도 북미계열의 던전앤드래곤이나, 헬게이트런던
디아블로 이런게 인기가 있지만
리니지 계열의 無의 상태에서 최소한의 전제에서 유저들이 모든걸 일궈나가고 스토리를 만들어
가고, 서사를 만들어가는 온라인게임을 좋하하는 저로서(또 많은 유저들로서)는 솔직히 위에 언급한 북미게임들은 온라인게임이라 부를 가치조차 없습니다.
그나마 와우가 한국적스타일에 맞아서 1000만명이네 어쩌네 하지만 전세계 와우 유저중 절반은 한국유라는 걸 알아야 합니다.
(일본에서는 망했죠. 한국적온라인게임으로서의 면이 와우에 상당히 많습니다)
왜 일부 게임전문가나 일부 유저들은 리니지를 그렇게도 증오하고
왜 일부 학자들이나 일부유저들은 리니지류의 게임에 열광하는가 (R2를 비롯한)
게임에 대한 인식차이입니다.
반리니지계열의 유저들은 게임이라고 하면 예전의 패키지게임이나 만들어진 탄탄한 스토리
이런거에 관심이 있죠.
반면에 리니지계열의 유저들은 온라인게임과 패키지게임을 확실하게 구별할 줄 안다고 생각합니다.
스스로 만들어가는 세계, 내 행동하나가 서버전체를 움직이는 힘을 가질 수도 있고요.
다양한 스토리,(개발자가 만들어주는 것이 아닌 유저가 만드는)
자기창조를 하고 있다는거죠
개발자가 창조하느냐. 유저가 창조하느냐
온라인게임에서 과연 개발자가 다 짜놓은 게임들 재미있습니까?
재미있을 수 있죠. 이런류를 좋아하는 사람들 많습니다.
그런데 왜 온라인게임에서 패키지를 즐기려 하는거죠? 그게 이해가 안됩니다.
온라인게임의 개념부터 잡읍시다.
온라인게임은 게임이 아니라 온라인게임 그 자체입니다. 가상사회입니다.
최대한 자유로워야 하고,
(스탯따위의 자유도가 아니라. 맵따위의 자유도가 아니라 속성몹따위의 자유도가 아니라 , 퀘스트따위의 자유도가 아니라 케릭 얼굴만들기 따위의 자유도가 아니라)
PK, 암투, 동맹, 배신, 성혈과 반성혈 다 스스로 만들어내야 재미가있죠
전 그래서 리니지류의 게임을 좋아합니다.
던전앤드래곤 헬게이트 이런거 걍 집에서 CD사다가 해도 됩니다.
진삼국무쌍온라인 이런거 걍 집에서 진삼국무쌍 CD사다가 하면 됩니다
정해진 시간에 하는 4:4전쟁도 온라인게임으로서의 가치가 있습니까?
전 패키지로서의 가치는 있을지 몰라도 온라인게임으로서의 가치는 제로라고 생각합니다.
그리고 리니지류의 게임에서의 노가다 문제삼는 분들 많죠
현실에서 부를 쌓으려면 일열심히 하라고 배웠죠?
온라인게임 가상사회에서도 일이라는게 노동이라는게 존재하고 그 노동의 효과는 현실보다
막강합니다.
노동은 행복을 위한 수단이 되는 것이죠
리니지에서의 사냥은 바로 강해지는 자신과 부의 축적 이어지는 정치적 영향력 등등
을 위해서 하는겁니다.
전제로 필요한
현질이 정당한가 정당하지 않은가는 논쟁거리가 아닙니다
노동가치론으로도 온라인게임의 온라인게임상의 노가다란 것을 노동행위로 정의할 수 있습니다.
정당한 경제행위라는거죠
이걸 사는행위는 상품을 사는행위입니다.
가상에서 노동하는 것이 부정당하다?
그렇다면 현실에서 엔터테인먼트 사업을 하는 웨딩샵이나 이런거 다 부당한 사업이 되는겁니다.
상품의 가치는 사회적 노동시간에 의해서 결정됩니다.
뭐 이론이 없으리라 믿고,
자유주의경제학에서는 권리금으로 해석하더군요
어찌됬던 정당한겁니다.
테클이 아주 구시대적인 발상이죠
리니지 예전의 게임의 틀속에 익숙했던 (패키지게임을 비롯한) 사람들에게는
아주 욕을 많이 먹고 있는 게임이죠
이미 몇년전에는 외국학자들(게임전문가가 아닌 학자들)입에서는 리니지에 대한
극찬이 이어진일이 있습니다.
