게임사 입장에서 정액제 게임의 장,단점은 무엇일까요?
1.장점: 일정 수준 이상의 유저가 생기면 안정적인 수입이 발생하게 되어 지속적인 개발 및 투자에 전념할 수 있게 됩니다.
2.단점: 유저 수가 곧 수입으로 직결되기 때문에 서비스가 상당 시간 진척된 경우 유저 수의 정체 현상으로 수입 또한 정체할 수 밖에 없는 현상이 있습니다. 정액제 요금에 의한 유저의 낮은 접근성이 그 요인이겠습니다.
그렇다면, 부분 유료제 게임의 장,단점도 살펴봐야겠지요?
1.장점: 게임 자체는 무료이기 때문에 항상 유저의 접근도가 좋다. 지속적인 수익 모델 개발로 인해 많은 수입을 얻을 수도 있다.
2.단점: 주로 부분 유료 아이템에 의존한 매출을 올리기 때문에 수입이 불안정하다. 유저 수가 곧 수입으로 직결되진 않고 확실한 수익 상품이 있어야 수입을 올릴 수 있다. 이에 게임 개발 뿐 아니라 수익 모델 개발에도 매진해야 하는 어려움이 있을 수 있다.
현재 한국 게임 시장의 대세는 부분 유료제입니다. 게임 자체에는 유저들에 대한 진입 장벽이 없기 때문에 접근성이 좋고, 수입은 항상 불안정하지만 확실한 수익 모델 개발에 따라 얼마든지 많은 매출을 올릴 수 있기 때문에 현재 대부분의 게임들이 채택하고 있습니다.
그런데, 그 와중에 특이한 현상이 생긴 걸 볼 수 있었습니다. 기존의 정액제로 서비스되고 있는 게임 중에 은근슬쩍 부분 유료제를 혼합시켜 서비스를 하려는 게임이 생긴 것이었습니다. 바로 "라그나로크" . 분명 정액제이지만 유료아이템을 도입시켜 판매하는 중입니다. 그리고 얼마전에 "리니지" 또한 은근슬쩍 도박성 짙은 유료아이템을 판매해 유저들의 원성을 사기도 했습니다. 이에 대한 기사까지 나올 정도 였습니다.
이들 게임은 분명 인기게임에는 분명 하지만 오랜 서비스 기간을 거치면서 유저 수가 정체함에 따라 수입도 정체 현상을 보였을 것입니다. 이에 매출을 증가시키고자 변칙 상술을 도입한 게 아닌가 판단됩니다. 개인적인 생각이지만 이들 게임의 행태는 분명 문제가 있다고 봅니다. 특히 "리니지" 의 경우 2만원 대 후반의 높은 정액료를 책정하고 낮출 생각은 하지 않고 있는데요. 그러면서 유료 아이템을 도입해 이중 수익 구조를 가지려 하는 행태를 보이고 있습니다. 물론 대놓고 유료아이템을 도입하진 않겠지만 앞으로 각종 이벤트를 빙자해 이를 도입할 것으로 판단됩니다.
여러분은 어찌 생각하십니까? 정액제 게임의 유료아이템 도입!! 절대 옳지 않다고 생각하십니까? 아니면 단순히 새로운 수익 모델이라고 생각하십니까?
정액비가 얼마고 캐시템들이 어떤것이고 가격을 봐야..
그냥 정액제+캐시템 이라고 보면 안좋아 보이네요