현질하는거 보고, 이것이 바로 가상사회의 시작이다.(진정한 가상사회)라고 이야기 한
학자도 있었죠
일반적으로 리니지를 욕하는 반대편의 유저들이 주로 좋아하는 게임은
북미, 일본 패키지게임류나, 온라인게임중에서도 북미계열의 던전앤드래곤이나, 헬게이트런던
디아블로 이런게 인기가 있지만
리니지 계열의 無의 상태에서 최소한의 전제에서 유저들이 모든걸 일궈나가고 스토리를 만들어
가고, 서사를 만들어가는 온라인게임을 좋하하는 저로서(또 많은 유저들로서)는 솔직히 위에 언급한 북미게임들은 온라인게임이라 부를 가치조차 없습니다.
그나마 와우가 한국적스타일에 맞아서 1000만명이네 어쩌네 하지만 전세계 와우 유저중 절반은 한국유라는 걸 알아야 합니다.
(일본에서는 망했죠. 한국적온라인게임으로서의 면이 와우에 상당히 많습니다)
왜 일부 게임전문가나 일부 유저들은 리니지를 그렇게도 증오하고
왜 일부 학자들이나 일부유저들은 리니지류의 게임에 열광하는가 (R2를 비롯한)
게임에 대한 인식차이입니다.
반리니지계열의 유저들은 게임이라고 하면 예전의 패키지게임이나 만들어진 탄탄한 스토리
이런거에 관심이 있죠.
반면에 리니지계열의 유저들은 온라인게임과 패키지게임을 확실하게 구별할 줄 안다고 생각합니다.
스스로 만들어가는 세계, 내 행동하나가 서버전체를 움직이는 힘을 가질 수도 있고요.
다양한 스토리,(개발자가 만들어주는 것이 아닌 유저가 만드는)
자기창조를 하고 있다는거죠
개발자가 창조하느냐. 유저가 창조하느냐
온라인게임에서 과연 개발자가 다 짜놓은 게임들 재미있습니까?
재미있을 수 있죠. 이런류를 좋아하는 사람들 많습니다.
그런데 왜 온라인게임에서 패키지를 즐기려 하는거죠? 그게 이해가 안됩니다.
온라인게임의 개념부터 잡읍시다.
온라인게임은 게임이 아니라 온라인게임 그 자체입니다. 가상사회입니다.
최대한 자유로워야 하고,
(스탯따위의 자유도가 아니라. 맵따위의 자유도가 아니라 속성몹따위의 자유도가 아니라 , 퀘스트따위의 자유도가 아니라 케릭 얼굴만들기 따위의 자유도가 아니라)
PK, 암투, 동맹, 배신, 성혈과 반성혈 다 스스로 만들어내야 재미가있죠
전 그래서 리니지류의 게임을 좋아합니다.
던전앤드래곤 헬게이트 이런거 걍 집에서 CD사다가 해도 됩니다.
진삼국무쌍온라인 이런거 걍 집에서 진삼국무쌍 CD사다가 하면 됩니다
정해진 시간에 하는 4:4전쟁도 온라인게임으로서의 가치가 있습니까?
전 패키지로서의 가치는 있을지 몰라도 온라인게임으로서의 가치는 제로라고 생각합니다.
그리고 리니지류의 게임에서의 노가다 문제삼는 분들 많죠
현실에서 부를 쌓으려면 일열심히 하라고 배웠죠?
온라인게임 가상사회에서도 일이라는게 노동이라는게 존재하고 그 노동의 효과는 현실보다
막강합니다.
노동은 행복을 위한 수단이 되는 것이죠
리니지에서의 사냥은 바로 강해지는 자신과 부의 축적 이어지는 정치적 영향력 등등
을 위해서 하는겁니다.
전제로 필요한
현질이 정당한가 정당하지 않은가는 논쟁거리가 아닙니다
노동가치론으로도 온라인게임의 온라인게임상의 노가다란 것을 노동행위로 정의할 수 있습니다.
정당한 경제행위라는거죠
이걸 사는행위는 상품을 사는행위입니다.
가상에서 노동하는 것이 부정당하다?
그렇다면 현실에서 엔터테인먼트 사업을 하는 웨딩샵이나 이런거 다 부당한 사업이 되는겁니다.
상품의 가치는 사회적 노동시간에 의해서 결정됩니다.
뭐 이론이 없으리라 믿고,
자유주의경제학에서는 권리금으로 해석하더군요
어찌됬던 정당한겁니다.
테클이 아주 구시대적인 발상이죠
절대 지양해야 할 것으로 여겨지는 것은 자신이 엄청난 것을 만들어놓고
기존의 것과 다르다고 묻어버리는 우매함이라고 생각합니다.